关于云游戏的三个思考:服务模式是核心

关于云游戏的三个思考:服务模式是核心

首页枪战射击上行战地更新时间:2024-05-11

最近,游戏行业最为重要的一件事情就是在游戏开发者大会(GDC)上,谷歌宣布推出云游戏服务Stadia,并在2019年于美国、加拿大、英国以及欧洲大部分地区陆续上线。作为世界范围内最具影响力的科技公司,谷歌凭借云游戏进军游戏行业,对于谷歌自身以及游戏行业来说都有着极为重要的意义。

谷歌推出Stadia云游戏平台,支持各类手柄适配

近年来,随着5G技术快速发展,不少科技公司已经开始着手布局5G环境下的应用生态。相对于“面向人上网”的4G技术而言,“面向物上网”的5G技术并非简单的技术迭代升级,而是一次大型的网络技术革命。5G高速网络将在未来改变诸多现有应用模式,可以将高负载任务从本地搬到云端,游戏,正是最具代表性的应用之一。

谷歌在这个时间节点布局Stadia,多半是看到了未来5G网络全面落地之后,游戏行业将发生的重大变化。目前,从微软到索尼,再到任天堂,三大游戏厂商虽然已经嗅到了云游戏时代的味道,但是并未从真正意义上着手布局,而谷歌走在了前面。

云游戏看似离我们有一段距离,但其实并不遥远。这种新型的游戏模式在未来很可能会成为最为主流的模式,原因有三:

其一,突破设备限制,随时随地游戏。其实在游戏玩家眼中,最理想的状态是随时随地能够推进游戏进度。而现在的状况是,PlayStation、Xbox、Switch以及PC各个平台各自为战,服务器之间无法打通,存档不能共通,因此无法让玩家在更多的场景下推进游戏进度,这是传统游戏模式的局限性,而云游戏首先会解决的就是这个问题。

云游戏突破终端限制,更加便利

其二,更灵活的游戏内容体验方式。现阶段无论是数字版还是实体版游戏,我们只能通过短暂的试玩来体验游戏内容,而且在通关之后,很多游戏就永远静静的躺在库中不会再打开,总体游玩成本较高。云游戏通过订阅服务,会员制、租赁制等方式,可以让玩家玩到更多游戏的同时,减少成本上的支出,在游戏内容体验方式上更加灵活。

其三,降低硬件成本,尤其是PC玩家。近年来PC硬件成本价格走高,一台游戏电脑的价格已经增长数倍,而且对于那些不经常玩游戏的玩家来说,往往造成硬件资源浪费。云游戏的所有计算、渲染都分布在云端高性能服务器上,玩家手中的设备更多负责的是显示和网络层面的工作,因此整体的硬件成本支出会下降不少。

不过,虽然云游戏有着非常鲜明的优势,但也有一些问题值得我们去思考,亦或者说是需要去认清。

·网速是瓶颈吗?

首先我想问大家一个问题:云游戏,网速是瓶颈吗?

其实并不完全是。即便对于中国玩家来说,网络速度目前已经并非云游戏瓶颈。而最需要解决的是云端计算能力,以及网络上行速度。

时下,4K超高清视频资源和服务虽然不算多,但是我们的网络已经能够应付4K视频的实时观看。一方面是因为我们的网络速度和网络质量提升了数十倍;而另一方面的原因则是视频资源本身是线性的,服务器可以先为用户进行缓存,因此只要网速足够,用户就不会感觉卡顿。

网络下行速度并非瓶颈,云端计算能力和稳定的上行速度才是关键

而游戏不同。同一款游戏在不同玩家手里游玩时,游戏画面里的每一帧都是不同的,服务器无法预知下一帧的发展,因此就需要云端有更强的计算能力,并且能够实时反馈到玩家的操控上来,这才是云游戏最应该解决的问题。如果计算能力不足,反馈速度不足,玩家就会感觉到操控与画面反馈不同步,会使云游戏的游玩体验大打折扣,甚至让玩家彻底放弃,这一点对于云游戏来说是最为致命的。

·内容有多重要?

其次是内容。正如VR/AR依赖内容生态一样,云游戏更加依赖内容。

目前游戏行业里,微软、索尼、任天堂三家在内容层面拥有天然优势,谷歌进入这一领域似乎有些难度,但凭借财大气粗的底子,生生往Stadia里砸进去各种游戏内容不是什么难事,这就像微软当年简单暴力砸钱堆起Xbox是一个道理。

索尼、任天堂、微软在游戏内容生态上足够强势

不过如果单凭这一点,谷歌在游戏行业能做到的,无非也就是云游戏版的“Steam”。微软、索尼、任天堂之所以在游戏业界名声响亮,最为重要的不是第三方游戏内容的支持,而是三家都拥有拿得出手的第一方内容和独占内容。尤其以PS4和Switch为例,两个本世代最为成功的主机平台通过大量独占游戏攫取了玩家相当多的游戏时间,谷歌Stadia以及其它想要做云游戏生态的厂商,如果没有独占游戏,那么就永远只能是一个游戏平台,而无法自成一派。

此外,我相信即便到了云游戏时代,微软、索尼、任天堂三家的独占游戏,特色内容也很难以云游戏的方式实现互通,这就注定了云游戏很难通过内容生态对传统游戏领域造成本质性的冲击,而一旦云游戏平台内容无法保持高水准,那么云游戏很可能会像VA/AR一样陷入叫好不叫座的尴尬境地。

·什么样的服务模式契合云游戏?

其实相对于硬件基础和内容基础而言,我认为服务模式是否有吸引力,才是云游戏区隔于传统游戏模式的重要因素。

现如今游戏模式的最大痛点在于,以数字版或实体版为核心的售卖方式,往往给玩家带来巨大的成本支出以及踩雷风险。虽然Steam等平台有2小时退货机制,但对于玩家来说,2小时判断一款游戏是否好玩,在很多情况下做不到,最典型的例子就是早期的《无人深空》。而实体版更是不存在退货一说,所以一旦踩雷,玩家就会遭受不小的损失。

此外就是随着现阶段各大游戏平台加大了促销力度,有些游戏发售之后不久就会进行降价促销,甚至有些游戏价格在短时间内就会崩盘,如《战地5》、《仁王》等,这对于玩家来说同样是哑巴吃黄连。

因此,云游戏服务模式需要解决的就是传统游戏模式的这些问题。以谷歌Stadia为例,它的最终目标是向用户提供类似Netflix的视频游戏订阅服务。如此一来,玩家就改变了以往直接向游戏付费的方式,转而成为向平台、向服务付费的方式,也就是从买游戏转变为租赁游戏,这样一来就规避了玩家踩雷的风险,即便遇到自己不喜欢玩,或者素质比较差的游戏,也不必费心再去卖二手或考虑退货了。

·结语

因此,笔者个人认为云游戏平台与其去与微软、索尼、任天堂三家拼内容硬实力,不如发挥自身的优势,在服务模式、游玩便利性等方面改变玩家对传统游戏购买模式的依赖,在游戏租赁、买卖、退换等方面提供足够便利的服务,我想对于内容不占优的云游戏领域来说,是一个更好的出路。

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