可破坏性?不对称感?FPS游戏地图该怎么设计

可破坏性?不对称感?FPS游戏地图该怎么设计

首页枪战射击射击模拟器更新时间:2024-07-29

从FPS游戏这一定义被发明至今,《DOOM》《德军总部》《半条命》《CS》等无数优秀的FPS游戏涌现在玩家眼前。但是可能很少有玩家意识到,对于一款出色的FPS游戏来说,优秀的地图设计有多么的重要。之所以这么说,是因为它会直接影响游戏的玩法,以及游戏带来的乐趣。

优秀的地图设计可以为游戏提更多的战斗方式,增加游戏的可玩性和挑战性。没有一个好的地图设计,FPS游戏只能等同一个打枪模拟器。

就拿《彩虹六号:围攻》来说,这款游戏在一开始并没有受到玩家多么热烈的追捧,甚至一度因过低的在线人数濒临关服危机,但通过突出游戏特点的持续不断的更新,逐渐形成了一批忠实的围攻死忠。那么这款游戏在哪些方面成功突出了游戏特点呢?答案正好落在了地图设计之上。

《彩虹六号:围攻》的地图设计首先强调对多样化的现实感的追求。在没有进行重做前,游戏的地图取自真实场景。搭配上讲究真实的照明、声音和物理效果,游戏地图的真实感显现无疑。

并且每个地图都有自己的主题、布局和功能。从俄勒冈的乡村,到莫斯科的咖啡馆,地图范围可谓从小到大,从简单到复杂,涵盖五湖四海。游戏中的不同地图还具有不同的模式和目标,例如拆弹,人质营救或猎*恐怖分子等等。

游戏还特别强调地图的动态性。动态性主要反映在对室内破坏要素的高度强度。游戏中的地图允许玩家用炸药、子弹或近战攻击破坏墙壁、地板、天花板、窗户和门。简而言之,一切能够看见的室内物体都能被玩家,以不同程度破坏。高度的可破坏性为游戏创建了无数个新的射击角度和视线,并使得攻击者和防御者能够创造更加丰富的接战模式。

此外,每张地图都有不同程度的不对称设计。不对称设计是指攻防两方处于信息量和强弱侧重点有差别的状况。

例如进攻方一般使用无人机来标记敌人的位置和设备,而防守方可以使用地图上的摄像头来监视敌人的动向;防守方还可以利用各种道具和技能提前布防,以*扰和*伤进攻方;进攻方则只能“硬着头皮”寻找地图中的安全区域。可以说不对称设计的引入使得攻防两方的游玩思路出现了明显变化,拓展了游戏玩法的多样性。

当然地图设计不需要完全遵照《彩虹六号:围攻》的动态思路进行,它只是证明了优秀的地图设计的重要性。有些游戏的地图设计理念更加复古保守,但同样取得了极佳的效果,比如《CSGO》。

相比强调互动和动态,《CSGO》具有更标准化和静态化的地图设计。游戏的地图遵循某些原则和模式进行设计,例如阻塞点,掩体,射击角度等。除了一些房门外,地图内并无过多的可破坏要素。与《彩虹六号:围攻》相比,地图设计更讲究平衡、清晰,避免因不对称要素带来的潜在不公平。这也是为什么《CSGO》能长期成为电子竞技项目排头兵的原因——足够公平,且易于观看和理解。

还有一些FPS游戏的关卡地图设计,虽然缺少《彩虹六号:围攻》那么夸张的动态破坏,但是又通过随机地图生成的方式为其赋予了另一层动态感。采取这种策略的游戏,一般都是一些主打PVE的肉鸽射击游戏,例如《枪火重生》。

就拿该游戏的第一幕关卡龙陵墓穴来说。虽然该关卡内的每个小章节都显得较为线性,有明确的起点和终点。然而拜随机地图生成方式所赐,起点到终点的地理结构又会跟随着玩家的重新挑战而发生变化。这使得关卡的理解难度并不算特别高,能够符合绝大多数玩家的口味,但又具备着一定的挑战性可重玩性。

当然,以上围绕动态和静态性的地图讨论也仅仅是游戏地图设计的冰山一角。关于地图设计的内核,其实还有许多可以探讨的地方,小编在此也仅仅是抛砖引玉。那么你还有什么想与大家分享的观点呢,欢迎写在下方的评论区。

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