“音游”你可能不喜欢玩,但如果它加上了RPG元素呢?

“音游”你可能不喜欢玩,但如果它加上了RPG元素呢?

首页枪战射击杀戮目标安卓版更新时间:2024-04-21

“音游”这个特殊的游戏类别,可能由于其特殊的游玩方式,导致受众面非常小,无论设计有多么精美,却依旧十分冷门。既然“音游”本身不太受欢迎,那么如果与其他受欢迎的元素玩法结合呢?

《Everhood》就是这么一款特殊的“异类”音游,它是结合音乐与弹幕的RPG游戏。

游戏性

游戏中,你将扮演木偶 Red,一起走入永恒的不朽之地,解开其中的谜团,拯救众生。

结合弹幕与音乐的战斗

对手会跟着音乐节奏发起进攻,玩家必须闪避对手所发出的弹幕,避免遭受攻击。

虽然弹幕是随着音乐节奏而发出的,但是玩家输入闪避指令的时机却不是跟着节奏,因此本作并不是偏向音乐节奏类型的游戏,而是更偏向弹幕闪避的游戏,如同《形状节奏》一般,虽然弹幕随着音乐发出,但注重音乐节奏的玩家可能会对闪避时没有对在节奏上而产生距离感。

穿插在游戏中的小游戏

在嘉年华场景,有个赛车的小游戏可以游玩;同时在城堡场景,也有一个网球小游戏可以游玩。

这些小游戏存在的意义不明,与游戏本体有种莫名的违和感,很像硬加上去的,既不会为游戏角色添加一份情感,让你更了解、更在乎角色之类的,甚至没有奖励等内容,因存在而存在,既不会为游戏剧情带来任何改变或点缀,也不会获得实质内容,这样的手法让人摸不着头绪。

整体来说十分刺激,搭配动感多变的战斗音乐,让每场战斗气氛十足,没有什么怨言。

剧情

你扮演一位被偷走双手的木偶「红色」,为了找回被偷走的双手,展开了一连串的冒险。前期你会穿越各式各样的传送门,来到各种奇幻的区域进行冒险,跟每个区域的角色来场热血的「尬舞」比赛,直到中期找回双手后,一切都变调了。

我认为整个游戏的启示应该是告诉玩家「死亡并不可怕」以及「安乐死」等议题的存在必要,但是叙事手法方面似乎出了一点问题,伏笔的部分显得有些单薄,游戏中除了送大家一程以外,死后还有「和解」阶段与最后溺水都显得莫名其妙,我不太确定这些流程是不是宗教方面的阐述方式或是某种隐喻,但很明显剧情方面有些变调了。

有些人似乎觉得本作的角色塑造并没有做得很好,对此我毫无意见,因为我认为这些角色所存在的意义便是用来抹*以及衬托议题重点,过多的塑造反而会导致剧情拉长甚至停滞。

从剧情的整体来说,我认为我能够理解游戏想阐述的议题,但是死后世界的节奏拖得太长了,有些减分,有种最终BOSS结束后又*出程咬金,又打最后后BOSS战,然后BOSS又复活第二阶段,接着打最后后后BOSS战,导致前期建立的情绪被破坏而感到烦躁。

美术与音乐

游戏大部分场景呈现皆适用简单的像素风格制成,画面简单不会太复杂,某些场景为了营造氛围,也结合了一些突兀的3D做一些效果,像是前期就会遇到的「ATM」或是「Chaos Machine VI」,喜感十足。

本作角色形象与记忆点的精华,便是借由音乐来烘托人物的特色,一旦听到音乐就会马上联想到游戏人物,便是成功的塑造,结合动感的音乐,不知不觉就有音符与弹幕漂浮在眼前,对音乐中的战斗历历在目,好像人物的灵魂浓缩在音乐节奏中。

有些音乐游戏的音乐,单听音乐就能感觉谱面十分精彩。某些音乐,单听起来并不怎么样,借由游戏中奔驰的音符以及复杂的谱面来建立音乐形象,往后听到音乐便会随着谱面的音符一并浮出,这样的塑造便是成功的。本作的音乐、人物、弹幕塑造皆是相辅相成的,游戏中的人物缺乏形象与个性、只听音乐感到些许乏味、而结合人物形象、音乐塑造加上充满魔性的场景与弹幕,更方便玩家对游戏中的事物产生联结。

关卡设计优劣

离开酒吧后,关卡的选择突然变得开放,顿时多了许多地方可以去,可以先去充满魔幻气氛的蘑菇林、存放真理之镜的失落城堡、欢乐气氛的午夜镇,直到取回手臂时,关卡收束成线性,之后*戮的目标又变得变回开放,让玩家可以自由依照喜好探索关卡,但缺点是玩家较容易失去目标。

玩家前期只知道需要拾回手臂,却没办法理解关卡与关卡之间的关联性,以及角色支线与故事主线的差异性可能被模糊。

充满魔性的战斗场景

游戏前期,为了让玩家熟悉游戏与弹幕的细节,控制了弹幕的数量。从中期开始,战斗场景大玩特效,有的时候重点并不是在专注于闪避弹幕本身,连场景也是战斗本身,尽管干扰特效较多的时候弹幕难度会些许降低,但仍考验玩家面对干扰特效与弹幕时闪避的反应。

循序渐进的难度曲线

音乐难度随着游戏进程推进逐渐困难,而其中还是有几道关卡难度曲线稍微提高的,有如心流曲线的高峰点一般,据我观察,前期「Zigg」的马拉松红死瀑布应该是第一个高峰,还有人戏称游戏中的第三场战斗就是游戏中最长的战斗之一,不过突破以后确实令人振奋,对游戏接下来的内容感到期待。

游戏难易度

游戏中有许多难度可供选择,而且可以在游戏中随时更改难度,算是相当方便的设定。其中「硬核」为预设难度,后期Shopkeeper转成故事模式,不是因为太难所以条难度,是因为我跑了某成就三小时,已经腻了,想赶快结束这个游戏,不想再动脑了。

本作的回血机制非常亲民,预设「硬核」难度被击中三次就会失败,但是一段时间没有被击中,将会自动恢复血量,除了后期有些歌曲必须在时限内击败敌人外,大部分歌曲都有足够的余裕慢慢一边恢复,一边磨耗敌人血量。

综合

优点

优秀的歌曲;

精彩的战斗特效与弹幕;

多结局与多种可选Boss。

缺点

议题似懂非懂;

小游戏意义不明。

作为小品游戏,游戏时数约 6 小时左右,一个下午通关也不困难,但由于游戏就只有弹幕与闪避。难免会有视觉或游戏内容疲劳等问题,建议偶尔想到开起来玩一下,因为剧情连贯性较低,过个两三天再开也不会忘记前面发生什么事情,作为一款低价作品还是很值得游玩的。

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