首先庆祝一下猛汉世界已经在全球卖到了断货,包括小编我所在的城市店铺大多也都没有实体游戏,对于2018年的新年第一炮算是已经被卡普空打响了。因为在很久一段时间里面,怪物猎人都没有真正所谓的新作品,这几年的新作品都是把老作品进行堆砌小修小补后放在了新的平台上,而手游与一些新的玩法也成为这几年老猎人们大部分时候看到的新游戏,而这次的世界真正意义上叫做一个全新的游戏,无论是系统还是玩法都发生了一个全新的革命,不仅仅是日本的出货量变得很夸张,就连欧美这种传统的车枪球游戏国度都开始喜欢上了怪物猎人这样的动作游戏,不能不说这次的作品影响力大大超过了玩家们的预估。而不仅仅是PS4,连xboxone跟PC这次也都一同发售,算是一个不拉的包办了全球的市场了。这么多年的猎人生涯,大家也听到了很多流言蜚语,那么我们就来趁着世界火爆的今天,总结一下那些流传了很多年了怪物猎人谎言好了。
1:怪物睡觉的时候会造成三倍伤害
怪物猎人一直都是一个难度很高的游戏,那么那些有一点想法又不愿意用金手指或者修改器的玩家就会想尽各种方法来提高自己的输出,寻找弱点就成为这个游戏有趣的地方了,一直寻找各种机会对怪物进行击*,虽然说游戏里面有很多例如看破,会心等大幅增加伤害的技能,不过是不是也有一些除了属性之外的固定弱点呢,由此就出现了这样一个流言,在怪物睡觉的时候进行攻击会造成三倍伤害,这个流言算是一个比较低难度的谎言,事实上,在怪物猎人系列的设定里面,只要怪物睡着了,被攻击会立刻醒来,而攻击的瞬间也是按照正常伤害计算进行结算的,那么,有人就要问了,那放置爆弹呢?也有玩家实验过了,最后的结论是并不会有三倍伤害,游戏中最多就是会心的两倍伤害了,不过怪物如果会一直睡眠,然后你再攻击倒是也不错,这样就会大幅度减少被攻击的可能性从而间接提高输出了。
2:提高斩味能提高伤害
可能那些用太刀双刀战斧等等近战武器的玩家都很执着于斩味,而且对白斩味甚至有一种执着,那么就给很多萌新乃至老手造成了一种错觉,高斩味是会增加伤害的,而且高斩味比低斩味更容易砍伤怪物,每个人都喜欢这样做,高斩味避免了过多的磨刀从而造成的破绽,而且对于肉质的要求也降低了,大部分位置都能砍伤怪物,因此也侧面给了玩家一种更好砍伤的感觉,实际上斩味并不会造成额外伤害,造成伤害的还是那几个传统的数值,不过如果砍不动一直弹刀的话,大家估计也会非常苦恼吧。
3:当显示问号的时候依然可以进行追踪
这代引入了导虫的要素,这是一个非常棒的改变,原来繁琐的染色玉消失了,替代的是痕迹系统,一个老练的猎人不需要在十分钟左右就开始丢染色玉,只要在不断的磨练中寻找并记忆住怪物的踪迹,这不是让游戏变得更为真实而且流畅了吗,不过总有很多萌新们觉得,只要出现了问号就说明旁边有怪物,而且导虫会自动开启跟踪,实际上并不是这样,导虫的自动跟踪是需要积攒怪物的痕迹,而痕迹在积攒到一定程度以后导虫才会开启导航模式,而另外一种方法就是在地图中不停的积累某只怪物的击*经验最后升级到了一定程度只要看到一个痕迹就会开启自动跟踪,其实这代的跟踪功能已经简化了很多,也变得没那么复杂,但是因为是一个新功能所以产生了很多奇奇怪怪的全新理解方式。
4:太刀拥有一个其他武器没有的特殊攻击
作为一个远程武器跟重型武器爱好者来说,太刀算是一个比较中庸的武器,它拥有着比较快的移动速度跟比较简单的连招,新手稍微练习一下就可以打出很多很多的伤害,而其他武器的难度就比较高,有的不仅要有一定的装备技能支持才能发挥作用,有的在勤奋练习连招之后还要详细了解怪物的攻击方式才能良好的发挥武器的功能,而太刀在凑满了红斩之后伤害也会大幅提升,这是跟其他刀剑武器不太一样的地方,太刀党们大多在攒气跟躲避怪物技能中寻找缝隙进行输出,其他的连招要说哪里不一样?其实也还是那么几个招数,开发商并没有为太刀重新开发一个新的连招系统出来,太刀党们也不要YY了,老老实实一刀一刀慢慢砍吧。而骑乘系统是每个武器都会出发的,并不是只有太刀有,所以说玩家要体验不同的连招,还是多练几个武器的好。
5:在跟怪物战斗的时候就会掉落素材
原来的怪物猎人就是在不停的战斗,凡是想要获得素材,要么选择捕获怪物或者干掉怪物,要在战斗中间获得素材可能就只有段位这一种方法了。而这次的世界增加了一种新的掉落方式,随机掉落跟战斗掉落,这似乎更符合现实世界中动物的某些习惯,例如平时你在寻找怪物痕迹的时候,没准就会捡到一些鳞片或者粪便之类的素材,而战斗的时候,除了原本那些素材之外,还可以捡到另外一些特别的东西,除了一些固定需要战斗结束才能获得的素材之外,很多物品都会在战斗后的地上找到,虽然说依靠捡东西很难发家致富,不过偶尔捡一捡自己打不过的怪物的素材,心里也应该还是蛮爽的吧。
6:技能显示更为直观
以前的怪物猎人技能都隐藏在装备的里面,老的猎人会去熟记每个装备技能与特性,萌新或者说并不是天天玩的那些猎人就记不住了,他们只能一个装备一个装备的点进去查看技能,并且拿一个小本子记下自己需要的技能的装备名字,然后再自己计算一下需要制作哪一些装备,有的甚至需要去网络上查找攻略才能知道自己未来可能需要做什么样的装备才能凑足那些技能点数。而世界在技能显示上大大方便了玩家,在右侧的任务栏可以直接看到技能,并且会显示技能等级,已经可以显示的装备技能,而且在打孔珠子里面的技能也可以直接观看了,非常方便。
7:全新的骑乘系统
以往我们总是在地面上与怪物战斗,这次厂商就根据地形创造了一个跳跃战斗,而更有意思的是创造的骑乘系统允许猎人们飞到怪物的背上进行战斗,毕竟原来几代都是在怪物的肚皮下面转来转去,很少能有机会看到怪物的全身照,而骑乘系统也满足了很多猎人骑在飞龙古龙背上的愿望,在有高低落差的时候选择跳跃并且落上怪物身上就会触发骑乘系统,而这时候就会出现QTE攻击,并且会根据怪物的动作进行闪避或者输出,看起来就有一种西班牙斗牛的感觉,不过骑乘系统算一个添头,由于骑乘的时候连招系统是没有的,都是只能按照系统预设的方式输出,而且输出量非常的地下,所以,这个功能还是偶尔玩一玩就好了,作为主要输出方式可并不明智。
8:小地图的更新
本次的世界采用了全无接缝整体地图,猎人们可以直接在不同区域中个中穿梭,而且每个地图都有很多高低不同的区域,可能玩家们这时候在山顶上,下一刻可能就在地洞里面跑来跑去,那么这就会产生一个问题,如果怪物在天上飞,而你却并不能直接用肉眼看到他,你要怎么判断怪物的位置呢,这次的小地图就做了一个巧妙的设计,在怪物旁边标注上怪物所处位置与玩家的高低差,这样在类似于古树林迷宫这样的区域的时候,玩家就可以知道其实怪物是在天上地下,而不是在左边右边,在迷宫里面也更好的找到怪物所处的位置,只不过依旧有很多萌新像小编我一样,能在两个不同高低差的地方迷路半小时。
9:多了解怪物的生态能更好的出入战场
以前由于不是无接缝地图,怪物只要追过来只要不停的换区就可以躲避怪物的攻击了,而这次的无接缝世界,哪怕玩家换区,怪物也会愤怒的冲过来追赶玩家们,所以,以前不重视的怪物生态区域就需要开始熟记起来了,毕竟有的区域怪物不会过来,而有的地方则是这些大怪物们的家,熟记他们的生态有很多好处,在开始的时候更快速的找到他们,在需要嗑药磨刀补状态的时候躲在他们不会去的地方,不会担心被打断。
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