《彼界》关停《尘白禁区》遇冷,传统MMO厂商做二次元游戏的困境

《彼界》关停《尘白禁区》遇冷,传统MMO厂商做二次元游戏的困境

首页枪战射击少女咖啡枪2更新时间:2024-06-23

作者:陈文健

伴随着疫情后的经济复苏以及游戏版号的常态化,游戏行业迎来了近年来最热闹的暑期档,众多新游扎堆发布,其中自然一家欢喜一家愁。

国内老牌游戏厂商西山居,就是愁的那一家。

​7月15日,西山居将玩法、内容都已成型的二次元RPG游戏《彼界》,以三测成绩不达标为由砍掉,随后将资源投入到另一款在7月20日上线的二次元TPS游戏《尘白禁区》。但后者自上线以来,甚至没有冲进过IOS游戏畅销榜前30,并且还在一路下滑,后续恐怕也难有亮眼表现。

​这两款游戏并非西山居首次涉足二次元,早在16年西山居就曾推出过3D平面射击类二次元游戏《少女咖啡枪》,并在2019年推出续作《双生视界》。前者于20年2月正式停运,后者则在22年6月宣布停止更新。

​西山居作为国内老牌游戏大厂,27年的发展历程为其积累了大量的游戏研发经验,其产品《剑网3》可以说是国产武侠MMO的标杆之作。但从目前的结果来看,西山居这家传统MMO游戏厂商,在二次元赛道上走的并不顺利。

01

​方法论的差异

西山居之所以在二次元屡屡碰壁,究其根本还是二次元赛道不是自己的舒适圈。更进一步说,西山居赖以成名的MMO游戏,与如今的二次元游戏,从内到外都有着相当大的差异。MMO的核心是社交与玩法,而二次元是以内容为核心的服务型游戏。以此为基础,两者从发行到运营都有着显著不同。

比如本次暑期上线的《尘白禁区》,西山居在买量宣传这一点上所采取的思路就并非典型的二次元游戏打法。

​​据DataEye-ADX数据显示,公测当天其素材投放量达26000组,远超《重返未来:1999》《白夜极光》等二次元产品。但其中84%为图文素材,视频素材仅占比16%,同时在视频素材中,半数视频以介绍玩法、装备为主。这意味着游戏在传播过程中,很难将游戏角色、剧情内容这两大二次元玩家关注的核心要素更立体地展现给后者,从而导致买量转化效果较差。

此外,无论是大家耳熟能详的“大家好我是渣渣辉”这类单纯露脸型代言人,或是彭昱畅代言电脑端《梦幻西游》这类真玩家代言人,代言人营销一直是MMO游戏推广传播的一大抓手。

​但在二次元游戏中这点却很难走得通,虽然二次元文化如今已逐渐大众化,但多数二次元群体仍以“小众”自居,非核心二次元明星的代言人营销往往会起到反作用。

可以说,入局二次元赛道后,西山居以往在MMO领域所积累的经验很难直接运用于二次元领域。而当游戏上线后,在游戏运营上也需要西山居转变思路。

拿西山居第一款二次元产品《少女咖啡枪》来说,产品在三测后突然更换人物立绘,此举在B站、贴吧等平台遭到了大量抵制。这显然表明西山居没有意识到角色对于一款二次元游戏的重要性。

​同时,该游戏上线初期还内置有PVP竞技场这类MMO游戏玩法,并且将其与游戏角色养成强关联,这一玩法后续也是遭到了玩家的吐槽,于是在随后的版本更新中被PVE玩法所代替。

​​另一方面,剧情往往是二次元游戏的龙骨。一是游戏角色的养成依赖于剧情对人物弧光的塑造,同时游戏版本的更新也是剧情本身的扩充与延展;二是在游戏外,剧情是二次元玩家的社交内容,优秀的剧情能够营造良好的社群生态,从而提高玩家的活跃度与粘性。

​但从《双生视界》剧情前期的“NTR风波”,到如今《尘白禁区》无配音的剧情呈现可以看出,西山居在二次元游戏剧情设计能力上较为薄弱。这是因为在大部分MMO游戏中,剧情往往只是游戏推进的必要设定,缺乏代入感,叙事逻辑也相对混乱。

​西山居的《剑网3》便是如此,大部分剧情演绎依靠单纯的文字对话,缺少配音和过场动画,“阅读理解”自然让玩家一路跳过,对于剧情只“知其然不知其所以然”。

02

​二次元赛道竞争的白热化

除了上述跨赛道转型带来的“阵痛”外,二次元赛道本身白热化的竞争烈度,也是西山居难以突出重围的一大原因。

自《原神》面世以来,整个游戏产业在供给端开始倒逼游戏精品化,在消费端则拔高了玩家的审美,这要求游戏在画面、玩法、内容等多维度都要有着高品质表现。

比如这次在玩法上有所创新,抓住了二次元TPS这一细分赛道并融合了轻科幻元素的《尘白禁区》,或是以新怪谈为卖点,打造独特美术风格的《重返未来:1999》。它们都有着各自独特的优势。

​但由于无法真正做成“六边形战士”,落在最后的成绩上,前者上线一周跌至畅销榜60名开外,后者公测一个多月后也是有显著下滑。

​再从上述的消费端延伸出去,如今的二次元玩家被誉为是最忠诚也是最挑剔的玩家,这类极端化倾向无疑使得新兴二次元游戏的生存环境更加逼仄,整个二次元赛道马太效应显著。

​当头部厂商米哈游在打造IP宇宙、鹰角在链接玩家社群上达到了一定高度时,新晋游戏却仍要在研发端摸爬滚打。况且随着游戏收入的反哺,头部厂商不仅在研发端夯实优势,在消费端也将凭借自身游戏的品牌价值辐射更多玩家群体,在发行端拿下更多元的推广资源、拥有更主动的渠道议价权等等,这都让二次元游戏难有新贵。

03

​结语

不过,尽管西山居入局二次元并不成功,二次元市场也日趋饱和,但这并不意味着传统MMO厂商在二次元赛道就完全没有机会了。

上文提到MMO在剧情设计上较为薄弱,但这只是与二次元游戏相较而言,MMO游戏本身有着一定的剧情底子,其中也不乏《FF14》这种佼佼者。《FF14》5.0版本的开发纪录片第一集便叫《Telling a Tale(讲述故事)》,其优秀的剧情叙事使得《FF14》每一次版本更新玩家数都会有所增长,在6.0版本中《FF14》的新增注册玩家就达300w,总人数突破2700w。

​​在这方面,MMO游戏会是更容易向二次元游戏的过渡的一大品类,但需要厂商考虑如何将剧情更好地与游戏角色、内容相结合。同时,MMO游戏的强项——玩法,也可以作为在二次元赛道突破的特点。在剧情与角色塑造达标的前提下,以二次元 的方向去开创细分领域,从而在玩法上有所创新,抓住更加垂直的玩家群体。

​例如二次元 射击,不止《尘白禁区》,此前米哈游解散的《Project SH》项目,就有传言是二次元射击游戏,今年后续还将有创梦天地的《卡拉比丘》也将入局这一细分领域。

诚然,以上解法对厂商来说并不乐观,但以如今的二次元游戏市场来看,无论你是什么赛道的厂商,想要入局二次元都并非易事,一切的根本还是要拿出高质量的、令玩家耳目一新的游戏产品,这是决胜二次元游戏赛道的逻辑,也是决胜整个游戏市场的逻辑。

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