随着与著名军事小说作家汤姆·克兰西合作关系的进一步巩固,育碧在本世纪初开始推行以其授权冠名的游戏。这一系列作品中,应该要属 2001 年的《幽灵行动》最为特殊。
和在其之前的《彩虹六号》以小说作为基础改编不同,这个同为战术射击游戏代表的 IP,故事设定是专门为游戏所做的原创剧本。玩家将扮演虚构的美军特种部队成员,深入敌后进行隐秘作战,并和前者一道巩固了育碧在战术射击游戏这个独特类型的地位。
游戏延续了汤姆·克兰西的战争故事一贯的风格:立足于现实世界局势、聚焦在军事战争主题。并且对于美国人来说最重要的一点:主旋律氛围十足,能够很好地满足他们世界警察的 YY 心理。
在经过了将近 20 年的变迁后,这个系列和其它同类题材游戏一样,陷入了玩法和故事的瓶颈中。不管是游戏行业品味转变,使得玩法机制面临变革困境;还是随着现实中国际局势波动,剧本核心精神逐渐显得过时,都是其需要面对的问题。
游戏系列长期发展总是要经历这么一环。育碧作为业内最顶尖的企业之一,自然也已经对这种情况了如指掌。所以我们看到了 2017 年变成了开放世界玩法的《幽灵行动:狂野大陆》。而它的到来也确实成功给系列带来了变革——远低于过去前几部作品的口碑,以及远超以往成绩的庞大销量。
我怀疑育碧似乎是搞错了什么,直接从利润来判断自己找对了系列发展的方向。所以短短两年我们就看到了如法炮制,口碑比前作下滑更加严重的《断点》。尤其是,育碧并没有对系列进行所谓重启,于是如果你对比过去的设定,也许就会发现新作的失利并非偶然。
1994 年,位于北卡罗来纳州的布拉格堡军事基地组建起了一支神秘的部队。这个不被大众所知的组织,隶属于美国陆军第五特种作战群第一营。国防部对其档案资料的称呼是“特种战术团队”(Group for Specialized Tactics)。久而久之,对其有所了解的人,更习惯其缩写“GST”演变而来的称号:“幽灵部队”(Ghosts)。
他们采用了在特种部队编制中不存在的“D 连”部队编号(美军公开的特种部队营只有“ABC”三个连队)。就如同所有类似的特种作战单位一样,美军联合特种作战司令部(JSOC)对这支部队采取了高度保密的态度。虽然在军队与一些国家情报机构里都知道大概有这么个神秘部队,但多年他们始终都隐藏在暗幕下保持着神秘姿态。
幽灵士兵其中一个特点,是他们可以优先获得美军部队中最好的资源。配备的都是经过大量实战数据测试的尖端装备系统,并且拥有领先时代的战术与策略方案培训,是 JSOC 所能为美国提供的最专业的特种作战部队。此外,幽灵部队也兼具着对新型装备的实验任务,全员享有尖峰行动小组(AFO)的资格。
他们具有高机动性、隐秘且精准的特性。能够以低调无形的行动策略完成任务。快速进出高度戒备区域对目标实施打击。幽灵部队最擅长的便是在政治敏感或其它美国无法公开介入的地区进行秘密行动,能够在毫无支援和被切断联系的绝境下进行独立作战。
执行任务时,幽灵们通常以 4 人为一个火力小组。由被称为“幽灵队长”的成员带领进行现场战术部署。通常来说幽灵的行动方针是尽可能避免与敌人发生正面交火,尽可能神不知鬼不觉地处理目标。
中央情报局、国家安全局和国防部是幽灵部队的“常客”。就像前文所述,这支部队多数任务都是针对境外的隐秘行动。一般也只有这些部门的高层可以启用他们。
他们主要被指派进行短期渗透任务。暗*、绑架高价值目标,保护或销毁敏感机密档案,对敌占领区域进行破坏或*扰。作战范围覆盖了非对称作战、特殊侦查和非常规战争等等。此外也能够在必要时与当地友军联合作战。
由于其对外保密和自身任务特质,使得幽灵在美军内部都是不被许多人所接触和了解到的部队。然而另一方面,考虑到美国多年来在全世界到处搅屎,幽灵的行动范围与频率极高,很多人又都知道有这么一个不知道哪来的部队。这也使得幽灵成为了一个如同都市传说般的存在。
不过,在 XBOX 上发售的《幽灵行动2》里曾经提到过,游戏中的 2011 年因为一部虚构的美剧《现代英雄》,公众稍微了解到了有这么一支神秘部队。当然,这在剧情里可能也是美国故意放出来的烟雾弹,毕竟这么高机密的东西越是开诚布公人们越怀疑真实性。
从基本的设定可以看出来,幽灵部队是很典型的“影子部队” —— 几乎出现在绝大多数虚构军事类题材作品里的东西。他们专业、强大且神秘,具有独特的魅力,并且这种亦真亦假的设定也十分符合在架空故事里影射现实的需求。
作为同一个作者笔下的精英部队,幽灵很容易让人联想到“彩虹”和“第三梯队”。不过相比专职反恐作战,或是任务需求如同手术刀般精确同僚来说,幽灵的职能偏向复杂多样,所参与的任务更加宏大与艰难。他们在整个育碧旗下的克兰西系列作品里有着十分频繁的联动,即便是《鹰击长空》这样的作品里,玩家有时候也会参与到为地面上的幽灵部队提供火力支援等任务。
考虑到《幽灵行动》的剧本是专门为游戏所创作的,所以汤姆.克兰西更多的还是作为整体方向的监督以及冠名,主要内容还是交由其他人完成。不过虽然名头最响亮的人退居到了二线,但围绕着克兰西所创建的红色风暴工作室(Red Storm),作品内容仍然是由其主导的。
现代军事战争在欧美一直都是很吃香的文化题材,育碧在参与到这个类型的竞争时,最明智的选择便是与汤姆·克兰西的合作。他的作品总是与现实世界有着非常紧密的联系,并且相比其它同类游戏明显专业许多。
而《幽灵行动》作为育碧军事游戏里最贴近主流动作射击类型标准的一员,其特点除了在严谨写实和主流娱乐间取得良好平衡外,便是毫不忌讳涉足敏感题材的“胆色”了。
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汤姆·克兰西的军事故事有许多为人所乐道的元素。其中一个时不时被提及的,便是其神奇的“预言”能力。在他的作品里除了让官方都瞠目结舌的专业性之外,对国际局势的眼界与预测也是非常精准的。从 1994 年出版的《美日开战》(Debt of Honor)中,人们就看到了他对于之后美日两国经济战争的预见;而之后《总统命令》更是因其中剧情与 9/11 事件有着诡异巧合而让人背脊发毛。
这种预言性几乎已经无法用巧合来评价了。但我们至少可以得出结论的是,克兰西对于国际政治局势与动向确实有着过人的见解。而且不管是否作品内容全部由他包揽,只要与其沾边的都可能带有这种倾向。所以《幽灵行动》即便并非全部克兰西创作,整个系列也仍然有多部作品在后来出现与现实事件撞车的情况。
初代的故事发生在 2008 年。这时期距离幽灵小队正式参与军事行动已经过了 6 年左右,他们在一年前刚刚结束了对朝鲜的任务,就立刻投身到了前往俄罗斯的作战中。为了阻止某个意图重建苏联、控制了莫斯科政权的叛军继续入侵并扩张领土,被派遣至南奥塞梯协助格鲁吉亚政府。
在初代《幽灵行动》发售 7 年后,于游戏中几乎完全相同的时间点,我们的现实世界居然真的爆发了南奥塞梯冲突。不同的是,在格鲁吉亚政府与单方面宣布独立的南奥塞梯因先前多次出现交火,最终演变成全面战争的时候,介入其中并以悬殊力量进行碾压的并非美军。正相反,在游戏里担当反派的俄罗斯军队以保护国民,阻止格鲁吉亚进行种族净化为由参与了这场战争。
时间、地点、起因和参与者。除了艺术加工之外,《幽灵行动》几乎完美预测了这场在现实中还需要好几年才会发生的战争。
在看到首次亮相反响不错,并用多部资料片稳固了品牌后,育碧和克兰西便开始为系列添加更多标志性元素;其中之一便是不再采用无名的模糊化主角形象。所以到了《幽灵行动2》里头,随着更加夸张的“第一次朝鲜战争”出场的,便是后来几乎在系列所有作品中登场的斯科特·米切尔。
作为幽灵行动系列核心人物,米切尔的形象是标准的爱国军人。他于 2005 年被招募进幽灵部队,并于 2007 年第一次朝鲜战争中作为 Alpha 小队的“幽灵领队”在游戏中正式登场。这场虚构的战争在现实中当然没有出现过,但也确实是欧美主旋律作品中特别喜欢意淫的题材。
此外,它还是育碧“汤姆·克兰西战争系列”中的关键历史节点,《细胞分裂:混沌理论》中以其作为故事背景。属于早期尝试“育碧宇宙”的成功案例。
作为前几部的主角团队,米切尔所在的Alpha也成为了系列第三代《尖峰战士》里高科技装备的使用者。在游戏所展现的战场里,美军于 2013 年对幽灵部队投放了实验性质的先进装备。这套基于现实中未来战士理念(Future Force Warrior)的武装能够为士兵提供交叉通信系统(Cross Com)。育碧现在爱不释手的无人机便是从这里开始,同时也标志着系列开始逐渐转向近未来轻度科幻的风格。
不过,虽然游戏基调转变,但这个时期在克兰西的掌控下每一部未来主题幽灵行动仍然保持着与现实局势的联系。《尖峰战士》中的故事舞台是美洲三国领袖在墨西哥举行峰会,负责本作剧本的盖拉德.莱希亚尼为其描绘场景时,完全基于现实环境展现。而巧合的是游戏发售 1 个月后,现实中的墨西哥也真的举办了一场名为北美安全与繁荣联盟的多方会议。
经历了两部《尖峰战士》之后,米切尔在故事中晋升为了整个部队的总指挥,负责调度管理这支两百多人的影子部队。而面对接连几部作品口碑极佳的状态,育碧也开始逐步对这个 IP 进行新方向试探 —— 掌机版本,任天堂平台,策略与网游类型,甚至还有一款社交游戏。
说白了就是口碑积累下来了,该拿来瞎折腾了。但是这些都不能为这个以硬派专业的战术射击玩法闻名的作品打开新市场,只能徒增老玩家的不满情绪罢了。
说到这里,我觉得各位应该也明白为什么《狂野大陆》经常会遭到设定上的吐槽了。虽然初代确实是基于现实的特种部队,降低科技感某种程度上可以视为“回归原点”。但系列的核心一直都是领先至少现实几年,而且在上个主机世代,就连老玩家也都已经习惯了未来战士形象的幽灵部队。
而且不管怎么说,反映到游戏性上面,幽灵部队居然需要从当地毒枭那里抢夺乌兹冲锋枪实在是过于掉价。你告诉我这是后勤资源与权限等级最高的美军顶尖特种部队???
但除了有些让人无法理解强行弱化幽灵外,在故事方面,《狂野大陆》倒还是延续着题材上的争议性。也明显更着重于地缘政治关系和敏感任务 —— 说白了就是去别的国家干脏活,并且总能让你感觉在影射或预演什么现实世界里的事件。
近年来的国际局势不同于以往,美国人到处天降正义已经不再吃香。所以我们也看到了“美国特种部队跑玻利维亚缉毒”这个主题让育碧陷入争议当中。玻利维亚共和国公开表示对本作进行抵制,玩家也觉得让特种部队去抓毒贩的“弑君者行动”实在过于扯淡。
然而,这里我倒是觉得育碧被冤枉了:让幽灵部队跑别人国家打击毒贩确实算是系列传统艺能。在初代的两部资料片《雷霆孤岛》与《丛林风暴》里,玩家就能见识到美国大兵与哥伦比亚毒枭之间的对垒了。但育碧明显这次没掌握好尺度,将故事过于集中在“小国家没人管民不聊生”上面,自然就随之引发了当地人的不满。
此外玻利维亚也并非首次在系列中出现。早在《未来战士》的第一个任务里,猎人小队就已经来到了动乱不安的玻利维亚首都执行任务了,考虑到本作的时间点距离 2019 年的弑君者行动早已过去了 5 年,显然当年 1000 多万名幽灵们的努力并没有让这个国家变得更好。
2012 年的《未来战士》上市后,这个系列将时间线推进到了更加遥远的时代。本作不再局限于某个地区的事件,而是随着流程推进,让玩家跟随新登场的猎人小队在全球各地执行任务。游戏中酷炫的交叉通讯系统 3.0,即便是未来战争题材已经普及的市场里,也属于十分抢眼的设计。
这样一对比后,就让《狂野大陆》的定位显得有些迷惑了。在汤姆·克兰西离世之后,育碧官方于第一时间对其进行了悼念。顺便也强调了自己克兰西品牌的正统性,并表示将会继续发展相关游戏系列。然而,少了老爷子掌舵后,育碧不管是急于去掉旧有标志性元素,还是真的无力延续其水准,总之如今的克兰西战争游戏在剧本方面显得一言难尽。
单纯以本文相关的《狂野大陆》来说,缺少了克兰西老爷子驾驭下的现实影射,让剧本从人物到事件发展都略显滑稽。何况育碧到底是一家需要看财报且注重舆论形象的大公司,在遭到舆论对敏感内容的质疑后也很快服软。所以到了刚上市的新作《断点》里头,他们明摆着选择了更加安全的原创舞台,并且把主题聚焦在兄弟内斗并顺便挽救苍生。
显然这种“认怂”的行为是回避了舆论争议,但也失去了系列作品那种尖锐、或者说自欺欺人的风格。
转变思路很好,但《断点》在这场变革中暴露出来一个最大的问题。即便不提游戏本身各方面的缺陷与不用心,光是剧本的严重吃书就已经够让人感到不满了。本作发生时间在 2025 年,距离那个拥有隐形迷彩多功能信息通讯能力的“未来战士”都过去一年了,为什么牧羊人队伍用的装备甚至还更糟糕了!?
此外,虽然在过去系列作品里,幽灵部队也有过因背叛或伏击而遭到重创的记录,但《断点》着实“演过头”了。为了体现同为幽灵的沃克叛变后的效果,本作开场直接让牧羊人带领的 32 名幽灵战士团灭,最后只剩下数人在敌占区求生。
看起来很悲壮。但回想一下:32 名特种兵挤在直升机里浩浩荡荡进去,最后被人一锅端的场面是不是在哪儿见过。这压根就是随手拿了“美军游骑兵在第三世界国家执勤遭到伏击”的烂俗小说套路吧...
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游戏市场如今是一个巨大的产业。虽然有着残酷的竞争与资本逐利的必要性,但它在用户分类上已经在多年的磕磕绊绊中,构建起一套较为成熟的环境了。
不是所有游戏开发者都要做《使命召唤》,也并非每一家发行商都有EA暴雪那样的运营规模,更不用提 CDPR 这么擅于经营声誉的案例了。所以对绝大多数游戏从业者来说,如何能够在擅长的领域发挥好,吸引喜欢自己这独一家“口味”的用户才是关键。
生存恐怖、古典动作射击、格斗以及 CRPG 等有着较为明确分类的游戏都算是如此。加上各种特立独行的故事题材与表现风格后,这些类型虽然不会像《赛博朋克2077》那样几乎每周都占据媒体头条,但它们在自己的领域里能够很好的服务于固定用户。
而为什么我要说这些?因为《幽灵行动》这个系列在它口碑极佳的前几部作品里,恰恰就是属于上述典型的。
我始终觉得,育碧是一家对于游戏产业极为重要的公司。不为别的,纯粹是因为它的存在如同承重墙那样,在资本和社区的活跃性方面能够支持整个行业相当大的负担。但这也让育碧出品的游戏,对于针对的用户群体显得很直接 —— 关键在于能吸引最的多人数,把产品卖向最广阔的玩家市场。
所以我们看到了《幽灵行动》的变化。它原本是一个在游戏里需要玩家制订友军 NPC 行动路线,强调战术策略与谨慎态度的高门槛游戏。虽然不至于严苛到拟真的程度,但像《尖峰战士》里还不能靠拾取敌人弹药的做法来进行战地补给的设计比比皆是,明显是属于那种每一枪甚至每一步都得经过深思熟虑的风格。
稍微对游戏市场有点概念都能明白,这样子的游戏你现在能卖出去 200 万就顶天了。换个人数在 80~100 左右的工作室,找到一家二线发行商合作后卖出这么个成绩肯定算是成功的,对于游戏厂商与玩家来说都是目标对应明确的一场交易。
育碧在当时是这么想的,100~200 万份之间也确实是系列前几作的平均销量。但事情放到今天就不行了。作为一家养着 16000 名员工的企业,面对光是宣发费用都超过普通二线游戏的庞大项目,一两百万早已不是能够满足他们的销售成绩了。
于是育碧开始试着把所有看起来流行、时髦、酷炫、方便、有趣……并且在上一个项目中能回收利用的东西一股脑全塞进每个 3A 级项目里。你看我每个游戏都有潮元素,总有一个讨人喜欢的,把它们推广整个玩家群体里应该没毛病了。
这就是今天的《幽灵行动:断点》。你肯定看过不少评测了,所以游戏玩法上我也不多评价,何况优劣也是萝卜青菜的问题。但是,从过去难啃的肌肉车,转变到舒适的私家旅游车最多是产生了争议,在故事上自己坑自己才是令人感觉到育碧脑子不清醒的关键。
游戏作为一个承载多元艺术媒介的载体,表现手法上有着非常自由的先天优势。所以总能诞生出许多不论在玩法还是题材上,都找不到可以随便被取代的 IP。
曾经的《幽灵行动》也是如此。动作射击游戏本身是一个十分受主流大众青睐的类型,但它衍生出的各种“副产品”却经常归属于冷门游戏里。但育碧当时并没有那么在意这些,所以我们看到了在战术射击游戏这个小众类型里,也仍然保持着活力和野心的幽灵行动系列,他们当年甚至愿意不同平台单独做出不同的玩法机制。
但这个传统从《狂野大陆》开始出现了改变。如今这个 IP 带着幽灵们走向了聚光灯下,让其成为了拥有上千万用户,几乎人尽皆知的主流作品。这确实很好,游戏容易上手了,玩起来爽快热闹了,从里到外都不再那么拒人于千里之外。这就是转变的好处。
但换个角度看。我想你现在把它放在一堆打枪游戏里头,可能就没那么容易分辨出与同类作品之间的差异了。幽灵们过去的优势,那隐藏在能够影射现实的敏感战区中来去无踪,手法专业的美军尖峰战士形象已经荡然无存。于是当《断点》的表现甚至还不如 3A 游戏平均及格线水准时,一切就开始崩溃了。
我相信育碧并没有不尊重汤姆·克兰西留下的遗产的意图。但他们现在显然在故事上有着自己的打算。过去那一套严肃且紧跟时势的风格已经不太适用了。主题元素以安全为主,故事发展以娱乐至上,请个明星来露露脸张张嘴增加宣传时期的筹码,让其成为谁也惹不到脑子也不需要动就能看懂的好莱坞大片。
我觉得事到如今,最让人好奇的是:今后其它汤姆.克兰西战争游戏会走向一个什么样的发展。
如果说就连曾经不畏惧舆论,虽然有些自嗨但至少敢想敢扯的《幽灵行动》都开始投向了主流娱乐大片的怀抱,那么全育碧游戏大一统的时代到来好像也没什么不可能。
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