对喜欢玩FPS网游的玩家们来说,在1月14日开启先锋燎原测试,1月21日正式开启不限号测试的最强国产射击游戏黑马——《生死狙击2》,无疑是2022年最值得一玩的一款PC游戏了。
除了高精度的游戏画质、丰富有趣的玩法外,在《生死狙击2》里,你甚至可以用10年前的机器配置来畅爽吃鸡!10年前的机器到底能有多古老呢?据搞趣网从《生死狙击2》项目组了解到的信息来看,他们目前进行游戏测试的主力机器是一台配备了GT420显卡的机器。对硬件配置有点了解的朋友应该都知道,这款显卡哪怕放在2009年左右,也不过是一款比较入门级的显卡。可想而知,《生死狙击2》在游戏优化上,下了多大的功夫。
就算如此,据搞趣网了解,游戏目前实装进测试的版本也还比较初期,全新的4X4大场景图制作完成度也不过在50%左右,仍然有许多独特的城区和建筑尚未实装进测试的版本中。而从此前已参加过测试的不少玩家反应来看,当下的《生死狙击2》就已经有了很高的认可度了。
为了给玩家们提供一个更加具有冲击力的次世代美术表现,《生死狙击2》项目组甚至还在开发中途下狠心,将美术资源进行了大幅度的重置,不仅仅是为了回应玩家们的建议,更是在追寻他们想要的那种具有记忆点的理想状态。
对于《生死狙击2》的游戏玩法设计,以及游戏开发过程中的一些故事,我们也和项目组进行了深入的沟通:
1、作为一款打磨多年的FPS端游,你们如何看待当下的端游市场,特别是FPS端游的变化?也想请你们预测下未来这一类别的发展方向可能会是怎样的。
《生死狙击2》项目组:虽然总体来说端游市场没有手游市场繁荣,但是端游市场一直不缺大作,出现过很多高质量、长线运营的游戏,而且键鼠操作的乐趣是难以被完全替代的。未来端游市场可能会往更品质化的方向发展,这也是无端一直坚持的理念。我们一直有着想做高质量端游的情怀,愿意花费精力来填补当前国内端游市场的空缺。
2、作为一款端游,《生死狙击2》是在一种怎样的情况下被立项的?这几年时间里,你们团队最大的收获是什么?
《生死狙击2》项目组:一方面是为了承载生死狙击老用户的期待,对于一些成长型用户,需要有一款更高品质的IP承接作品。另一方面大地图玩法当时已经成为现象级的玩法,技术上带来了巨大的革新,比如100人匹配、64平方公里的场景、武器DIY的配件、载具系统等等。我们在生死狙击上积累的技术和经验,支持我们以新的技术底子开创生死系列新的10年。
这几年团队正在飞速地成长,除了团队自身的提高,最大的收获应该是忠实的玩家用户。从首测至今,多数玩家对于游戏品质已经非常认可,尤其是对于场景的画面表现,很多玩家表示很惊艳,对于开发团队精益求精的精神,玩家也都非常支持。他们是我们一路走下去的动力。
3、《生死狙击2》的燎原行动测试会在1月14日开启,你们对这次测试有哪些期待?最希望玩家们能通过这次测试感受到哪些乐趣?
《生死狙击2》项目组:希望玩家能在生死2体会到多元的乐趣,很多方向我们都做了努力和尝试,期待玩家的测试反馈。我们出了全新的4X4大地图与传统爆破图,核心玩法劫掠模式还增加了更竞技更刺激的挑战赛;会上线首批兼具力量感和军事感的硬汉角色和迭代升级的沉浸式UI界面与功能;还有重点调整的变异/劫掠/大头等特色玩法,以及操作手感、音频音效、战斗体验等维度的优化内容。期望听到更多玩家的声音,也期望获得更多人的认同。
4、《生死狙击2》每次的测试名字,多少都有点关联,这次定名为燎原行动是包含了哪些含义?你们对下一轮的测试名字,现在有哪些头绪了?
《生死狙击2》项目组:星星之火可以燎原,有了之前每次测试玩家点滴的意见、测试的数据结果,才有我们最终调整优化的方向和内容。也希望我们最终能以燎原之势不断的发展壮大,服务更多的玩家,获得更多的认同。
目前还没有比较好的想法,更多的是着眼当下,做好这次测试,收集反馈继续打磨。只是玩家催公测的声音越来越大,我们的紧迫感也越来越强,希望能够不负众望。
5、在燎原行动之前的几轮测试中,玩家们对游戏最满意的地方是在哪里?最希望官方能优化改进的又是哪里?
《生死狙击2》项目组:从前期测试来看,多数玩家已经认可了游戏品质,尤其是对于场景的画面表现,很多玩家表示很惊艳,对于开发团队精益求精的精神,玩家也都非常支持。玩家对于游戏内的角色、动作、枪感、音效等表现有比较高的要求,团队也针对这些反馈在燎原测试版本中做了重点调优。
但实际上,燎原行动的测试版本也远非最终版本,这里也请大家一起期待下后续的正式发行版本。
6、从已有的资料上看,《生死狙击2》的角色设计也非常有特色,打造出了非常硬朗的末世战场造型,为什么会采用这种人设风格?后续的角色设计也会一直沿用这一路线吗?
《生死狙击2》项目组:游戏角色设计其实经历了多轮迭代,早期外宣的西部牛仔风格缺乏射击游戏关联性与特色性,甚至没有实装到游戏内。中期挖了些生死狙击的元素,衍生出统一风格的角色,但被玩家诟病不硬派、花枝招展。所以这次测试针对全局角色换头式重制,整体风格调整偏硬化、军事化,人物调性与科幻风的硬核军事战场更为契合。如果玩家能接受并喜爱我们的硬汉角色,后续也可以维持这个风格。说到底,都还是在探索阶段。
7、FPS玩家对枪械设计的要求并不低,《生死狙击2》中的枪械设计也采用了非常还原真实的设计,在这一方面,我们主要从哪些方面来满足玩家们的需求呢?
《生死狙击2》项目组:枪械设计上,我们不仅追求对枪械外观的真实还原,更会在此基础上根据游戏的世界观设定,进行更具风格化的外观设计。其次枪械手感上,开发团队一直在打磨优化。本次测试版本除了完成武器的高精度刷新,还开放了全新的枪械机瞄效果及景深效果,调整了瞄具模型、瞄准视角与瞄准姿势。同时优化了瞄准、投掷、冲刺过度、切换武器等第一人称基础操作动画,使主视角的动作、动作衔接与操作反馈更顺畅丝滑。
8、围绕着枪械展开的自定义玩法,《生死狙击2》中会给玩家多大的自由度呢?
《生死狙击2》项目组:目前生死2的DIY还是趋于保守,这几年不断有老牌大作在武器配件平衡性上翻车,多少受些影响,这个部分还没有太放开手脚。但是枪械自定义玩法会一直保留、持续打磨,给玩家提供更多的战术选择和体验乐趣。
9、《生死狙击2》中有很丰富的玩法设计,特别是创新的大头模式,深受很多玩家的好评,这一玩法是怎么诞生的?类似的创意玩法,我们还会有哪些方面的考虑?
《生死狙击2》项目组:大头模式是前作《生死狙击》的独创特色玩法,经历了时代的考验,一直深受玩家的喜爱。《生死狙击》在传统8V8的对抗上做了大大小小上百个模式玩法,生死2也会继续走玩法创新的道路,持续带给玩家尝鲜。
比如这次燎原测试劫掠模式开放「决胜挑战赛」,以积分排名决定红包奖励梯次,极具争夺感与刺激感;大头劫掠新增小动物郊游事件,玩家可攻击移动的小动物NPC获取大头能量;变异模式数值重调氛围拉满,单局人数上升至24人,探索更多枪战可能。
另外还有正在筹备中的玩法内容比如PVE/GVG,也都在我们的规划中。
10、从游戏现有的玩法看,既有单人的也有团队的,在这二者的玩法比重上,会有怎样的考虑?从过往的测试来看,玩家们会对哪种类型的玩法更感兴趣?
《生死狙击2》项目组:《生死狙击》时期我们就有个策略,只管做,好玩自然会有玩家选择。玩法和玩法之间都是优胜劣汰。没有特别强烈的倾向,全看用户选择做决定。不同的时段玩家有不同的诉求,好玩如吃鸡的模式,也有现在满屏嫌弃的一天,所以保持创造力是不二法门。
11、从配置上讲,配置普通的玩家体验相较于高配玩家,主要会相差在哪些地方?是否会影响到游戏的竞技体验?
《生死狙击2》项目组:高低配置的差异是多维度的,我们为低配做了一套完整的资源,用单独的管线去渲染以保证最低画面下的适配能力。但是所有影响竞技性的部分,我们都尽力做了优化,保证无论高低画质在竞技环境下都是公平的。
12、从游戏到衍生的漫画和小说,《生死狙击》已经不仅仅是个游戏IP,在这个问题上,《生死狙击2》会有哪些考量?
《生死狙击2》项目组:2016年我们就已经开展IP泛娱乐布局,深耕文学、动漫等领域,都取得了不错的效果和反响。小说《生死狙击之绝顶枪王》总点击量超过600万,《生死狙击之死神游戏》小说累计阅读人数高达1500万,同名漫画阅读量已超2.7亿。条件允许的情况下,《生死狙击2》肯定会延续前作的IP布局,讲好新故事。
13、在移动游戏市场上,出海一直是近几年的热门话题,《生死狙击2》是如何看待这一问题的?
《生死狙击2》项目组:出海是个大趋势,国人做的游戏,无论手游还是端游总是要进入更激烈的环境,和更高水平的对手去竞争,甚至去做文化输出。海外也是我们致力于开拓的一块市场。一方面,我们在游戏品质的呈现上,会不断追求向海外优秀的FPS大作看齐,从画质、手感、音效等维度向海外玩家呈现一个优质的中国游戏;另一方面,我们更希望做一些差异化的内容,来打响国产游戏的品牌影响力。比如我们未来会在游戏内加入更多中国风和国潮的元素,在当前以欧美风格为主导的市场中,以独特的中国文化吸引海外玩家的关注。
14、对于之前一路陪伴游戏多轮测试的玩家们,《生死狙击2》在游戏上线后,会有哪些方面的福利支持吗?
《生死狙击2》项目组:其实每一次测试,我们都伴随着大量的福利,不论是模式内产出的还是活动投放的,都已经极大力度回馈给了长期陪伴我们、耐心提建议的玩家。不删档测试也会继续发福利发红包,不过具体的形式还在确定中。
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