要素丰富,大厂背景的团队开发了一款赛博朋克风的格斗卡牌手游

要素丰富,大厂背景的团队开发了一款赛博朋克风的格斗卡牌手游

首页枪战射击射手朋克更新时间:2024-05-04

赛博朋克,通常指的是一个同时拥有先进科学技术与崩坏社会结构的未来设定,它充满了强烈的反乌托邦和悲观主义色彩,且包含人类文明与人类个体之间的强烈冲突。因此自从小说《神经漫游者》确定了赛博朋克作为一门科幻类别的地位之后,这类题材的小说、剧集等文艺作品层出不穷。近年来,这股赛博朋克风潮也刮到了游戏行业,《赛博朋克2077》在去年年底上线后,就引起了游戏玩家的全民狂欢。

那么国人研发出来的赛博朋克游戏又是什么样子的呢?茶馆最近便约到了成都可乐时空的创始人黄曦,与他一起聊了聊他们眼中的赛博朋克和他们正在研发的《银翼2077》。

创造游戏,皆有可乐

游戏茶馆:可乐时空是什么时候成立的,核心成员是怎么聚集到一起来的?

黄曦:可乐时空是在2020年成立的,当时是由我牵头,聚集了这一批志同道合的游戏同行。

游戏茶馆:那么可乐时空现在的团队和成员情况如何?

黄曦:现在我们团队一共有20人,其中不少成员都是游戏开发老兵。核心成员来自上海盛大等游戏大厂,平均拥有超过10年的游戏研发经验,涉及的项目涵盖动作类、rpg类、策略类、卡牌类等多种游戏品类。

游戏茶馆:为什么团队取名叫“可乐时空”?

黄曦:快乐游戏,制造快乐,是我们团队的初衷。我们希望有一片属于自己的游戏净土,能够在这里享受游戏制作的乐趣,能为更多玩家创造一个快乐的游戏世界,就像我们的slogan——“创造游戏,皆有可乐”。

赛博朋克,格斗卡牌游戏

游戏茶馆:《银翼2077》这款游戏是可乐时空的首款作品吗?这是一款什么样的产品?

黄曦:是的,《银翼2077》是我们的第一款作品,它是一款纯正赛博朋克风格的策略卡牌游戏,目前处于开发中,预期年底之前进行首次封测。

游戏茶馆:能分享一下游戏中的背景设定吗?

黄曦:背景设立于高科技不断突破发展的未来世界,围绕黑客、人工智能及大型企业、势力之间的矛盾,其中也包含人类利用科技,突破人体极限的初期,产生的混乱无序到有序的过程而展开。而这个世界是一在个反乌托邦的类地球平行时空而存在,也是我们想要打造的可乐时空“元世界”雏形。

游戏场景

游戏茶馆:这款游戏的灵感来源于哪里?

黄曦:赛博朋克本身是一种文化,它寄托了人们对未来时代的一种期许,同时涵盖了人类惧怕被科技所反噬的复杂情感,我们团队非常沉迷于这样的文化情感。而且从电影《银翼*手》到PC大作《赛博朋克2077》得到的热烈反响也能看出,市面上已经已经积累了大量的赛博朋克爱好者,团队喜好和市场需求的统一让我们直接敲定了这个题材。

黄曦:同时我们认为操作性较弱的卡牌游戏更贴合如今大多数玩家碎片化游戏的需求,再加上我们团队本身拥有的极其出色的格斗项目血脉,最终,一款赛博朋克风格的极具格斗元素的卡牌放置类游戏——《银翼2077》应运而生。

游戏茶馆:赛博朋克的元素的确非常火,那么你们是怎么理解“赛博朋克”这个元素的,在游戏中又是如何体现的?

黄曦:从字面上来说,“赛博朋克”就是控制论、神经机械与朋克的结合。在积累了大量相关概念的了解之后,再结合我们想要打造的游戏世界观,我们总结了几对关键词:监视、控制;压迫、反抗;信息、植入;虚幻、现实;机械,肉体。我们的游戏内容基本都是围绕这些要素来展开的,至于具体是什么样子的,大家玩了游戏就清楚了(笑)。

游戏茶馆:“可乐时空的格斗项目血脉”是指的什么?

黄曦:我们团队中的好几位成员之前都参与过盛大的第一款3D格斗网络对战游戏的研发,这款游戏运营了9年,融入了市面上各种武器与格斗连招,形成了独有的核心玩法,很多玩家都在期待后续,《银翼2077》在战斗设计和表现上都对这个项目有所传承。

游戏茶馆:那么在《银翼2077》中,格斗要素主要体现在哪方面?

黄曦:主要体现在格斗类攻击技能命中目标后产生的被动动作反馈上,也就是所谓拳拳到肉的感觉;当然,这种格斗要素我们使用的相对克制,因为需要考虑动态平衡性。

注重策略,玩家可以四两拨千斤

游戏茶馆:你认为《银翼2077》最大的卖点和亮点是什么?

黄曦:我认为主要有这么几点:其一是游戏的赛博朋克风格;其二这是市面上唯一一款充满格斗元素的3D卡牌巨制;其三是数值严谨,深层次结合谋略运筹与指尖操作;其四是注重游戏平衡,所有英雄没有最强,只有最适合自己的,择优培养、策略搭配,玩家可以创造只属于自己的探险队伍;其五是拒绝简单粗暴的数值比拼,讲究策略,玩家可以田忌赛马,也可以四两拨千斤。

游戏茶馆:游戏中的策略性具体如何体现?

黄曦:首先是战斗策略,在一定程度上,我们希望玩家通过对双方阵容的思考来获取战斗胜利,而不是通过数值碾压。在《银翼2077》中,英雄没有绝对的强弱之分,只要使用得当,每个英雄都有用武之地;其次是养成策略,区别于传统放置类卡牌游戏,我们有更多自主获取养成目标的途径,而不是听天由命地等待。如卡牌获取上,除了抽卡,玩家可以在大量途径上有目标地选择想要养成的卡牌碎片;在获取资源上,玩家也可针对性地选择能够获得对应资源的任务去做。

游戏茶馆:目前《银翼2077》中一共有多少个主要角色?这些角色都是原创的吗?你们是如何构思每一个角色及其战斗技能搭配的?

黄曦:目前有接近40个英雄角色,都是原创的;我们是以MOBA类游戏团战情景为战斗环境来考虑英雄技能设计的,力求每个英雄在战斗中都有自己独特的作用体现。

游戏茶馆:为什么你们会“以moba类游戏团战情景为战斗环境”来进行角色技能设计?

黄曦:MOBA游戏很多特点和我们的理念相契合。如每个英雄在战斗中的职责各有不同:坦克前排吸收伤害、战士能抗能打能控制、法师后排爆发伤害、射手持续输出、辅助加血加增益减益、刺客切后排。于是我们再将这些职业作用细分,相互克制配合,就成为了我们现在各具特色的每个英雄。这也正好符合我们游戏的理念,让玩家多维度地解决战斗问题,不仅可以从搜集培养上击败对手,也可以通过思考布阵,针对性地战胜对手。而非传统游戏一样只能通过简单地数值碾压过关。

游戏茶馆:简单介绍一两个游戏中最具特色的角色吧

黄曦:在设计的时候,怎样结合传统和未来元素一直是我在思考的问题,比如玄隐这个角色就是我们结合僧侣、法师的元素,再通过赛博朋克风格设计出来的。具体来看,玄隐是一座神秘寺庙的行者,是行走在世界各地传道行善的苦修士,每当世界出现大事、战事时他必然会出现,并以止战、救援为目的行事的高僧。

系统简化,适合更多玩家

游戏茶馆:据说你们还将游戏中的部分玩法进行了简化,那么你们是如何删繁就简的?

黄曦:首先是装备系统。在面对强力敌人时,通常需要调整阵容搭配来实现对敌人的克制,而在阵容调整的时候需要切换装备的操作极大延长了布阵的时间,多次这样反复操作,会让玩家极其厌烦。因此我们将装备的机制改为类似符文的系统,一套装备提供的加成将直接体现在同一类型的英雄身上,无需切换,大幅减少玩家布阵的复杂度和试错成本。

黄曦:其次是用指挥官系统取代传统游戏复杂和难以理解的羁绊系统,实现多维度的自选羁绊系统,如AFK的同阵营属性加成等。在AFK中,同阵营加成导致玩家必须培养相同阵营的英雄才能实现属性最大化,但同时它又和英雄升品阶需要吃同阵营的英雄的机制相冲突。而指挥官系统则可以实现多维度的羁绊,通过获取合适的指挥官,玩家可以对对应类型的英雄实现加成。如战士类的指挥官,可以对战士进行加成,并且加成的多条属性是在获取时随机出来的,有暗黑掉装备的那种感觉,同时指挥官还能改变游戏中5个英雄的站位点。

游戏茶馆:在对游戏进行部分简化之后,是不是代表大部分泛玩家也能迅速体验到游戏乐趣呢?据你们估计,一个普通的卡牌泛玩家在上手前,预估需要花费多少学习时间?

黄曦:如果是卡牌玩家,那么基本不需要额外的学习时间就可以直接上手,只要熟悉了基本的游戏界面操作后就能迅速体验到游戏乐趣。

游戏茶馆:对于核心玩家来讲,这款游戏后期的玩法深度如何体现?

黄曦:玩法深度主要体现在出战英雄的阵容搭配上,游戏中没有固定的长胜阵容,只有搭配出克制敌方阵容的英雄出战,才能让自己立于不败之地。

黄曦:游戏后期还会推出更多交互性和公平竞技性的玩法,增加游戏的长期留存和可玩性。比如我们现在正在开发的一个类似于德州扑克SNG的玩法,也可理解为卡牌类的吃鸡玩法。这个模式中,我们将玩家匹配到一起,大家在同一起点开始游戏。将玩家分组后,每天玩家在规定的步数内以rougelike玩法的方式进行打怪抽卡养成等,然后次日早上7点对所有组内成员进行PK,淘汰掉一部分玩家,然后继续分组淘汰,直到吃鸡为止。这个模式可以极大增加游戏的竞技性,并且让玩家可以了解自己养成之外的英雄。后期也会逐渐推出天梯赛和组队赛,甚至组织线下卡牌类的竞技比赛。

游戏茶馆:目前这款游戏的开发进度如何?上线计划敲定了吗?

黄曦:目前开发进度已经超过了70%,我们正在寻找全球范围的发行伙伴,等锁定了志同道合的发行伙伴,我们就可以预备测试与上线了。

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