「双生视界/剧情杂谈」游戏剧情之于你我,究竟意味着什么?

「双生视界/剧情杂谈」游戏剧情之于你我,究竟意味着什么?

首页枪战射击双生视界少女星辰更新时间:2024-05-07

文丨紫晶喵薄荷@bigfun社区

大家好(╹◡╹)ノ”

随着今日IOS平台的上线,各位玩家们也终于迎来了等待许久的双生视界国服公测版本,而游戏也将在11月21日面向IOS与安卓双平台的全部玩家进行开放。

在本次的公测版本中,游戏同步日服进度开放了全部十章剧情,且在游戏初期添加了部分关键性的新剧情,意在充实与优化游戏初期的剧情表现,可以说是赠予入驻国服玩家的一份大礼。

在当前玩家们可以无限制体验的国服公测版本中,游戏剧情的多处细节得到了改良与优化,其中的重点围绕于曙光测试期间玩家争议较大的初期剧情部分,以较少的文本量对初期剧情的构述产生了较大的变动与影响。

因而在本次的内容里,笔者首先会简单总结公测版本中游戏对剧情进行了那些优化,之后笔者将以此视角出发,同各位玩家共同探讨游戏剧情本身的意义所在。

(*文章引用图片均取自游戏内或互联网,如有侵权可私信笔者进行删除或标示处理)

(图片内容来源于游戏)

首先就结果而言,公测版本的初期剧情基本对接上了前传漫画的内容,且较为侧重的加增了对登场角色的情感叙述,进行增加与优化的内容可以分作主角与其他角色两方面来看。

主角方面,相较测试版本的剧情,玩家饰演的店长从“ONI项目”的资料中获得了更加详尽的信息,完全知悉了自己是“洛可可本应死去的哥哥”以及“被复活的再造体”这些身份,只是对于复活的技术仍然不了解。

同时,主角也透露出自己了解的资料会给身边的同伴带来危险,而且剧情中也提到主角“接到了手术说明书”,种种迹象都显示主角清楚自己将被清除记忆,且对此持一定的主观意愿。

(图片内容来源于游戏)

(图片内容来源于游戏)

其他角色方面,游戏内并没有添加大量的文本或支线,而是通过精简的修改和少量的剧情添加达到了优化角色形象塑造的目的。

其中玩家最容易注意到的应该就是艾琳与奈乐各自的一段心理活动,以及店长前去进行记忆清除手术后艾琳与洛可可的一段谈话。

分别来看,艾琳的心理活动解释了为何在后续的好感度剧情中她同时邀约无瑕和店长,为两人创造约会的契机,一方面使得艾琳的行动不显得过于突兀,同时也渲染出了三人的情感关系,以及艾琳温柔、善解人意又相对敏感的性格。

(图片内容来源于游戏)

而后,奈乐新增的心理活动则可以对应漫画中主角战死的设定,充分暗示了店长的身份,也缓和了测试版本中奈乐偏向冷漠的形象,更多表现出了她受制于任务,却又对主角心怀愧疚的纠结情绪。

(图片内容来源于游戏)

艾琳与洛可可的对话则可以说是新增剧情中对后续剧情影响最大的部分。

其一,这段内容补充了主角所没有了解的信息,即“再造体技术”不是这个世界的手段,结合漫画可以推断其应该来自里世界。

其二,蛋挞叔的失踪被提前提及,原本在日服剧情中要到偏后章节才会提到的这一事件,在剧情优化后直接被提前到了初期剧情。

其三,洛可可透露出主角复活这件事已经“被人盯上”这一信息,为后续剧情的展开留下了悬念,同时也确定了施行于主角身上的一系列举措应该都是出于保护目的所做的。

(图片内容来源于游戏)

(图片内容来源于游戏)

除此之外,游戏初期的剧情中也对许多角色交互的细节进行了润色,例如主角在约会无瑕时已经察觉到了两人的约会是艾琳制造的机会等,玩家们可以到游戏中实际进行体验。

(图片内容来源于游戏)

整体而言,初期剧情的剧情改动与文本量增加都不算很大,而且对于熟悉测试版本剧情的玩家而言会稍显刻意,不过产生的效果却十分显著,而代价则是原先作为伏笔存在的大量重要信息被提前公开,可能会使后续剧情中主角在次获悉这些信息时带给玩家的冲击力有所减低。

但从叙事节奏的角度出发,这次的优化无疑是正确的,首先这一优化使游戏剧情很好地对接上了前传漫画的描述,其次也明确了主角与其他角色间的积极关系,最重要的一点还在于优化了对两位女主角的形象塑造。

(图片内容来源于游戏)

原本玩家想要完全获取上述信息需要等到剧情开始反转的第十章,这样冗长的剧情铺垫也是大部分玩家对测试版本游戏剧情不满的地方,这次优化恰可以说是牺牲了剧情反转时的震撼性,换取到叙事节奏的安定性,让玩家们可以更加放心和积极地体验至后续的剧情。

作为经历过两次测试的玩家,笔者自身对于本次剧情的优化还是相对满意的,优化后的剧情同时兼顾了玩家的游戏体验与角色的形象塑造,很好地改善了极少数节奏带动者紧咬不放进行曲解的内容,使得更多玩家可以更加顺利地融入游戏。

而在简单总结本次公测版本的剧情优化内容后,笔者也从本次优化剧情的体验出发,同各位玩家简单探讨“剧情”这一元素于游戏本身的意义究竟在于哪里。

一、剧情之于玩家

作为本次剧情优化的起因,相信参与过曙光测试的玩家们都对于测试期间的剧情节奏事件有所耳闻。

简单而言,由于测试版本中游戏对于叙事方式的运用欠妥,导致剧情中出现许多遭到玩家误解的信息,而极少数节奏带动者紧咬这些信息大书特书,将游戏主角塑造成工具人形象,致使玩家们对于游戏中的角色充满失望感与不信任感,且这一氛围随着不实言论的传播不断在玩家群体间扩散,最终连许多没有深入体验甚至未曾体验游戏的玩家也加入了跟风黑的群体。

(图片内容来源于网络)

而这次事件的结果,游戏官方出面发表声明并提前放出了全部前传漫画的内容,破除了不实言论以及玩家们的不安揣测,这才逐渐平息了各处平台四起的节奏。

就这此事件的起因来说,节奏哥的恶意渲染、游戏本身的叙事方式、玩家们不经思考的随意跟风,可以说这三个角度的原因共同催生并导致事件不断发酵。

但我们暂且抛开恶性影响不谈,这次节奏事件也从侧面证实了一件事情,那就是剧情之于玩家的重要性,同时也是游戏剧情最重要的作用之一——赋予玩家足够的代入感。

这里笔者以《怪物猎人》(后文简称为MH)系列游戏做简单例举。

熟悉MH系列的玩家应该多少有所体会,在《怪物猎人:世界》(后文简称为MHW)这一划时代版本问世之前,历代MH系列游戏的剧情概念可谓十分淡薄,尽管存在部分古龙事件和简单的结局,但客观来看游戏几乎不存在线性剧情的概念,更不用谈开放世界及多结局这类设定,可以说彼时是完全凭借游戏性在吸引着玩家。

(图片内容来源于网络)

然而到了MHW中,随着开放世界共同到来的还有有迹可循的线性剧情,通过调查需求与任务引导的方式为玩家提供了推进游戏进程的剧情方向——就结果而言,它让玩家在讨论游戏时的自称由“猎人”变成了“苍蓝星”。

尽管看起来只是一点小小的改变,但却蕴含这莫大的意义。

自称的改变意味着玩家们拥有了更加深入的代入感,接受了自己作为剧情设定的“苍蓝星”组织之中的一员,玩家的狩猎不再是纯粹的为了磨炼技艺、提高效率、达成目标,而是肩负起了“苍蓝星”的荣耀,为了探索未知的新大陆而不断强化自身、推动剧情。

更关键的一点在于,这样的代入感是正向的,相较双生视界测试版本剧情中店长的形象,作为苍蓝星的玩家们也时常吐槽自己是游戏中的“工具人”——狩猎探索无一不精、脏活累活一手包办,但这也仅仅止于吐槽,玩家们并不因自己在调查团中的“工具人”身份感到失落,反而爱于调侃。

其原因就在于,新大路上的苍蓝星们并不会将自己代入一个“被利用”、“被漠视”的身份,而是真正意义上竭尽全力奉献于调查团,且同时也被人回馈、受人敬重与赞扬的猎人,自己的每一次辛苦努力,都是切实而有意义的行动,是可以为人称赞的行动。

也正是从这一刻起,玩家才算是真正的融入了MH系列的游戏之中——玩家开始对于自己所扮演的角色有了正向感触,知道自己“该做什么”、“为何而做”。

当玩家为自己的行为赋予了意义,游戏世界观中设定的世界观才真正立体了起来,成为了玩家们可以从精神上寄托情感的地方,而非单纯的文本描述与地形建模。

(图片内容来源于网络)

回眼双生视界的这次节奏事件,玩家之所以会因为剧情节奏产生不满,很大程度上也正是游戏剧情所赋予的代入感在作祟——玩家们将主角当做自己的分身,也因此拥有了一定的共感,这实际上与MHW等大多数游戏中的感觉是相近的。

但区别也很快产生,那就是玩家在推进剧情的过程中发现“自己”的身份不同预想,甚至不断走向低贱的方向,自己无法赋予线性剧情中的角色以积极的行动意义,于是负向的代入感由此催生。

这样负向的代入感自然会激发玩家失望与不满的情绪,而节奏带动者又十分敏锐的利用起玩家的心理与情绪,这才招致节奏始终难以平息。

可相对的,这次事件也意味着玩家们确实将关注放到了游戏的剧情之中。

在超快节奏的手游市场影响下,大部分手游对于游戏剧情的随意敷衍早已导致许多玩家习惯于在缺乏代入感的情况下进行游戏,游戏本身变成抽卡模拟器和战力排行榜的情况屡见不鲜。

在这样的环境中,双生视界会因为游戏剧情掀起玩家间的热议与争论,这本身就意味着玩家对于这款游戏的期待不止于氪金抽卡与自律挂机,而是对故事的叙述抱有期待,对自己扮演的角色有所期待,也正是因为如此,才会因为疯起的节奏而变得盲目,感觉到落差。

这样的过程是糟糕的,但结果却并非如此,正是因为这次的节奏,游戏官方意识到了叙事方式的问题所在,玩家也意识到了游戏中的故事的确使自己拥有了代入感,随着剧情的推进让自己也随之感同身受。

也正因此,官方在本次的公测版本中的剧情改动,很大程度上优化了玩家的游戏体验,在此前的测试版本中,由于剧情中的表述不清以及节奏哥对于剧情内容的片面曲解,导致玩家从内心中十分抵触作为主角的“店长”这一角色,却又因为剧情发展自然将自己代入其中,最终导致了玩家较为糟糕的游戏体验。

(图片内容来源于游戏)

而在本次的剧情优化中,店长不仅在开篇就明确了自己的身份,同时也对于自己所处的去情况展现出了豁达与从容的态度,玩家得以将自己代入到一个理想又不乏真实感的角色之中去体验游戏剧情,就笔者自身的体验来说,这一优化的效果还是十分明显的。

而这也正是游戏剧情于玩家而言最大的意义所在——积极正向的代入感会让玩家真正得以融入到游戏所想要叙述的故事之中,以参与者的身份去体验一个完整的故事。

如果说剧情节奏的疯起是因为玩家代入其中,而之所以会如此则是因为双生视界是在切实的讲述一个故事,那么这次的剧情优化,在笔者看来正是官方希望讲好这个故事所做出的一次努力。

——因为剧情于玩家而言是赋予代入感的根源所在,而玩家的代入感恰是游戏始终期盼的存在。

(图片内容来源于游戏)

二、剧情之于角色

剧情对于玩家而言意味着代入感的赋予,而对于游戏角色而言则关乎着自身形象的塑造——在角色设计已经成为手游中最具重量级元素之一的当下,如何利用剧情叙述去构建丰满、立体的游戏角色,已经成为了一款手游能否长期吸引玩家的关键所在。

从这一角度出发直言不讳地说,测试版本中双生视界对于角色的塑造的确是较为失败的,这并非指游戏角色的人设、立绘这类设定信息,而是剧情中缺乏必要的细节信息。

这一点主要体现在测试版本的序章部分,在主角在发现“ONI项目”后遭到洗脑的这一过程中,游戏并没有通过细节描述去强化时无暇与艾琳两位女主角同玩家之间的联系,也就致使玩家对于她们的角色定位产生了负面的揣测。

而后陆续登场的数位前代女主角也都是以玩家相对陌生的身份出现在面前,没有将她们是否同主角有所关联的细节较多体现于剧情之中,尽管这可以为后续的剧情留下悬念,但结果却使得当下的她们所呈现的形象为玩家所难以接受。

尽管游戏在后续剧情中埋有许多可以塑造角色形象的伏笔与隐线、细节,但在初期大胆的剧情设计没能取得理想效果的情况下,这些后续剧情中的伏笔自然难以被玩家所注意。

(图片内容来源于游戏)

想必也是因为这一原因,双生视界在本次的剧情优化着重于初期剧情的方面,在公开大量主角身份相关信息以对接漫画内容的同时,也利用十分精妙的细节刻画出了两位女主角与店长间的情感关系。

在曙光测试的剧情节奏事件中,这两位女主角也可谓是事件的焦点之一,如上文所提及的,由于初期剧情的大胆设计,使得玩家很早就了解到时无瑕与艾琳两位角色在公主岛上的任务是“监视”自身,这也就招致两位女主角的形象被定型在了“监视者”这一充满冷漠感的角度。

对于这一问题,笔者从前传漫画中就已经看到了官方对这方面细节的补充,从下图的漫画中,玩家们可以看到时无瑕与艾琳作为新人接取任务时的情形,漫画中对于她们任务的描述就是“守护”主角,而没有提及任何“监视”或“看管”方面的内容。

(图片内容来源于游戏官方新浪微博)

从这点就不难看出官方对于优化两名角色形象塑造的意图,而在公测版本的剧情表述中更是如此。

以艾琳新增的一段内心独白为例,简短的几段新增文本描述首先表达出艾琳对于店长所怀揣的情感,纠结的情绪又揭露出店长与无瑕之前的情感关系,最终决定为二人创造机会的决定一方面解释了后续好感度剧情中艾琳的行为,另一方面也使得一个温柔而敏感的形象得以塑造,瞬间让艾琳原本显得干涩的角色形象丰满了起来。

(图片内容来源于游戏)

由此也足见剧情对于游戏角色而言的重要性——相较于死板的文本设定而言,游戏剧情可以更加立体地塑造一个角色的形象。

但相对的,缺乏细节的剧情描述反而更容易造成角色形象的干涩或遭到玩家的误解,优秀的剧情可以在有限的文本量之中将角色的性格特征尽可能地呈献给玩家,而糟糕的剧情则会让玩家无法理解角色的行为动机,甚至从背离游戏设定的角度去理解一个角色。

提及这一点,可以说大部分较为成功的手游都得益于优秀的人设,当玩家为游戏中的某位角色倾心时,自然也就愿意长期驻留于一款游戏之中。但在手游领域当前的大环境下,精致的立绘与优秀的人设可以说是层出不穷,甚至许多手游都走上了“卖人设”为生的道路,为何能够受到热烈关注且长期留有核心玩家的手游仍无法占据多数呢?

这里暂且不提手游市场本身就存在的彼此竞争,笔者单就剧情对于角色塑造出发,以《命运-冠位指定》(后文简称为FGO)简单例举。

(图片内容来源于网络)

FGO作为一款运营了三年之久的手游,其在基础游戏机制没有经过任何改动,同时也没有纷繁福利活动的情况下,至今仍保有一部分核心玩家,除开不断更新的活动章节外,这与游戏本身优秀的角色形象塑造是无法脱离关系的。

不同于一般的手游,FGO在运营初期就拥有十分雄厚的IP资本,游戏初期登场的角色在多年的游戏与动漫中积累的人气使得FGO在运营初期得以站住脚跟,但随着游戏的不断更新,新角色的登场无可避免,而如何成功塑造这些新角色的形象以留住新鲜感损耗殆尽的玩家,也就成为了一个难题。

对于这一问题,FGO所给出的答案就是由剧情出发去赋予新角色足够鲜活的形象与充分的吸引力。

相较于普通手游,FGO剧情的章节长度和文本量可以说达到了近乎夸张的地步,而每一轮角色实装,都必定建立在该角色出现于主线剧情或活动剧情的基础之上,尤其是骗氪严重的活动限定卡池,每一名限定从者都必然会在活动剧情中有浓墨重彩的描述。

庞大的文本量使得FGO的剧情中可以有充足的内容投入到对于角色的描述中,无论是角色心理活动的刻画、性格的构述亦或是行为举止的描述,张弛有度的剧情安排会让玩家沉浸其中,而拥有了代入感的玩家会更容易去理解游戏角色的一言一行,去感受他们在故事中面临的抉择与自身的选择,于是在故事讲完的同时,角色给玩家留下的印象也就自然生动了起来。

在此基础上,FGO又得益于世界观的设定,可以为同一位英灵设计不同职阶上的不同形象,这使得玩家可以在不同的剧情情境中体会到同一位角色在不同情况下的表现,最大程度上丰富单一角色的形象,这样的多面性展现对于角色形象的塑造是极为有利的,但这不仅需要世界观的支持,还需要庞大的剧情铺设,而FGO恰好做到了这一点,这也是其为何能长期保有一批核心玩家的原因所在。

毕竟在靠爱发电的手游领域,鲜有什么是比“真爱”和“本命”更能生成核心玩家的了。

(图片内容来源于网络)

看回到双生视界,尽管无法与FGO那样雄厚的IP资本相较,但继承于IP前作的玩家仍旧是存在的,这甚至也是本次节奏事件的导火索之一——当玩家在测试版本中看到曾经与自己共同成长的伙伴一下表现地形同初见,庞大的信息量所带来的落差感轻易地就会颠覆玩家的期待

但不可忽视的一点在于,双生视界与IP前作少女咖啡枪对于角色塑造的重视程度并不亚于任何手游,这点从主线故事的各处伏笔与大量的好感度剧情就不难看出。

在笔者看来,官方之所以将IP前作中的角色保留到世界观设定出入极大的双生视界中,不光是体现着两款游戏在IP上的传承,更多的仍是对于自己所创造的角色本身的重视与热爱,正是因为热爱,才不希望她们沉寂于已经完本的故事之中,而是想让她们在新的故事之中继续旅程。

那么这样的一款游戏,又如何会用自己的剧情去作贱故事中的角色呢?

(图片内容来源于游戏)

从结果来说,尽管给玩家的观感上会显得有些可以,但这次剧情优化对于角色形象塑造的改善效果还是十分不错的。

相较测试版本中大量缺乏细节表述的剧情,优化后的初期剧情让时无瑕和艾琳两位女主角的形象不再显得那么单薄,性格上也不会再给玩家以冷漠和虚伪的感觉,主观感觉上从玩家们所难以接受的“监视者”形象转向了“守护者”的形象,很大程度上缓解了初期剧情带给玩家的“开幕雷击”冲击,也让玩家可以更加安心的体验后续剧情。

而官方本次对于游戏剧情的优化,不仅仅是解决了上述问题,同时也意味着官方愿意为遭到误解的角色做出行动,通过不吃书的方式去化解玩家的不安与误会,这样的行动会让游戏角色摆脱误解,也会让热爱这款游戏的玩家感到心安。

——因为剧情于角色而言是塑造其灵魂的根源所在,而角色的形象塑造恰是游戏始终重视的存在。

(图片内容来源于游戏)

三、剧情之于游戏

剧情会让玩家更具代入感,剧情会让角色形象更加生动立体,但就笔者自身的理解而言,受到剧情影响最大的实质上是游戏本身——确切而言是游戏的世界观与立意深度

通常而言,游戏的剧情与世界观是精密相连的,无论制作者希望呈献给玩家一个怎样的故事,它都必然会通过游戏内的剧情呈现在玩家面前。

这样的剧情呈现并非固定方式,它可以是魔兽世界那样庞大世界观构筑下的无数主线与支线故事,它可以是战神系列那样依托于神话体系的精致线性剧情,它甚至可以是黑魂系列那样体现于道具描述中的只言片语。

剧情可以由游戏本身来呈现,也可以由玩家自身去感受,可以是文字、语音、乐曲、舞蹈,任何形式的剧情表现方式都可能存在,只要它能够将游戏所想要讲述的故事、探讨的内容呈现在玩家面前,这样就够了。

那么足够优秀的剧情,又能对游戏产生多大的影响呢?

这里笔者还是以《命运-冠位指定》(后文简称为FGO)做简单的例举。

(图片内容来源于网络)

在FGO初期运营时期,这款画面和游戏性都无法称之优秀的手游一度被认为是生根于Fate系列这一金牌IP的手游摇钱树,甚至在初期游戏剧情也不算出彩的情况下,被大量玩家吐槽是打算卖一波人设之后圈钱跑路的游戏。

然而在雄厚的IP资本支撑以及较为良心的剧情文本量支持下,游戏还是可以保持着安定的运营,依靠着人气角色断断续续吸引着新玩家入坑。

但当游戏剧情开放到第六章《神圣圆桌领域卡美洛》开始,FGO的玩家口碑突然开始迅速上升,其原因就在于该章节开始的剧情质量突然跃进。

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在这一章中,游戏剧情不再类似之前数章中多少有些落入俗套和流水线程的表述方式,而是在剧情之中构筑出了一个完整且新奇的世界观,原本颇为冗长的主线流程也因为剧情节奏的精妙安排而显得张弛有序,加之精彩的剧情描写,使得玩家纷纷表示惊异。

随之而后的第七章与终章也同样保持了这一步调,以完整的特异点世界观以及史诗感极强的剧情描述受到玩家群体的称赞,原本显得有些累赘的冗长主线流程和剧情文本也为这样的剧情描述提供了充足的编写空间,使得精彩的剧情得以完整呈现。

也是自此开始,玩家不仅对FGO的新章节充满关注与期待,同时也让游戏收获到了一批忠实的核心玩家,原本就拥有IP优势的FGO乘着这一趋势开始拓展更多的衍生作品,可以说剧情质量的提升直接帮助FGO彻底摆脱了“圈钱跑路”的无端声名,而且也给予了玩家群体足够的期待感与信任感。

这一点可以说适用于任何一款游戏,怀有期待感与信任感可以说是玩家关注一款游戏的不竭动力。

(图片内容来源于网络)

话题回到双生视界,包括笔者在内,相信许多从少女咖啡枪流入的玩家都抱有过一个疑惑——为什么游戏不继续延续“前作”的世界观和设定呢?

经过两次测试的体验过后,笔者认为官方更希望构筑一个全新的世界观,去讲述一个更加真实,也更具深意的故事。

实际上,少女咖啡枪的剧情编排就已经存在了部分的神展开与反转,相信不少玩家在进入里世界以及得知沐恩的真实身份时都是一脸懵,加上游戏中为主角少年A的身份所埋下的重重伏笔,似乎与游戏初期那种满是吐槽和玩梗的氛围完全不搭。

现在看来,其实从少女咖啡枪时起,游戏剧情就已经开始由萌趣日常转向严谨故事的倾向了。

(图片内容来源于游戏)

而到了双生视界,没有延续“前作”世界观的这款游戏,似乎打算以一个全新的视角完整的讲述一个未曾完美呈现给玩家的故事,一切就像是传承之后的蜕变与新生,试图去呈现一个沉重而可以引人遐想与深思的故事。

或许正是因为这样的想法,才使得游戏的剧情在测试版本时出现了问题。

测试版本中的游戏剧情在笔者看来更像是一位作者写给自己去看的故事——在知道一切剧情与结局的情况下埋下了伏笔,又给出了充满冲击力的开篇去吸引玩家,构想着玩家们在看到剧情反转的一瞬间拍案惊呼的神情,却唯独忽略了大部分玩家是否能坚持到剧情反转的那一刻。

但好在于公测版本之中,优化后的开篇剧情缓解了这一问题,这也让游戏得以更好地呈现在玩家面前,至少玩家们不再会为自己和同伴的身份感到猜疑或担忧,可以更好地去感受游戏所讲述的整个故事。

在这次剧情优化之后,或许双生视界后续的剧情仍旧会显得现实与沉重,在末世废土之上,或许身处“世外桃源”公主岛的店长无论如何抗争都难以扭转局面,或许会有人因为自己的行动而牺牲,或许会有两难的抉择出现在自己面前。

但无论如何,玩家也有了足够的期待且可以无所顾忌地去感受整个故事,去追寻丧失的记忆,去对峙另一个“自己”,去摸索事件的真相,直到一切真相大白,或许身为玩家的我们仍拍案会发出那句险些错过的惊呼。

综合而言,笔者认为双生视界的剧情想要呈现出的是比起少女咖啡枪的立意更加深刻的故事,无论是缸中脑的熄灯沉寂、两个再造体的对峙、敌对阵营的真相......一切似乎仍然悬而未决,故事也仿佛刚刚揭开序幕,一切仍旧需要玩家亲自去体验、感受与理解。

而这次的剧情优化,正是让玩家可以不带负担地去体验剧情,同时也能让玩家真正不再抗拒店长这一身份,进入到公主岛这个末世废土上的世外桃源,去探寻属于自己和08小队的故事。

——因为剧情于游戏而言是深化其立意的根源所在,而立意的深度恰是双生视界始终坚持的存在。

(图片内容来源于游戏)

四、剧情之于你我

到最后,笔者从这次曙光测试的节奏事件以及官方对剧情优化的行动中想要引申给各位玩家的只有一句话——“你我都是玩家”。

在现在的手游领域,太多人习惯于“阅览”剧情,囫囵咽下象征着剧情描述的文字,却不试图去进行理解和挖掘,不思考剧情背后的深意,也不去注意字里行间埋下的伏笔与细节。

但如果要问这样的“阅览”是不是错的,笔者却难以给出否定的回答。

手游领域的节奏可以说是快到难以想象,就如同许多玩家难以理解的网页游戏一样,不需要什么精妙的剧情编排和优秀的游戏性,找准了目标人群之后,哪怕是自律挂机的游戏模式也可以赚的盆满钵满。

实际上,大部分游戏人在游戏中享受的都是现实生活中难以体会到的超速“反馈”——当你新增一件装备时战斗力的提升、当你一刀暴击时跳出的夸张伤害、当你氪金时收获到的大量福利奖励,这样在弹指间就能给予你“反馈”的瞬间刺激几乎时刻充斥着各类“劣质”手游与页游,这些游戏不需要剧情与角色支撑,只需要持续不断的充值引导就足够了。

恰如部分游戏人所说的,玩游戏到头来也就是图个“爽”而已。

于是许多游戏厂商便开始考虑如何用最低成本换取最大利益,既然有人愿意扔钱听个响,那又何乐而不为呢?

如此一来二去,手游这一原本就显得低成本的领域也就变得越发混乱起来,没有游戏愿意好好讲故事,也没有玩家愿意好好听故事,当剧情和角色都于游戏失去了意义,那么这种现象的孰对孰错也就无从谈起了。

笔者无法说这样的游戏是失败的,也无法否定这部分游戏人的想法,至少从短期利益和图个爽的方面,这无疑是互利共赢的优秀案例。

但同时,笔者也无法赞同这样的趋势。

作为一名游戏玩家,当我们曾在游戏中漫步过夕阳与星辰、感受过绝望与新生、经历过纷争与和谐,当我们体验过那些精彩绝伦的游戏剧情之后,自然会对接下来的每一款用心制作的游戏抱有期待,同时也会对这些游戏保有尊重,就像他人向你倾诉时你会细细聆听并给予回应,这是一种礼貌,也是矜持而优雅的表现。

就笔者而言,优质的剧情就像是将一款游戏区分为“艺术”与“快餐”的那条中线,欣赏艺术的眼光可能各不相同,但都会为自己心中的美而惊叹;吃下快餐的方式手撕口嚼不外一二,过了味蕾也不过是化作无物。

因此笔者的态度也十分简单——你我都是玩家,每一款游戏都是专属于你我的故事,如果认为一款游戏值得关注、值得尊重,那就用自己的方式去体验、感悟,然后去赞美或者批评,全然不必跟着恶性的节奏去曲解与抹黑,甚至毫无缘由的盲信他人,跟风传播。

亲自去体验剧情,亲自去评价故事,这是你我作为玩家的权利,也是你我作为玩家的矜持。

(图片内容来源于游戏)

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