文丨魔法少女-昕薇@bigfun社区
一、引子
如果让我找出一个觉得非常可惜的2.5D弹幕手游,那应该就是《少女咖啡枪》了,当《双生视界》在日服开始公测的时候,就有预感身为前作的《少女咖啡枪》地位不保,一方面是《少女咖啡枪》的营收和人气明显处于游戏末期,另一方面,西山居并不像腾讯一样可以拿出多余的钱财去养一个定位重复的项目。
那么《双生视界》相对于《少女咖啡枪》来说到底有怎么样的变化?它能否带来更好的游戏体验呢?
二、简单认识下
游戏名:《双生视界》
开发商:西山居
代理商:Bilibili
平台:安卓、IOS
虽然哔哩哔哩维持了7.4的中高分值,但是考虑到哔哩哔哩的用户受众问题,这个评分可能不太客观,所以还是要实际体验才能看出更多问题。
三、从游戏玩法开始谈起
《双生视界》的游戏玩法结构还是很明显的,由数据养成 人物养成两个部分构成,数据养成自然对应的就是弹幕射击相关的养成内容,而人物养成自然而然的和游戏剧情相关联起来,毕竟人物是由剧情赋予生命的。
<一>射击游戏部分
首先《双生视界》显然不是硬核弹幕游戏。
游戏中最多可以组建三人队伍,在实际游戏体验中发现三个角色都具有物理碰撞体积,那么这游戏显然不是玩家可以通过各种极限微操躲避掉所有弹幕的射击游戏,可这并不足以判定这个游戏为数值游戏的依据,还要看游戏的其他设定。
接着玩下去,你会发现《双生视界》设计了一个超长盾条,盾由三个角色共享,在游戏的实际体验过程可以发现,超长的盾条让闪避子弹变得不是那么重要,小子弹不用闪,盾条的自然恢复和掉落的盾条补给几乎可以让玩家在游戏过程中保持满盾状态,而大子弹的射击速度并不算快,很容易躲掉。
【精英怪和BOSS的技能攻击会对盾牌造成大量伤害】
当玩家满足游戏的推荐战力时,游戏需要玩家操作的地方实际上只有BOSS战,双生视界设计了很多各具特色的BOSS,而BOSS的各种类型的攻击则需要玩家操作躲避的,玩家的盾条并不足以挂机打BOSS。
如果不满推荐战力,在差距1000左右的时候,玩家也可以通过手动操控才能安全的稳稳地打掉精英怪(小BOSS),只有当推荐战力相差超过2000时,小子弹才会对盾条造成相对明显的伤害。
由此可以看出,《双生视界》并不是纯粹的类东方弹幕游戏,而是策略弹幕游戏。这有点让我感觉像后期的崩坏学园2,当游戏伤害已经溢出的时候,游戏玩到最后玩的是策略机制,而不是弹幕射击,这无疑会让从一代追随过来的玩家们失望,但这亦不是给差评理由。
游戏数值养成系统分为角色数值养成和装备养成两个部分,装备养成则由模块和武器两个部分组成。人物和模块养成都存在着突破设定,好在突破材料都可以肝,而武器技能的突破参照崩坏学园2,养成内容明确不复杂。而通过每个人物的不同特性,不同技能,不同武器,可以搭配出不同的队伍阵容,配合上不同的地图机制,让《双生视界》的基本玩法深度得到了保障。
但是到目前为止,如果光看这个游戏的射击部分的游戏内容,《双生视界》的玩法只能算作中庸,毕竟前面有一个《崩坏学园2》,基本把能玩的游戏机制都玩烂了,但是《双生视界》很明显并不只单单靠射击弹幕的内容吸引玩家。
那么还有什么吸引玩家的地方?
答案当然是——老婆!(破音)
<二>GAL部分
GAL部分更多的是戏称,然而这游戏撇去无法跳过的射击游戏部分的内容,整个游戏其实就是一个巨大的手游GAL。
《双生视界》的GAL内容构成为游戏主线关卡剧情 终端(补充主线关卡剧情下的人物互动) 咖啡厅日常(单独的咖啡厅日常剧情 独立人物剧情),三者构成了一个完整的剧情体系,每个人物都没落下。
单独看每个系统,精美的Live2D立绘 优美的cv,配合还算不错的剧情演出,让每个游戏中的角色都显得栩栩如生。
在正常的游戏主线剧情中,人物演出以及文字演出都是经过精心设计的,比如伊珂丝抢过战术终端的剧情,伊珂丝的人物立绘会有一个镜头拉近,给人一种扑向主角的感觉。游戏中各个角色对话的时候,配合Live2D的动作,能够给人一种仿佛是在看动漫的体验,不得不说西山居在GAL部分中的立绘(立绘交互)部分是真的下真功夫了。
游戏人物的好感度养成系统就不多做阐述了,非常正统的好感度系统。
四、让我们深度解剖为什么双生的剧情体验差
当一个游戏,需要自己操作的内容并不丰富,并不核心,吸引力度不高的时候,而GAL部分给人的第一印象(指Live2D的立绘)却显得出彩的时候,那么游戏剧情好不好,能不能吸引人,就成了重中之重。
而在这个方面做得最好的不是耳熟能详的FGO,而是在17年9月就开始不断进行剧情营销的《明日方舟》。
谈鹰角具体是怎么做的是没有什么意义的,跑题严重,我们不妨看看其他高玩玩家根据鹰角早在17年就陆陆续续给出的信息。
在事前登录的那几个月,《明日方舟》的讨论热度不言而喻,在游戏外的慢慢给料,让《明日方舟》在正式公测前就积累的大量人气,而在实际游戏体验之中,《明日方舟》虽然没有什么精美的Live2D立绘,但凭借着硬朗干练的画风,和丝毫不弱智,没有拖泥带水的剧情,完美的抓住了前期营销带来的优势,让游戏得以继续进一步的发展,直接留住了大量玩家。
虽然《双生视界》和《明日方舟》的画风不同,强行搞深沉废土风对于《双生视界》来说适得其反,但是整个中规中矩的末世剧情并不难吧?
《双生视界》开头就是一个单元剧情,用长达二十分钟的游戏体验,告诉玩家一个几句话就能讲完的内容:目前玩家控制的游戏主人公是可以被消除记忆,是可以被控制的。但是除此以外,并没有对游戏的其他设定给出一个详细的解释,没有为玩家勾勒出一个详细的世界观,没有营造出末世该有的血腥感。
(实际游戏中,剧情的撕裂感严重,仿佛主线剧情的惨烈对咖啡厅完全没有影响,作为游戏整体剧情的一部分,这种撕裂感是不应该的)
游戏总策显然没有把握住游戏剧情的节奏感,这不仅仅体现在主线剧情的文字介绍部分(虽然这一部分有剧情策划的锅),更体现在剧情功能的交换体验上。前一秒你在主线剧情中跟着你的老婆们跟敌人*得难舍难分艰难取胜,战斗的挺惨烈的,甚至游戏战斗时的人物对话可以看出人类阵营损失有多大——然后转头就是开咖啡厅去了?
这种严重的前后落差感一直贯穿到游戏后期的剧情。
如果单独设计一个咖啡厅提供的日常剧情,让其完全独立也就罢了,问题出就出在主线剧情和咖啡厅的剧情是存在一定程度的关联的,但大多数关联仅仅体现在新的人物加入到主角队伍后也在咖啡厅生活,并且很多主线剧情的起始点也都是在咖啡厅,然后就没了,而咖啡厅剩下的也就只有提供个人剧情这一个主要功能。
尽管游戏中洛可可反复提醒玩家咖啡厅不是经营在度假岛,却依旧无法让玩家感受到一点点紧张感,仿佛主线剧情的惨烈生死对咖啡厅的休闲日常完全没有影响,这显然也是剧情策划的锅,对于剧情的穿插没有把控到位。
其次游戏的个人剧情相当休闲,和主线故事的旋律完全不搭边,看看隔壁《明日方舟》对于角色个人剧情的安排,比如拜松,就不难理解为什么会有那么多玩家对游戏剧情不满了:这种不满不仅仅是针对男主,而是对于整体游戏的。
那么,这个锅谁来背呢?
五、日后谈
《双生视界》整个游戏最终体验下来,给我的最后感觉就是:跑偏了。
这个偏,不是指游戏的GAL内容过于丰富,使得弹幕射击内容显得略微匮乏,而是这个游戏在设计上跑偏了。
仅我个人而言,我感觉游戏总策划在做这个游戏的时候实际上并没有一个完整的思路规划,或者说总策划的能力不够,没有很好地整合游戏内容,他做的仅仅是:玩家喜欢这个,来,把资源往这里投。
所以你看到这个游戏有着丰富甚至堪称完美的Live2D演出,但是你却很难找到一个坚持玩下去的理由。
精美的立绘并不足以让玩家坚持玩下去,让玩家坚持下去的是精美立绘的背后那触动人心的一个个故事,那些故事让精美的立绘活了起来,只有这样玩家们才愿意喊:这个是我老婆!否则的话,光冲立绘,为啥不去P站呢?
《双生视界》的游戏的剧情撕裂感严重,主线剧情 终端 咖啡屋提供的个人剧情,三种剧情功能原本应该相互交织构建出一个完整的剧情构架,让每一个人物都鲜活起来,但是并不优秀的游戏总策没有很好的把控游戏剧情比,让三个原本互补的功能阐述的剧情变得斩不断,理还乱,甚至完全割裂,使得游戏给人一种剧情垃圾的感觉,根本沉不下心接着玩下去,而原本作为重要吸睛点的Liv2D也失去了灵魂,而这完完全全就是游戏总策的锅,没有对游戏的玩法很好的把控,简直浪费了百万文案。
同时这也代表着新一代玩家的游戏审美在不断提高:单纯的媚宅已经留不住玩家了(更何况国服和谐了那么多),这是一件好事。而《双生视界》更像是一个警钟,在警告着西山居和其他游戏开发商们,需要快更一点的提高游戏总体质量了。
但是希望玩家们能给《双生视界》优化重做的时间,一味的贬低并不利于游戏的发展,游戏需要鞭策,但同样需要肯定。
虽然是这么说,可我还是要问一句,会动会撒娇的老婆——她不香吗?
我是月下昕薇,我们下一篇文章再会。
囧囧
Σ(  ̄□ ̄||)小剧场
西山居怎么讲呢,看看产品线, 可以很明显的看出西山居的产品线更多的还是以原有端游品牌,依托原有品牌,进一步发展移动产品线的。
而咖啡枪系列简直就是西山居产品系列中的异类。
当《少女咖啡枪》改名为《双生视界》的时候,我是没有想明白为什么不继续叫做《少女咖啡枪》,再一看西山居的主页中,并没有叫做《双生视界》的这个游戏。
忽然感觉,西山居可能在动漫游戏领域接连碰壁后,决定收手了
《双生视界》这个游戏,可能是西山居最后在动漫领域的作品了
凭借西山居的技术班底,想要做出一款二次元爆款应该并不困难,可是为什么会接连翻车,真的无法理解
想一想,可能和企业文化有关系吧
从剑网3开始,西山居似乎一直都想给自己一个定位:一个传承中华文化的游戏企业
那么这次的《双生视界》可能就是最后的低吟浅唱了
希望西山居不留遗憾吧(希望被打脸)
【恭喜你获得彩蛋:收手】
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