莫欺少年穷,当那些不被人看好的游戏火起来的时候,往往都是一发不可收拾的。
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上个月,《绝地求生:大逃*》的总监Greene接受采访时曾表示:“我原以为这部游戏会卖出100万份,而Bluehole队伍中许多德高望重的开发者则一致认为这个游戏会在第一年卖出20到30万份。”
按照励志故事的套路,故事的剧情本应是这样:上线后经过队伍的用心经营,游戏终于在第一年达成了100万的销量,成功打脸公司里那些不看好该作的“资深游戏人”,Greene也因此巩固了自己开发者的地位,开始转向下一作的构思。
然而这个故事的编剧似乎吃错了药,大笔一挥不小心在100万的数据后又添了一个0,如今游戏销量更是接近了2000万,在这样的销量面前,100和20已经没有什么区别了,赚得盆满钵满的Greene和众员工纷纷被打脸打得乐呵呵。
《绝地求生》创意总监:Brendan Greene,摊手.jpg
而就在前几天,Greene又在社交网站爆出了自己最近最大的“烦恼”:“买游戏的人太多了,服务器怎么准备都不够,每天都想着怎么维持稳定。”这样的烦恼让其他游戏人听到简直男默女泪。
这么说起来,游戏界真是一个奇妙的领域,每当人们自以为寻到一丝成功的规律时,却又一次次被突如其来的失败拉回原点;而每当人们自认为找出一些不可踩的雷区时,却一次次被后来者踩进并大获成功:获得大笔投资的《使命召唤:无限战争》折戟沉沙、倾家荡产制作的《莎木》落得个血本无归,然而看似小打小闹的《绝地求生》却大获成功、宫崎英高《恶魔之魂》在开局不利的情况下成功逆袭、《我的世界》用最简单的元素席卷了全球……这些事迹想必大家都已不再陌生。
除了上述所说的以外,游戏界还有哪些“火爆得出乎众人意料”的作品,背后又有着怎样的故事,今天就让我们一起来看看。
《骑马与砍*》的草根传奇——来自土耳其的夫妻档
游戏界不乏草根传奇,然而来自土耳其的Taleworlds团队无疑是其中最亮眼的存在之一,不仅在于他们开发出了《骑马与砍*》这部生命力经久不衰的佳作,还在于他们的领头人:Armagan Yavuz和他的妻子Ipek,是游戏圈一对话题性十足的夫妻,天朝的粉丝则亲切地称他们为“神奇夫妇”。
在《骑马与砍*》中,玩家可以扮演一位角色,从最底层的平民做起,直到成为统治一方的权柄者,实现阶级的不断跨越。而神奇夫妇在现实中的经历则丝毫不逊色于游戏中角色的波澜起伏,最初夫妻二人做游戏的动力仅仅是“实现我们儿时的梦想”以及“做一个游戏给自己玩”,但要知道,在2004年的时候类似《骑砍》的游戏在市场上的数量是0,因此他们二人几乎是在没有前车之鉴的情况下摸着石头过河的。
中间格子衬衫的是Armagan, 右一是Ipek
也因如此,在投入了大量的业余时间后,他们只完成了一个《骑马与砍*》的原型:跟竞技场比较类似,在一个封闭环境内打斗的小游戏。初版完成后,该游戏也仅仅在他们的朋友之间传播,但很快,随着作品流传到了网上,玩家们对此纷纷给出好评,游戏的热度也呈现出飙升趋势。于是二人果断辞去了工作,开始全身心投入到《骑砍》的开发中,他们建立了自己的网站、开发了MOD工具MBMS提供玩家下载。并靠出售游戏来维持开发预算和二人的生计。在此过程中,神奇夫妇一直密切地与各个MOD制作者沟通,吸取他们的意见与构想,甚至邀请部分优秀的MOD制作者加入到游戏的开发团队。
2007年末,《骑马与砍*》制作组TaleWorlds Entertainment正式与美国游戏发行公司Paradox Interactive(即玩家们熟悉的P社)签约并委托其发行代理。2008年,游戏初版正式发售,至此,这部度过了四年测试时间的作品从最初简陋的小游戏摇身一变成为一部精悍的佳作。
游戏的自由度很高,很容易让玩家沉浸在架空的中世纪世界
尽管如此,最终游戏呈现出来的销量还是远远出乎了大家的意料:仅是《骑马与砍*:火与剑》版本就卖出了110万份,而《战团》更是早在此前便突破了200万的大关。合计下来的成绩与当年著名的p社四萌加起来都差不多。
或许一切正如感慨万千的神奇夫妇所说:“是玩家与我们不断的互动才创造了这个奇迹,这是我一生最美妙的时光”
如今的Taleworlds已比最初大了许多,期待他们的《骑马与砍*2:领主》
上帝的馈赠——《传送门》系列
接下来先让我们听听这款游戏的介绍:
“《传送门》由Valve公司制作,玩家要操控游戏中的角色雪儿逃离光圈科技的追*,突破重重把关,并利用格拉多斯的火箭筒发射器和传送门摧毁格拉多斯电脑主机。”
如果我这么介绍它,可能还会显现出一点一线大作的气息。那如果我换种介绍方式呢:“《传送门》是一款快节奏的解密益智游戏,虽然是第一人称视角,但玩家手中的武器(传送枪)无法射*敌人,而是用于在墙壁、地板上发射打开传送门,并在这之间穿梭。”
经这么一说,相信没有刺激战斗和爽快剧情的《传送门》在很多玩家心中的定位便降格为了“风格独特的益智游戏”,然而仅仅是玩家这么想吗?不,作为其开发者的Valve也曾不将改作当做一回事:该游戏最初是一群学生做出来的实验性项目,他们都是在DigiPen学院学习计算机和游戏设计的,而《传送门》是他们的小组项目,整个项目开发了两年左右,直到2005年,他们才把完整的游戏放出来。在一次职业交流会上,V社的人员注意到了该作,其独特的玩法给他们留下了深刻的印象,并邀请这群学生来参观V社,最终,G胖亲自迎接他们并当场敲定了这部游戏的Offer。
Valve公司,当年靠着《半条命》一战成名,也是玩家们熟悉的CS之父
然而,彼时的Valve精力都投入在了其他大作的开发中,因此《传送门》最早是被列入当年的橙盒包装,作为《半条命2:第二章》和《军团要塞2》的附属游戏进行发售的,但他们怎么也预料不到,这款作品的光芒日后甚至会遮挡住前二者的光芒。
后来的故事我们都知道了,《传送门》在当年凭借自己优秀的素质获得了2008年游戏开发者大奖,同时斩获400万的销量,反应过来的Valve很快就将续作提上日程。2011年,《传送门2》发售,并再次创下奇迹:该作从一群虎视眈眈的商业巨作中夺下了E3的三个主要奖项“最佳电脑游戏”“最佳Xbox 360游戏”和“最佳PS3游戏”。同时,游戏开发者大会GDC也为《传送门2》给出了最佳剧情、最佳设计和最佳音效三项大奖。
续作同样创下了400多万的销售纪录(这还是在没有将Steam纳入统计的情况下),大批外国学生为了玩上朝思暮想的《传送门2》,在发售前一天集体请假,一些教授甚至干脆放假,让学生抛开后顾之忧,去尽情享受这部奇异浪漫的科幻作品。
这一桩桩奇谈后,回荡着的是玩家赋予《传送门》系列的评价——“上帝的馈赠”。
很少有作品能像《传送门》这样,获得开发商、玩家、媒体、甚至外界人士的一致好评
一场比预想中还要大上十倍的《暴雨》
如果说,《传送门》作为益智游戏能大卖是一件难能可贵的事情,那么一部“没有打枪,没有赛车,不能跳来跳去,没有敌人与你残*,甚至没有谜题需要破解”的游戏还能够火爆几乎算得上是奇迹了,而这个奇迹的创造者,便是索尼电脑娱乐全球研发工作室与曾开发过《幻象*手》的Quantic Dream公司联手打造的一款交互式电影冒险游戏——《暴雨》。
《暴雨》的故事发生在美国东海岸的一座小城镇,玩家需要在不断的死亡事件中找出真正的*人凶手。游戏的特色则是引人入胜的剧情以及高超的人物即时演算技术。在剧情方面,和典型的多线性游戏不同,《暴雨》没有绝对的对或错,不论结果如何,游戏都会继续下去,不论在你的流程中发生了什么事,《暴雨》都会按照你的选择形成只属于你的独特故事体验。
《暴雨》,当年游戏界里众人眼中的异类
在技术方面,该作的人物表情、动作都已经达到当时即时演算的最高水平,角色人物的骨骼做得非常细致,环境的描绘加入了丰富的动态光源。
可以说,比起商品,这部游戏更像是一个实验品,太多超前的元素使得它的销量与口碑成为了一个未知数,最初发布时压根不被众多媒体与游戏人看好,因此,Quantic Dream对该作最理想的预期数值为“20万销量”。
结果,游戏正式发售后获得了GameSpy的“年度游戏奖”“年度最佳PS3游戏”以及“年度最佳冒险游戏”,媒体的评分普遍在9分以上,至于销量,仅仅在北美地区《暴雨》就获得了120万的销量,全球销量更是超过了200万,比起最初20万的预计,可以说是一场比预期还要大十倍的“暴雨”了。
《暴雨》之后的《超凡双生》同样表现精彩
值得一提的是,《暴雨》的成功无疑为Quantic Dream注入了强大的信心,让他们在这场连接“游戏”与“电影”的路上越走越远。2013年,《超凡双生》推出,并同时参加了E3展和纽约翠贝卡电影节,堪称一次瞩目的举动。
而Quantic Dream下一部的新作《底特律:成为人类》也备受关注,游戏和电影的艺术壁垒能否打破并获得重生,我们期待Quantic Dream给出更多的解答。
备受关注的《底特律:成为人类》
看似低分,实则高能——那些被评分机构判了死刑的倔强“囚犯”
一部游戏从制作到发售的过程中,就一直被太多的人评判着,如果说其他人对游戏的评价仅仅是不痛不痒的一面之词,那测评媒体的评价则可以是足以影响销量的一锤定音了。然而“高分信媒体,低分信自己”早已成为当下玩家的普遍常识,其原因,归根到底就是评分机构近年来的评分膨胀,以及一而再再而三的“翻车往事”。
其中最为著名的便是“宝可梦29分”事件,在当时,其发售平台GB已是黄昏之年,硬件周销量不到3千,且软件待发售表仅剩四个,而选择在此时推出的《精灵宝可梦》在评委眼里就如同一个不懂事的熊孩子:作为一个角色扮演游戏,剧情却如此薄弱,还将精力花在收集和育成这种“毫无意义”的元素上,简直堪称不会做游戏的典范嘛!29分白银殿堂不送!
评分出来后,为了这个仅8MB的游戏奋斗了6年的田尻智便受到了大众的嘲讽,甚至连他本人都不无灰心地坦言:“初期出荷能卖完已是上上大吉”
事情的结果大家都知道了,如今《宝可梦》系列总销量已经数以亿计,从制作者到发行商,从媒体到评委,当时没有一个人预料到这部作品的火爆程度,唯一不感到意外的,恐怕就是玩家了。
除此之外,《恶魔城月下》《恶魔城血轮》《浪漫沙加2》无一不是被评分打入了冷宫或是将将及格,却最终用成绩与口碑实现反*。
如果说,一部被评为白银或是下级黄金殿堂的作品热卖还算是情有可原,那么接下来这部作品的销量则是重重的实锤,锤在了IGN的脸面上——《Just Dance》,著名的“IGN 2分神作”,按照IGN的评分标准,2分属于“让人忍不住摔手柄”的垃圾游戏中的战斗机,制作团队也因这个耻辱一般的评分感到丧气。
然而就是这么一部“超烂作”,发售第一周便排上了销量榜,最终突破200万份,出乎所有人意料地成为Wii史上销量最高的第三方游戏。
如果按照IGN的说法,那几个月将有“数以百万计的手柄被摔”
打出这样荒唐的分数有很多原因,但归根到底是评委无法代表大众的口味,主观性太强,样本量太小,每个人知识层面的局限决定了他们不可能通吃所有类型的游戏,更遑论对其做出专业的评测。
在平时看待游戏时,作为玩家的我们更需要做出有主见的判断,才能收获更完整的乐趣。
图片来源DeviantArt,by winuy
或许你难以想象他也会出现这里——家用游戏机PlayStation 4(PS4)
如果说,前面的那些作品是这些年来业内的“黑马”,那接下来要介绍的这个家伙,其体量则应当被称为“黑大象”,那就是我们再熟悉不过的PS4。
在今天这样的游戏环境里,人们已经太过于习惯PS的统治地位,好像它从来都是那么火热,从未缺席大家的生活。然而,很少有人能够回想起PS4发售的那个秋天——“家用游戏机无用论”大行其道,传统游戏市场被移动端不断侵蚀,似乎这一切都在暗示着一个事实:家用游戏机的未来已是未知数。
而PS4就是在这么一个惴惴不安的环境中登场,甚至连索尼全球工作室总裁、PlayStation业务主管吉田修平都对自己的产品缺乏信心,“我担心PlayStation 4对核心游戏市场的初期吸引力难以持续,尤其是当很多大型独家游戏要等到2015年才能发布时,这可能令很多玩家失去耐心。”“如今很多人认为,专用游戏机似乎已经不再是必要的了”
PS4:是谁在毒奶我!
最终事实证明这只是一口精准到位的毒奶,PS4很快就突破了1000万的销量,用成绩证明了自己的优秀,但得知这一消息后的吉田修平却表示难以置信,他在接受采访时说道:“这完全超出了我们的想象。我们很高兴,但也有点紧张,因为我们并不完全明白究竟发生了什么”
“我向推销员询问原因,初期数据令人惊讶:有很多没有PS3的人却购买了PS4。我们还吸引了很多新用户,有些人从未购买过上一代的游戏硬件,包括PS3、Xbox 360或任天堂Wii。那么,他们究竟是从哪儿冒出来?”
“年轻人的需求我们越来越搞不懂了。”
其实说了那么多,翻译下来也就是一句话:“不要问我,我也不知道为什么能卖得那么好啊!”
到目前为止,PS4已经突破了5000万的销量,并随着竞争者NS的登场,家用游戏机市场春回大地,面对这么一番热闹的景象,敢问有谁还记得当年的“家用游戏机无用论”呢?
如今看来,失败与成功这两条截然不同的命运线之间,填充着的全是开发者们丰富的想象与游戏界无限的可能性,没有谁能指望靠一种套路通吃一生,也没有谁能断言一款看似简陋的游戏无法改变业界,谁都不希望成为下一个《无限战争》,但又是谁能孕育出下一个《骑马与砍*》亦或是《传送门》?
在时代日新月异的今天,市场的喜好一直在变化,谁也说不出未来的游戏将会走向何方。因此,作为玩家,我们唯一能做的,就是找到并买下自己热爱的游戏,给出自己的意见,为自己心目中的世界投上一票。
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