开放世界射击游戏关卡分析新角度?学到了

开放世界射击游戏关卡分析新角度?学到了

首页枪战射击突击队冒险射击世界游戏更新时间:2024-04-22

编者按 当多人PvP射击游戏融入开放世界玩法,会产生怎样奇特的变化?在众多成熟的同类作品中,我们又该如何分析它们的地图与关卡设计?本篇文章将以“间隔 道路 区域POI”这一结构为切入点,进行深度分析。

作者:Reese

(腾讯互动娱乐 项目管理)

*注:本文是从“间隔 道路 区域POI”角度对开放世界LD的分析,而非设计框架与思路。

1.1 为什么要开放世界?

当大家都在为塞尔达呐喊时,我在海拉鲁大地里走路,走到了九月九,依然不知去哪做任务,于是我把它当成了《海拉鲁马匹驾驶模拟》,以完成一个欧卡老司机的使命。其实,PvE开放世界的好处显而易见,创造一个足够大的世界任由玩家探索主宰,提供不同的场景给人以新鲜感,于是时间悄然而逝。

而在射击领域,曾经在Dust2里就绕晕的我,面对庞大的PUBG反而又找到了驾驶员的乐子,于是,开始沉思多人PvP枪战游戏世界开始变得开放的好处到底在哪?

相比于传统小地图射击游戏,开放世界在空间和时间上给了玩家更多富余,因此提高了多样性与自由度

且富余的时间与空间可孵化单局内更多的动态变化

(e.g. 20平米的公寓干不了啥,只能躺着switch,甚至just dance都嫌挤;有个大别野就不一样了,院子、卧室、客厅、厨房,体验一下子就丰富了起来,甚至可以叫上一百人来开party)

1.2 多人PvP开放世界射击游戏主要模式

从下表里可以看出,类比传统FPS,不仅世界开放了,目标也开放了,那人也能更开放了吧?

1.3 开放世界射击游戏题材与Z轴关系

刚才说到空间上的开放,其实除了平面地图面积的变大,还有一个很重要的维度就是开放了Z轴(房屋、山谷、高塔等)给游戏带来了多一层次的体验。相对而言,写实类在Z轴的移动性会低于科幻、魔法类,毕竟普通人也不能飞吧。

1.4 以“间隔 道路 区域POI”的结构来看地图

举个例子:假如把CS的各个经典地图都塞进一个大世界里,每个关卡作为一个区域,放置的时候在这些区域之间留下一些间隔,最后用大马路连接起来。一个世界,N张地图,美滋滋啊。

1.5 以“间隔 道路 区域POI”的结构来看PUBG

2.1 整体结构

观看战地与Fortnite的地图,第一眼是不是首先会沿着大路看?

2.2 玩家记忆地图序列

2.3 区域间隔

Apex的地图是最与众不同的,因为其没有道路连接区域。其中的原因是Apex不同区域之间间隔较小,玩家可以游走于区域之间,无需道路引导,且其利用峡谷等地形构建了很多天然道路。

2.4 区域与世界的关系

区域是主要交火发生的地方,也是玩家主要的遭遇点。

2.5 区域评级与权重

并不是所有区域都那么值钱,就像城市也分为市中心与乡下一样。头脑风暴了一下,一个区域的好坏可以由以下几个维度来评判:

举例:记得曾经年少时,朋友因为带不动我,所以老是在战术竞技类游戏里带我跳地图中心有一个会刷车的地方。这个区域就可以理解为“特殊资源” “交通便捷”,但这个特殊资源对于比赛获胜来说重要程度一般,因此跳那个地方的遭遇风险不算高。

2.6 重点区域/主要遭遇点

定义

“对游戏结果具有战略意义;玩家为获取优势,自愿聚集于此;由于游戏机制设定,玩家必须前往此地。”

重点区域分布

既然区域有高低贵贱之分,那么为了维持全图的均衡性,自然需要有一个合理的分布。不然人往高处走,水往低处流,阶级差距就越来越大了呀!因此在安置重点区域时,需要注意:

重点区域类别

2.7 垂直区域-Z轴

2.8 一些其他参数

From: https://www.sportskeeda.com/esports/pubg-map

3.1 区域空间特性

最重要的一点:让这个区域具有区分度与独特性,便捷记忆且提供差异化体验。

3.2 区域战术特性

路径

区域内部路径更类似传统射击游戏中的的关卡设计,但由于开放世界的开放性,玩家在室外对路径的选择会更为自由,路径起到的战术作用会有所降低。

地形

举例:建筑/掩体排列方式、密度。

举例:山坡、房顶、阳台、特殊高型建筑。

掩体

*人为制造掩体:技能/载具、fortnite。

核心要义:使玩家行为不可预测,使战术选择更有多样性,使战斗更具有深度。

3.3 区域战斗特性

3.4 关键路径/咽喉路径

指的是:连接两块独立区域的独有路径,玩家最优解只有这几条(<=2);这些路径通常较为狭长,战斗方式类似于巷战。

此地易守难攻,一夫当关,万夫莫开,因此需平衡攻守难度。

攻方战术:需利用投掷物突进/多点分散进攻

举例:岛屿与大陆之间的桥梁、两座大山之间的峡谷。

需为攻方提供备选方案,但要付出更高的时间代价

举例:游泳过河、翻山越岭,但偶尔也会给一些惊喜,比如小船。

3.5 任务点

在任务点只有两种角色:完成任务方/守株待兔方。

到达任务点-需要一段时间操作(最易受到攻击)-防守一段时间/携带东西离开;总体而言,守株待兔方会更有优势(在暗处),因此需给进攻方更多路径选择=不能让防守方堵住所有的路。

任务点旁不可有上帝视角位置;对于在任务点旁蹲点的位置,必须有制约方法(e.g. 增加后路,给老6增加视觉盲区)。

任务点为核心交战地区,需要有足够的标识来吸引玩家聚集;且明显地指引玩家完成任务,而非在任务点附近迷失。

举例:PUBG发着红烟的空投

在完成主任务的途中分布一些轻松的小任务来给玩家找到事做;且子任务也可以作为引导方式的一种。

举例:塞尔达在主任务途中穿插一些mini game来“开放”地引导玩家走具体的路径。

4.1 全局视野

全局地标

作用:让玩家不用打开大地图就能快速判断自身方位,一种更自然快捷的交互方式。

举例:城市地标,看到电视塔就知道城市的方位;塞尔达的神塔。

举例:看太阳位置来辨别方位;APEX两只奇怪大龙。

地区位置

4.2 区域内部指示

区域内部的小路更多,且可能更为迂回,玩家容易迷路,因此需放置一些抓人眼球的东西,来作为道路引导/标记具体地点;且具体的实体,可以更方便队友报点。

参考文献

“Ben's small bible of realistic multiplayer level design” by Benjamin Bauer 2014

以及shane、charlie两位同事对文章给出的补充和建议

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved