也在大概四年前,笔者曾于贴文《arma轻步兵突击战术》中介绍过一种看似莽撞的打法。但事实上,无论是在原文还是实训中也都一再强调过,突击并不就是猪突和蛮干!
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那究竟什么是突击战术呢?
一定程度上,突击行动(包括冲击)与冲锋有一定类似,都是一场战斗中激动人心的高潮部分,但这并不是说突击就等于冲锋,冲锋就一定胜利。
这就像撩妹圈的一句俗语“表白不是发起进攻的冲锋号,而是吹响胜利的号角”。怎么来理解呢?就一般来说,一个情场小白喜欢一个女人,通常会在与其相处一段时间后选择向其公开表白,以求毕其功于一役。假设两人感觉刚好,则从此恋爱身份确立,过上没羞没臊的酸臭生活。
但相对有一定恋爱经验的男人则大多知道,女人们其实并不喜欢表白,尤其是不顾公开场合的那种(当然你长得贼帅除外)。所以刚入门此道者也就大多奉行先上车后补票的原则。但俗话说得好,道高一丈魔高一尺,也当女人知道大多数男人都开始在玩套路时,则真诚就又显得难能可贵了。
故此,真正的此中高手,乃是灵活使用这一技巧,从不恪守固定招数,这才游刃有余,纵横江湖。
而突击战术也是此理,对于鲁莽的指挥员来说,他学了突击的样式,却忘了达成突击的条件,结果于他来说就是蠢笨无比。反之,若指挥员及其队员均对突击的细节和原理了解透彻,那这就是一把*敌的利刃,出鞘必见血。
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与此同时,我不得不再一次提醒看官们注意的是,一场突击行动究竟是愚蠢还是智慧,即取决于指挥,更取决于全体参战人员。毕竟说到底,策划再好,若队员对此缺乏了解,则一样无法实施。
突击的源起
在现实中,对于敌阵地的最终夺占仍取决于步兵。但与很多人认识所不同的是,在一场进攻行动中,是不可能等待完全清除完敌方所有防御力量再进行占领的。
为什么这么说呢??
一个最简单的问题是,怎样才算是可占领的标准呢?
比如防御方还有数杆步枪在还击?比如对面阵地上还有1辆坦克?
很明显,这是很难有一个标准答案的。
再者,敌我毕竟都是智慧型生物,平常大家都是猫着的,那么你又如何能知道,此时对面阵地上的零星射击就一定不是引你上当的诱饵呢??
所以,现实中欲发起突击行动(或者说冲击),一般均是建立在己明确夺取了优势之时,这一优势包括火力、兵力、突然性等等,有时候条件全占,有时候则也许只占那么一两个。
那么,除了上面所说的为夺占敌阵地外,还有什么原因促成了突击行动呢?
事实上,就像上面所说,发起突击行动通常是在确立了己方优势之时,这一优势有时候体现在兵力和火器上,如已经压制了敌方的主要火力输出;有时候则体现在对敌的突然性上,如进攻时恰逢敌疏于警戒防御。
而实施突击行动的本质,其实就是为了更快的巩固和扩大这一优势。
不过值得说明的是,在本文中笔者将突击和冲击行动做了区分,这个和现实的定义有所区别,其中笔者下面所指的突击行动类似,但并不等同于现实中的冲击阶段。
笔者所创的突击,全称为突击前进,其实施必须满足下述几个条件。
进一步的,除以上条件外,还有6点需要大家注意。
第一点;突击前进被用于200M范围内,因为超过这个距离步兵的体力是跟不上的(服务器若要调整,需保证步兵在突入敌阵地前沿时,还存有三格体力可供稳定射击)。对此可能有朋友,尤其是部队的朋友会疑惑,为什么不是400米呢?这一点我们在此做一个科普。在现实里,因为大部分的轻武器其有效*伤范围大多在400米左右,再往上虽然其弹头仍有*伤力,但其动能已开始有大幅度下滑。再者则是因为阵地前通常都会设置大量人工和自然障碍物,且敌我双方的炮击也形成了各种障碍,故而这区区几百米的距离并不像在学校跑道那样一片平坦。一个全战斗负荷的战士想在这400米内穿梭自如,没有长年的刻苦训练,那是不可能完成的,至于说400米以上那就更不用想了。但在arma里,尽管玩家们不会有切实的身体感受,但游戏里默认小于三格后的体力状态将会严重影响射击的稳定性。故而经我们的再三测试,arma内的步兵突击行动应放在最大不超过200米范围的距离内。
第二点:突击前进被主要用于一点突破,且必须是敌方弱点。在操作上,受命进行突击前进的战斗班,应首先将人员分成突击和掩护两组(一般可以全部兵力的一半或三分之一担任突击,而以其余力量构成掩护)。班长应明确突击组的突击方向、突破点以及突入后的行动,并在行动中及时安排好掩护组的火力转移。
第三点:除隐匿突袭外,突击中每名队员应在整个运动过程中保持不间断的行进间射击(哪怕你没有看到敌人)。弹药量控制在1个弹匣内,射击方式自拟。该做法的原因在于,行进中的射击将有助于提升士气,并且也会对战术素养较差的对手有一定心理效果。
第四点:突击中,在不偏离主要行进路线的前提下,可以适度利用附近地形地物。而若途中遇敌射击,可以就近依托掩体进行还击,不过每一处掩体的停留均不应超过1分钟。
第五点;突击过程中,凡受伤的队员只要能跑动的,应继续往前突击,切莫中途停下治疗。至于重伤员则由指定医疗兵负责救治。
第六点:在突击至目标前沿30米左右时,每名突击队员限投一枚手雷或震撼弹(这里我们禁用烟雾弹,因为只会造成卡顿)。一旦手雷投掷完毕,突击组成员立即按指定顺序进行后续的突入作战。而若事前没有指定突入后的动作,小组长务必根据现情需要发布指令。
突击前进的五个训练阶段
第一阶段:训练行进间射击能力、体力控制。
方法为:受训人员在起始地隐蔽待命,一旦受令开始,全体即向目标跑步前进,并在行进过程中对目标进行射击(该阶段最终考核标准还没有下来,但一般为一个步枪弹匣30发内完成所有运动中标靶的击倒)。
第二阶段:针对固定目标的突击战术练习。
方法为:玩家以班为单位分为掩护和突击两个小组,演练从压制目标到突击的整个过程。在刚开始受训时,主训官应以固定目标进行该过程的练习,至后来熟练后,主训官可任意选择发起突击的时间、地点及目标,以检验玩家班的快速编组和突击能力。
第三阶段:针对敌火环境下的实战训练(轻)
由主训官安排1名假想敌玩家编入靶场内进行模拟射击(仅打在受训人员周围但不能打死)。然后玩家以突击前进方式向目标线前进,并一路击倒对应标靶。
第四阶段:针对敌火环境下的实战训练(中)
在第三阶段玩家熟悉后,由主训官安排1名假想敌玩家编入靶场内向玩家进行实弹射击(此时可以打死受训玩家)。然后以玩家班从发起线向目标进行跃进(跃进过程中需击倒标靶),至遭遇假想敌玩家后由受训班自主锁定并压制对方,最后突击消灭该假想敌即可宣告训练完成。
第五阶段:针对敌火环境下的实战训练(重)
在完成上述阶段后,由导演随机设立模拟阵地,酌情安排敌对玩家进行驻守。后由受训班自行完成从进攻到自主抉择突击行动的整个过程。
该阶段的重点为
*检验受训班指挥对发起突击行动时机的掌握程度。
*检验受训班指挥对突击行动的策划能力(如常见突入后的行动布置)。
*检验受训班成员在突击行动中的动作要领掌握(如行进间射击的熟练度)。
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另:该阶段中导演可根据受训班的训练水平酌情加入敌我炮击行动,以综合锻炼其能力。
突击中的常见问题
1、突击中为什么要强调不断射击,减少停留?
答:这是因为与一般的冲击要求不同,我们的突击行动更多强调隐蔽和出其不意,故而一旦实施突击,整个过程必须坚决而迅速。尤其对于一支不成熟的团队,个体的异动常常会影响整体。也故而,如果在开始训练时不予制止,则部分人的长久停留会陆续传染。最终,三个和尚没了水吃。
2、突击过程中受伤了怎么办?
答:游戏不同于现实,我们强调,只要还能跑的都应继续保持突击。这主要是因为玩家基数少,缺1人就缺1份火力。而对于腿部受伤或者已经严重视网模糊的(部分压制模组),那不停也得停了。但需注意的是,此类伤员只要能自行完成救治,就应主动跟上队伍以保持突击力量。另,这里的自行救治不是说要完全恢复,而是优先确保能跟上队伍。
3、突击中的医疗兵应如何进行救治?
答:一般医疗兵应位于整个突击队伍的最后方,其救治顺序优先针对尚存基本战力的重伤员(比如断腿的),其次才是彻底失去战力的重伤员(严重昏迷)。需注意的是,对于前者,医疗兵只要保证其能恢复基本运动能力即可,而无需恢复其完整状态。至于生命垂危的重伤员,确保其不死即可 ,一般将会由更高一级的连排派出专人对其进行后续治疗。
4、突击中为什么明明没有看到目标却依旧要保持射击?
答:很大程度上,通过持续的行进间射击有助于提高己方士气,同时亦能动摇意志不坚的敌人。但这一点需要注意的是,对于设防良好、训练有素的一方往往较难奏效。与此同时,指挥官为追求最大的突袭效果,也可禁止行进间的射击,但日常仍应保持这一习惯和训练。
5、突击中机枪手应位于何处?
答:传统上主张班机枪手应伴随突击分队的两翼,并提供不间断的压制火力。但事实上这一点在现在来看有待商榷。一是,如果班的突击中有更上一层的排支援,则班内机枪手完全可以跟随突击队一齐行动。反之,若班缺乏上级的火力支援,则仍需留下己方的机枪以提供稳定的火力输出,毕竟静态射击的效率是远优于运动中射击的。
至于突击队形中机枪手是否必须布置在两翼呢?
这一点也存在可变通的余地。之所以这么说是因为近来研究对越自卫反击战,使得笔者忽然发现,在当年为了加强一线的攻坚力量,我们的无后座力炮往往靠前布置。那么在突击队方面,其实未尝不是一个借鉴。不过这个问题的本质,不在于说就是让大家天马行空的自主行事,而是需要我们在掌握SOP的同时灵活对应环境。比如当两翼威胁较大时,则机枪手就应布置在两翼。反之,若需要保证矛头的锋利,则就应部署在最前方。
注;最后需要说明的是,这个问题之所以专门提出来讲,也意在提醒无论采用何种方式,团队日常在训练机枪手的静态射击时,也应适度培养其行进间射击能力。这样才能保证其在突击行动中灵活转换角色。
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6、突击中班长和班副应位于何处?
答:通常,突击队的一前一后各由一名骨干负责,可以是班长,也可以是班副,具体根据每个班不同的风格来决定。值得注意的是,在缺乏有效通信手段的背景下,一般此时的火力控制措施应配备两套,以避免关键时候的掉链子。
7、突击中应如何协调火力?
答:在缺乏良好通讯的条件下,班突击队应在战前即妥善完成火力的分配,并确立应急措施,如利用不同颜色的曳光弹、信号弹来作为集中射击的引导。而对于班日常配备的火箭筒、枪榴弹,则除了由班长事先分配任务外,也可以在实战中根据目标的威胁程度自行予以紧急射击。
当然啦,一般来说应尽量避免这种情况出现。
8、突击受挫时应如何处置?
答:一个很残酷的事实是,突击一定会受挫,但同时突击也一定会胜利。这句看似废话的废话,其实是想表明,突击行动的本质存在极高的风险,但也有极高的收益。毕竟,人们往往很难知道自己会遭遇什么样的对手。对于谨慎的指挥来说,它会使得我们更关注侦察和突击条件的达成,而对于鲁莽的指挥官来说,它只会诱导他们变得更加的鲁莽。但无论如何,一旦突击受挫,指挥所应做的正如在被伏击后的标准SOP一样,要么就集中剩余的兵力火力硬打下去,要么就果断组织撤退,比这二者最糟糕的则是指挥员的自怨自艾和犹豫不决。
最后,原本笔者根据arma的特殊环境还创立了一套在炮兵协同下的跃进冲击战术,但有鉴于近两年来A圈环境的变化,这种打法的适用性有待检验,故这里就不再赘述了。至于有些看条令的朋友可能会指出笔者上述所设的突击战术与现实相比,多少有些不伦不类,针对这一批评我是乐于接受的。比如在现实的步兵冲击中,一般不会特别强制战士以几乎直立的姿态一冲到底,但在arma中,至少目前的环境下我仍认为这一过程必不可少。毕竟A圈的特殊性使得大部分团队其实缺乏系统化的训练和长期稳定的兵源,故而此时某些看似最简单的方式,往往容易有出其不意的效果。与此同时,这也意在提醒大伙,团队的SOP应根据所处环境的变化进行不断的修订和改良,由此方能使得战斗更为从容。
另外,有关于步兵班排以下的内容我已基本介绍完毕。在后续我们会深入到连排一级战术分队和装甲步兵的相关内容,敬请关注。
这里是帝林,感谢你的观看
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