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泛娱乐、IP是近两年以来创投圈最火的两个概念,不过在新兴的体育创业领域,很少有公司能真正打通娱乐和游戏这些略显陌生的领域。对创业者而言,运作IP烧脑费钱,请明星和网红成本又太高。这么看来,“平行实境游戏”是另外一种不错的切入点。
时下,在全球范围内恐怕没有一款游戏能比Pokémon GO更火爆了。这款以“宠物小精灵”为主题而开发的手机游戏,结合了LBS(基于位置的服务) AR(增强现实)两项技术,在多个国家引发追捧。
从7月7日在澳大利亚首发至今,它的下载量已突破3000万,日活用户量超过65%。同样由Pokémon GO研发公司Niantic Lab开发的另外一款相似的游戏Ingress,尽管小有名气,但花了3年时间,今年1月下载量才达到1400万,日活仅有10万。
“Pokémon GO现象”能够维持多久还不好判断,但它的出现却让人们重新把目光关注回到“平行实境游戏”的运用上。对Pokémon GO的解读已经太多,平心而论,AR技术在这些游戏里头更多还是个噱头,但它作为一款游戏的设计原理和思路,却值得运动类或者说体育类产品或App借鉴。最起码,它做到了让宅男们走出家门并乐此不疲。
什么是平行实境游戏?
2012年,著名未来学家简·麦格尼格尔出版了《游戏改变世界》,从那时起,“平行实境游戏”这个概念开始被大众熟知。麦格尼格尔认为,游戏化将成为互联网时代重要的趋势,而平行实境游戏则是游戏融入生活的绝佳方式。
平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,ARG),从概念上说是一种以真实世界为平台、融合各种虚拟游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。
书中,简·麦格尼格尔提到了一款叫《家务战争》的游戏,规则很简单。
第一步,注册:你可以从现实家庭或办公室内招募一个“冒险伙伴”,并让游戏参与者上网注册。
第二步,设定任务:包括洗碗、擦地、倒垃圾、收拾书房等等。
第三步,制定规则:每做完一件事都会授予你一定数量的经验值、虚拟金币、宝物、虚拟化身力量升级,或是能提高你虚拟技能的点数:例如,除尘且没有碰掉书架上的东西,敏捷度加10点,倒垃圾加3点,耐力加5点等。每完成一项家务,就登录网站报告进度。
第四步,反馈:完成家务越多,赚到的经验点和虚拟金币越多,在线虚拟化身升级得越快。你可以将虚拟金币转化成现金,也可以让同事请你喝饮料,让丈夫请你吃饭等等。
总体来说,游戏化实践可以分为4步,选择(目标设定)-设置限制(规则)-胜负(进行游戏)-反馈(奖励)。
而这一体系对应体育创业项目来说,有值得参考的地方。爱斗牛创始人黄虑告诉懒熊体育,2014年他接触到《游戏改变世界》这本书,他认为平行实境游戏与体育有着天然联系,尤其是跑步、骑行等个人项目,体育创业公司完全可以为用户打造一个类似的虚拟游戏场景。
跑步(走路)是目前最常见的结合
其实很多国内创业者在做的产品或项目有部分就属于游戏化的范畴,包括我们最常见的打卡、签到、徽章或积分体系乃至于线上马拉松这种近年兴起的形式,都属此类。微信里头的微信运动,也可以称得上是一个普及率最高的游戏化应用。
但更深入的游戏化开发,则很少能见到。
跑步类应用是最早加入这一元素的。2012年,美国一家公司Six to Start开发了一款自带故事情节的跑步软件,“Zombies, Run!”(僵尸跑),这是对“平行实境游戏”概念的一次很不错的运用。
▲ Zombies, run!的游戏界面。
Zombies, run!为用户搭建了一个独特的运动场景,故事背景为僵尸占领了整个地球,用户在其中扮演着不同的角色,执行不同的任务,例如跑步躲避僵尸追击,沿路收集药包、武器等。跑步开始后,App会通过耳机讲述一个虚拟场景,告诉你需要做什么任务,所在的位置在哪,僵尸离你有多远,它是否在追逐你,一旦被僵尸追到会损失装备。
这样的故事场景激发了用户极大的跑步热情,2016年5月“Zombies, run!”已更新到5.0版本,用户达到300万。
得益于手机或者其他移动设备在GPS以及传感器功能上的改进,LBS和计步功能都变得日益成熟。同样是2012年上线的Ingress与它还有些不同。Ingress也是一款基于地理位置信息的虚拟现实多人游戏,不过用户在游戏中刚一注册就被分为了两大阵营,“反抗军”和“启蒙军”。它的官方规则对普通人来说并不好理解——“玩家在游戏中的目标是通过连接多个本阵营控制的传送门,创建控制场,覆盖最多的Mind Units”——但简单说就是利用现实世界中的实物和自身的移动来抢占地盘。
走路的另外一个有趣的应用是来自于台湾Fourdesire工作室的Walkr。游戏的大背景是一位11岁的天才制造出了一艘太空船,并和一只太空狗一起探索宇宙,他们将利用不断积累的金币和能量去收集更多稀奇古怪的星球。但这个游戏的玩法正是,这艘太空船的行进动力,来自于你的步数积累的能量。
手机将会记录你每天的走路和跑步状态,从而判断运动状态是否达到目标,这些步数最终会转换为游戏的同等能量用来加速。如果你都懒于运动,你几乎无法继续进行游戏。
说回Pokémon GO,在这个游戏中玩家还可以自己孵化蛋,而每个蛋的孵化标准正是由玩家外出的公里数决定,目前有2、5、10公里三种。这也是同一个道理。
怎么与其他运动结合?
不过,“平行实境模式”与大球运动的融合存在一定困难。黄虑说,来斗牛一开始就想切入游戏模式,不过篮球运动很难做到“平行”记录,会存在时间差,而且准确统计比赛数据还需要额外的人力。
但也已经有些公司在想脑洞大开。在中国最有娱乐精神的城市长沙,有一家做足球游戏化的公司做了一款叫动动呛的应用,这是一款以足球为主题的多人在线、实境体验游戏。创始人魏颿说,之前并没有看过《游戏改变世界》,他们的思路是按魔兽世界和FM的游戏套路来做的。
有趣的是在简·麦格尼格尔的书中,她称“平行实境游戏《家务战争》本质上就是简化版《魔兽世界》,但有一个显著不同:所有在线任务都跟现实世界的实际任务相对应,不是跟网上的陌生人或遥远的朋友,而是跟你的室友、朋友、同事玩。”
实际上,动动呛切入的约球或赛事管理在目前中国已经是一个几乎被证明难以为继的创业方向。不过动动呛与普通球约球软件的最大区别在于技能卡包。他们想说,在咚咚呛App上约球,不仅需要球技还需要玩“三国*”的脑力。
在动动呛App里共有14种技能卡,包括进攻类,防御类以及服务类。其中服务类技能卡的的售价明显高于比赛类技能卡,医者的呵护(即队医服务),里皮的睿智(即教练服务)售价为3000动力币(300块人民币),一张“女神的祝福”卡(即啦啦队员服务)的价格为2000动力币。在正式比赛中,每队最多使用4张竞技性卡牌,当然也可以选择不用。
▲ 使用防御技能卡“沉重的负累”。
即便实力极强的球队,也很可能因为技能卡使用不当而败下阵来。作为足球爱好者和游戏玩家,魏颿希望找到一种法方式让水平较弱的球队获得额外的“技能”“装备”,从而带入新的悬念。而他未来也想依靠卖装备和技能卡来赚钱,据统计目前平均每场双方会购买5—6张卡牌,每天平均有20场。
以售价300动力币(30元)的“命运的裁决”为例,购买方在进球后可以通过投掷骰子确定进球数,如果你幸运的拿到6点,一球等于六球,赢球无压力。
不过最初很多老球迷认为在足球规则中加入游戏元素完全是胡闹,直到自认实力更强的他们在比赛中尝到败绩,反而激起了他们的玩心。不过发展到这一步,是不是觉得跟我们平时看的真人秀节目有点像了?
游戏化还需要注意些什么?
为什么要提游戏化?其实体育赛事本身常常就是一场真人秀,它拥有与身俱来的泛娱乐属性。然而,大多数创业者们几乎将全部精力都放在专业竞技方向,忽视了体育的娱乐、游戏化特性。
关于手机游戏,游戏业内人士风力曾经撰文说道:“Ingress这个游戏你可以用很多种角度去解读,比如从游戏设计的角度,你要看它的出入流:玩家通过什么行为,获得什么;这些获得物从何而来,如何被消耗;这一过程如何令玩家感觉有趣,令他们产生持续玩下去的动力,甚至是付费意愿。游戏说白了都要回答这一系列问题。”
从这个角度讲,目前许多健身教程类应用在前半部分其实做得都是合格的。以Keep为例,它不同的项目都包括具体训练方式,打卡,积分奖励,分享、好友排名等机制,以此推进健身这个“反人性的运动”。但这些功能如今都成为了不同产品的标配,难度在于各家后面如何让用户持续玩下去。
玩法是一个很关键因素。当时Walkr的开发团队曾经考虑,是做一款完全以走路作为驱动的游戏,还是一款能提醒玩家起来走走的游戏。最终他们认为“前者对玩家的驱动成本太高,玩家很可能就放弃游戏”而选择了后者。而为了驱动人们出去走,他们设计了一个有趣的游戏。但最终Walkr的问题就在于玩法的单一,后续无法保持吸引力。
但如果从动动呛的案例看,将这些大众运动做成娱乐类更强的游戏,反而是当下许多创业公司一窝蜂都挤去做赛事时可以看看的。娱乐化的赛事很可能是接下来一段时间的一个趋势,包括娱乐化的体育真人秀,或许想想什么样的游戏更好玩,这倒是一个方向。
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