《常世之塔》评测:没那么快,也没那么帅

《常世之塔》评测:没那么快,也没那么帅

首页枪战射击跳跃游戏更新时间:2024-04-11

背板解决一切。

即使你不是个平台跳跃游戏的狂热粉丝,也肯定玩过、看过那么一两款经典作品。

从童年之选经典的《超级马力欧兄弟2》,到主播之选节目效果拉满的《铲子骑士》,再到做好游戏讲好故事的《蔚蓝》,平台跳跃玩法虽然早到几乎和电子游戏概念同步诞生,却一直有着经久不衰的生命力。

但如今,纯粹的平台跳跃游戏成了个伪命题,跳台玩法成了司空见惯的混搭元素,几乎能够出现在任何一款有动作元素的游戏作品中。

那么,传统的平台跳跃游戏要如何做出创意呢?《常世之塔》聚焦上了一些有趣的元素,无普通攻击的对抗方式,基于时间重新排列组合的地图,以及为玩家提供单机游戏中的“社交感”。

你可能在很多2D地图的动作游戏里,打出过各种花哨的操作,击败过各种看上去势不可挡的BOSS,比如《武士零》《死亡细胞》或《我的朋友佩德罗》。这些游戏有的希望你打得快,有的希望你打得帅……有的嘛,要求你又快又帅。

但在游玩《常世之塔》前,你得抛掉通关上述作品的思维定式。原因很简单,本作主角没有普通攻击——是的,没有普通攻击。

一款平台跳跃游戏没有普通攻击,先不说好坏,总归是个大胆的设计。小霸王上的马力欧不会攻击,但好歹能靠紧张刺激的屁股墩坐死小蘑菇精,但本作中的角色,没有随时可用的攻击或防御手段——真要说有,就只有一个CD时间不短的攻击技能。

在《常世之塔》中,玩家唯一的对敌手段只有放技能。考虑到游戏其实没有细致的数值设计,玩家能够很简单地区分这些技能的好用程度。举例来说,基于相同的长CD,一个自动全屏追踪索敌的技能,总好过一个只能处理玩家身前小范围的技能。

那么,我放一个好用的全屏索敌技能先清一片图,然后站在原地等CD再探索不行吗?

这种多少有点理性或者说怂的打法,在其他同类游戏中颇为好用,但在《常世之塔》中不行。

本作的地图由模块化的一层层“塔”构成,每层塔都有40秒的限制通关时间。如果你没能在限定时间中爬到新的一层,身边就会刷出个惩罚怪——几乎能够瞬秒你的那种。

因此,基于这种看似软性实则很硬的时间限制,玩家必须“打得快”。看到突然出现的敌人时,不能边退边思考,而是要一边靠近敌人,一边快速思考如何应对。

类似的瞬时思考将会占据你绝大多数的游戏时间,本作的快节奏不会给人太多喘息机会,但这也为本作提供了不错的正面反馈。在越来越快的节奏下,你要么逼自己越来越强,要么就只能选择放弃——被逼到悬崖上的雏鹰没有太多选择,你也一样。

你只能选择振翅。

在《常世之塔》中,玩家是能够像雄鹰一样飞翔的,但如果不是因为你天生就会飞,那就是因为另一个理由——笨鸟先飞,又或者勤能补拙。

说白了,就是背板。

虽然《常世之塔》中的敌人会依照玩家的行动逻辑改变,但平台位置和地图上的机关可不会变,熟练的背板将会为玩家解决绝大多数问题。

而在玩家能够熟练背板,解决大脑与身体的协同问题后,本作是不是就变得毫无新意了呢?依然不是。

如果把《常世之塔》比作一块漂亮的奶油蛋糕,那么Roguelike元素就是蛋糕上点缀着的巧克力彩珍——足够漂亮,但用处不大。

对于那些想吃蛋糕的人,本作中的Roguelike元素确实很简陋。在一次通关过程中,玩家能收集到十几个各式各样的被动道具,但这个收集过程,就像在一个开放世界游戏中随机升级天赋,看上去好像方方面面都变强了,其实每个部分的加强幅度都不大。

《常世之塔》中的被动道具很多,多到几乎角色的每个属性都能提升,恢复血量、提高移速、减少技能CD、延迟惩罚怪出现时间,甚至是增加受伤后的无敌时间。

但不合理的是,玩家无法左右这些道具的获取,因此无法强化自己想要的效果,最终只能靠脸,祈愿系统的眷顾。

众所周知,在当前市面上以《死亡细胞》为主的高对抗性Roguelike游戏中,构筑并不断强化角色的某种玩法,是玩家养成动力的主要来源。正是因为那些可以被左右的构筑,Roguelike游戏才有它独特的重玩魅力。

但《常世之塔》玩家却无法左右自己角色的构筑,这就让Roguelike元素存在的价值大幅度削弱。那么,制作者是不是没有注意到这点呢?也不是。

他们想到了一个独特的,提高重玩价值的方法——每隔现实中的一天,游戏地图都会重新排列组合,而同样刷新的,还有全球玩家的分数排行榜。

《常世之塔》的游戏地图每天都会重新排列组合,这就意味着玩家每天都能玩到新地图。虽然这种随机,某天必将出现通关方式上的重复,但至少在玩家刚开始接触游戏的数天内,这种重复的可能性并不大。

基于这种独特的机制,制作团队展示出了某种导向,比如希望玩家将本作当成一个长生命周期的作品,闲着没事就打开游戏玩两把。每天刷新的玩家总分排名,无疑佐证了这种目的。

但一款小众平台跳跃游戏的高分榜,显然和现实街机厅上的高分榜不同。街机厅里刷《打击者1945》积分榜的大哥后面有一票人膜拜,而线上榜单就只是一个代号和数字,那要怎么强化代号和数字后,“人”的真实感呢?

通过“遗言”机制。

就像魂系游戏一样,《常世之塔》也有一系列遗言。虽然这些遗言毫无自定义可能全由官方设定,但那些“打完这一次,我就回老家结婚”的梗,还是能让玩家会心一笑的。

除了在游戏过程中随处可见的玩家墓碑和留言,游戏中的人形敌人,也有自己的几句台词。大概观感就像灰太狼的那句“我一定会回来的”,没什么实际作用,但能给玩家的游戏过程增加点调剂——如何他能注意到那行台词的话。

作为一款纯粹的平台跳跃游戏,《常世之塔》大胆地删除了普通攻击功能,选择了设计层面更简单的技能攻击方式,而这削弱了本作的对抗性,将玩家的注意力转移到躲避弹幕以及刷分冲榜之上。

它的玩法对得起如此小的体量,精致的画风和夸张又老派的特效,也让它拥有了不低的辨识度,但让没接触过跳台游戏的玩家喜欢上这种类型?

《常世之塔》的质量并没有那么高。

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