实测国产游戏《硬核机甲》:10人3年开发,2D横版机甲可行吗?

实测国产游戏《硬核机甲》:10人3年开发,2D横版机甲可行吗?

首页枪战射击王者冲突之机甲乱斗游戏更新时间:2024-04-16

在机甲圈里,机甲被称为男人的浪漫,是很多男性的终极梦想。近年来,国内的游戏大厂也都纷纷盯上了这个“男人的浪漫”,不管是网易的《机动都市阿尔法》、腾讯旗下Next studios开发的《金属对决》还是最近正式公开的西山居的《Code B.R.E.A.K.》,它们都是以机甲为题材的游戏。而在近日,一款机甲题材的独立游戏《硬核机甲》的发售,使它成为了国产游戏进军机甲领域的急先锋。

看到《硬核机甲》几乎所有人都会一头雾水,但如果说《代号硬核》的话可能就有很多玩家听说过了。《硬核机甲》是《代号硬核》的正式名称,游戏已于2019年6月26日正式发售,登录PSN日服以及Steam平台,steam国区售价80人民币,美区售价16.99美元。游戏发售后获得了很高的评价,目前steam好评率达到80%。

“濒死”状态下做出的游戏

《硬核机甲》早在2016年就进入了玩家的视野,游戏由独立开发团队Rocket Punch(火箭拳)开发,是索尼中国之星计划公开的第一批游戏之一,火箭拳靠这款游戏在当年的TGS展会和独立游戏评选中获得了多个奖项。游戏当时在摩点网众筹达到52万人民币,Kickstarter上更是众筹达到14.3万美元(约合98.3万人民币)。游戏原计划于2017年10月就推出,但由于开发困难,游戏的发行日期一推再推,直到2019年6月26日才算正式发售。

火箭拳17年时的开发成员

火箭拳团队从15年末就开始了游戏的创作,到正式发布整整经历了三年半的时间。在这三年半之间,游戏开发团队也由最初的4人增加到了27人。17年时游戏一直是在10人左右规模的情况下进行开发,人力有限是造成他们开发困难的主要原因。

这种情况也源于他们在招聘上遇到了困难,他们表示“一方面作为一个新成立的公司,我们招聘不出意外地遇到了困难。另一方面,我们也有意识地控制在一个高标准上招聘团队成员。”

一味追求精简团队也使得行政等其他事务几乎都压到了CEO兼制作人穆飞一个人的身上。他每天在公司工作到凌晨,回家后还要在家处理财务和行政等和开发无关的事情,甚至周末都没有休息时间,在游戏正式发售前他几乎每天只睡3个小时。他在接受媒体采访时曾表示“每天抱着一个濒死的状态去做,可能游戏出来就会被人骂到死,或者是一份卖不出去。所以对待每一个游戏的细节,任何一个问题都不能放过。”但不管经历了多少困难,游戏最终还是做了出来。

本作不仅在国内受到了很多玩家的关注,国外也有很多玩家翘首以待,上个月游戏正式公布发售日后,Kickstarter相关新闻帖下就有很多英语系甚至日本玩家表达了自己的喜悦之情,并且都表示迫不及待想玩到这款游戏了。那这款游戏到底怎么样呢?

下面就让GameLook来给大家介绍下这款备受瞩目的机甲新作:

硬核的机甲和动作设计

游戏采用了2D横版设计,虽然如此,机甲的金属感还是被很好地体现了出来。制作组火箭拳通过百余件的手绘关节零件,让每台机甲的动作都非常顺畅地展现出来。游戏也利用自然的2D旋转动画,利用错位与适时切换元件的视觉欺骗手法,达成如同3D的立体效果。

游戏机甲实际操作下来给人一种真实的厚重感,你能切实感受到机甲不同于人的一点,火箭拳在动作、移速上的调整,使得整体机甲操控感很出色。但由于最初是以主机平台为目标开发的,在键鼠操作的适配上做得还是不够完美,比如如果想要往鼠标返方向闪避必须要同时按方向 推进,而不是常见的自动向玩家角色后方进行闪避,还有像是R键不是换弹而是换武器,这些设计会让很多玩家刚开始的时候不太适应。

PC版中移动鼠标可以控制玩家射击以及推进的方向,鼠标左键为主武器攻击,右键为副武器,E键为轻格斗,Q键为重格斗,shift使用推进系统也可以进行闪避操作,空格则可以进行飞行操作,使用飞行和推进系统都会消耗boost值。

游戏最让人惊讶的是并没有采取常见的预设连段招式,而是让玩家自由通过各种解构的动作来搭配出属于自己的连招。这也让游戏的变量更多、更复杂,在多人模式中这种不可控性会体现得更明显,也会让战斗发展更有趣。但从实际的效果来看,如果让新手一上来就接受这样的设定,会极其不适应,像是放出的本地四人对战演示中,由于对操作的不熟悉,再加上地图过大,战局的节奏就变得特别慢,整体游戏体验变得很一般。还有就是近战的硬直和CD都很长,武器子弹也偏少,整体战斗会有一些滞涩。

游戏目前分单人战役和多人对战两种模式,而在计划之初要做的CO-OP(合作)模式也因为制作方面的原因而取消了,制作人表示目前他们并没有CO-OP模式的计划,以后如果有条件的话再考虑制作。多人对战的在线匹配目前只有4人混战模式,游戏默认匹配4个玩家进行自由混战,如果在线人数少也可能匹配成1v1的对战。制作人透露,如果未来游戏玩家数量够多的话,会考虑增加新的多人对战模式。

以“人”为核心的单人战役

玩家在单人任务中只能使用一台机甲,但是随着故事推进,主角的机甲会增加新的装备,并改变型号,到后面会有一种叫做“宇宙推进器”的型号。游戏中机甲共可以进行12种护甲改装,武器可以进行16种改装,同时还有12种额外武器等着玩家解锁,包括霰弹枪、速射炮、球状闪电发射器、等离子火炬等。

战役模式含 8 个章节共计 18 个关卡。随着剧情的深入,你能在矿坑、水下、市街、宇宙等各种类型的场景中,遭遇超过50种设计各异、细节丰富的敌方机甲,在某些关卡里玩家甚至可以脱离机甲深入敌后。

游戏与实机画面无缝切换的动画演出总长超过 40 分钟,且全程配音,提供沉浸故事体验。游戏配音目前只有日语,关于中文配音,制作人表示由于成本的原因,他们优先选择了成本更低的日语配音,至于中文配音他们也会积极推进,争取在之后的更新中加入。

游戏世界观

而游戏剧情讲的是主人公最开始是个只为钱干活的佣兵,故事中他前往火星执行任务,随后发现自己被卷入到了一个巨大的武装冲突中,随着情节的发展,主人公也渐渐找到了自己战斗的理念,不再是一个只为钱而战斗的佣兵。

虽然制作人之前透露游戏难度并不特别高,不会造成玩家卡关,但从实际体验来看,游戏难度也并不是很小。由于是横版游戏,玩家可以躲闪的方向是有限的,同时近战也是有着很大的限制,敌人的伤害也不低,玩家稍不注意可能就生命垂危了。好在游戏有着简单模式的辅助道具,想要轻松体验并且不介意评分的玩家可以用它来降低难度。

关于可重复内容,通关之后会得到一个叫“子弹时间”的道具,使用这个技能的话整个玩起来感觉就不一样了,可以随意的在敌人的弹幕中穿梭。此外达到一定的关卡评分也能获得奖励,鼓励玩家重复挑战获得更高成绩。

游戏不同于其他机甲游戏,机甲并不是几十层高楼的庞然大物,而是十米级的设计,因此游戏可以设计室内战等机甲类少见的战斗。也因为机甲和人相差不是那么悬殊,玩家操控的角色在脱离机甲后也可以对其他机甲进行反*。制作人透露,他们更想在这款作品中体现“人”是战争的核心,在故事中也会更多强调玩家作为“人”的桥段。

多种机甲展开4人大乱斗

本作多人模式有三种选项,分别为网络对战、本地对战和训练场。网络对战分快速匹配和自定义游戏,快速匹配目前只能进行四人混战的匹配。自定义游戏可以创建房间后进行混战或是队伍模式的战斗。本地对战为本地四人同屏对战,可以选择四人混战或是队伍模式。训练场则是玩家操控机甲与AI敌人进行训练的地方。

多人模式的机甲主要类型为五种: 突击型、重装型、高机动型、狙击型、格斗型,以下为游戏初始的五台机甲。

雷暴:突击型,战役模式中主人公使用的机甲,性能比较均衡,武器为光束步枪、能量刃、脉冲电击和胸部机炮。

圆锤:重装型,防御性能和攻击性能都非常出色,加农炮能够对敌人造成极高的伤害,使用得当可以瞬间击*敌人,但圆锤的机动性极差。武器:重型加农炮、机炮、石墨干扰弹、导弹发射器。

秃鹫:高机动型,装甲极其脆弱但拥有所有机甲中最高的机动性,可以变形成战斗机在场景中快速穿梭,变形后飞行不再消耗boost值,但极难瞄准。武器为光束冲锋枪、航炮、电浆切割器和速射火箭弹。

猩红烈焰:格斗型,不具备飞行能力,地面移动速度快,擅长近战格斗。武器为喷射拳、猩红之眸、体术格斗、交叉爆炎。

蝰蛇:狙击型,装甲稍弱但能够远距离攻击敌人,武器为高能光束炮、胸部机炮、冲撞、浮空雷。

多人模式中玩家可以在死亡后更换机甲,而上文也提到了游戏中人是可以脱离机甲独自作战的,虽然不像《守望先锋》中的DVA那样可以靠机甲核爆造成伤害,也没有《泰坦陨落》的铁驭那样飞檐走壁的能力。但在《硬核机甲》中的人也并非一无是处,他可以进入一些非常狭小、机甲进不去的位置,甚至可以在一些犄角旮旯的位置里白打敌人的机甲。而脱离机甲后的人也可以通过提示在地图上寻找安全屋,进入安全屋后就可以换上满血的机甲。

多人模式中有着等级系统,每局比赛结束后会进行结算,根据成绩获得相应经验值,经验值到达所需后会升级,玩家基础等级上限为20级,在这之上还有140级的巅峰等级等着玩家去肝。而升级也会解锁很多好东西,到达规定的等级、巅峰等级就可以进行解锁,目前共有5种机甲和19种涂装等着玩家解锁。加上初始的5个机甲,普通玩家目前可使用机甲为10个,除此之外制作人表示单人模式中出场的约50台机甲,这些中的很大一部分都可以经过优化后加入多人模式中,众筹制作的机甲,也会在之后的某个时间点加入到多人模式中。

经历了长达3年半的开发,《硬核机甲》终于发售了。不管玩家经历了多少次的跳票,开发组经历了多少的磨难, 至少就像《最终幻想7重制版》2015年E3预告片结尾说的那样“For they are coming back.At last the promise has been made.”(他们回来了,就像当初约定好的那样。)

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