继《东方梦符祭》和《丛林肉搏》之后,从DOTA2中孵化的又一爆款RPG地图《刀塔自走棋》,成为最近刀圈的流量担当,“一上线好友5个里有4个在下棋”成为普遍现象。
DOTA2客户端内显示,截至到1月13日晚间《刀塔自走棋》同时在线人数突破10万,游戏订阅人数超过67万,这距离其1月4日正式上线不到十天。与之相对,DOTA2同时在线峰值为76万,DOTA2官方卡牌游戏Artifact同时在线仅有4100,跌出Steam热门前100,不少玩家甚至开始《刀塔自走棋》才是真正的“刀牌”。
牌面十足,玩家、主播、直播平台与游戏官方均捧场
到14日,《刀塔自走棋》共获得33万份玩家评价,评分依然稳居最高的五颗星。游戏人气高温依旧,未见颓势,各大主播纷纷入驻,包括玩家、主播、直播平台甚至DOTA2官方,共同进一步推高《刀塔自走棋》热度。
如DOTA2多名前职业选手组成的组合OB,就完成了25小时连续直播《刀塔自走棋》的“壮举”;而在这之前,1月10日斗鱼与游戏制作团队合作,开启了《刀塔自走棋》大赛,如今即便在斗鱼搜索Artifact,会发现首屏超过一半都在玩《刀塔自走棋》;1月12日DOTA2游戏更新,在首页添加了游廊游戏推荐资源位置,《刀塔自走棋》成为第一款被DOTA2首页推荐的产品。如今在刀圈,把《刀塔自走棋》称作当红辣子鸡也不为过。
游戏地图页面显示,《刀塔自走棋》由国内独立团队巨鸟多多工作室研发,作者数量显示为4人,该工作室此前还研发过另外一款DOTA2 RPG地图《宝石TD》。《刀塔自走棋》游戏背景为DOTA2信使(为玩家运送物品装备的小动物)回到家乡“多多岛”后,所举行的一项适合“老年信使”的棋牌活动。
既然是“老年棋牌室”活动,《刀塔自走棋》自然和棋牌有着千丝万缕的关系。游戏大地图被分割成九宫格,最多8名玩家各自划分一块8×8的棋盘状区域,通过在棋盘上摆放特定棋子搭配阵容,进攻对手棋盘获胜,地图外观类似国际象棋。
同时由于游戏设计机制和博弈过程的相似性,《刀塔自走棋》也被部分玩家戏称“麻将换皮”。
民间智慧再创作,现象级品类的潜力候补
《刀塔自走棋》使用了DOTA2 IP角色和设定,设计了一套完善的玩法,其体系相当成熟,甚至还有天梯排名。这种成熟既得益于DOTA2知名的IP保驾护航,又是《城堡战争》等一系列“古老”RPG地图玩法的集大成者,更有来自于中国传统棋牌类项目麻将的灵感加持。
某种意义上,《刀塔自走棋》像H1Z1和《绝地求生》一样,都是在民间多轮创意积累后成功爆发,有开拓现象级品类的潜力。
具体玩法方面,《刀塔自走棋》单局最多容纳8名玩家同时游戏,8名玩家各自为战,所划分区域互不相扰。游戏中玩家操控的主角不再是英雄,而是萌萌的信使,棋子自动对战,需要事先通过信使操作和摆放。
回合开始前,玩家可以使用金币购买棋子,并将其放置在棋盘上参战,棋子可以被放在等待区,每回合提供购买的棋子也能锁定不刷新,或是消耗2金币即时刷新。玩家每回合对手会是对手放置在棋盘上的阵容镜像,此外个别回合还会是可掉落装备的野怪回合。战斗失败的一方,游戏会根据胜者一方棋子存活的数量和等级扣除信使血量,当血量为0,该名玩家即宣告淘汰。
而信使的等级限制同时上场的棋子的最大数量,信使的魔法值则代表金币数。
实际上场的棋子作为输赢的关键,而金币则是购买棋子和提升在场棋子数量的唯一资源,重要性凸显。获取金币的方式除每回合自然增长,还有回合获胜奖励,以及金币利息。这意味着玩家可以早期即大肆投入试图滚雪球,也可以积攒金币谋求厚积薄发。从资源开始,游戏已经开始强调策略性,让玩家做一定的取舍。
“三个可以碰,凑齐同花有加成”,核心玩法脱胎麻将
更丰富的策略性从棋子阵容展开,《刀塔自走棋》中每枚棋子有两种属性(个别有三种),分别是种族和职业,属性自带被动技能,会给所有在场特定友军附加正向buff、或给敌方带去负面buff,并且多个单位效果可以叠加,当然条件是同时在场单位达到技能要求的数量。
如斧王的种族是兽人,职业是战士,除斧王自带的独特技能“狂战士之吼”外,斧王还可为团队当中的兽人带去最大生命值加成,为上场战士带去护甲加成。而有的属性则会给全场友军都带去加成,如野兽种族带来的特性便是所有友军增加一定比例的攻击力。
《刀塔自走棋》同样体现了棋牌类玩法当中的多多益善策略,当三个相同单位在场,便会自动合而为一,进行升星,升星的棋子会带来能力上的质变,并且可以节省宝贵的上场位置,进而节省金币,为玩家带去更大的优势。
考虑到上述特性,有玩家提出《刀塔自走棋》不如改名“刀塔自走麻将”更为贴切,因为“三个可以碰,三个碰可以杠,凑齐同花有加成”。
事实上,《刀塔自走棋》核心玩法脱胎麻将的说法,在玩家当中的确有一定市场,这种特性也被解读为《刀塔自走棋》未来可能的发展方向。个别媒体甚至预言,开发团队后续更新是选择“玩家VS玩法”,还是“玩家VS玩家”,将会决定《刀塔自走棋》将来是成为麻将还是斗地主。
《刀塔自走棋》麻将属性,更传神的体现在所有玩家公用棋子池的设计上。从规则上看,即便初次上手的新人也能很快发现,在场相同属性的棋子越多越好,能够获得更大的增益。但由于棋子池公用的规则,玩家搭配自己阵容的同时,不可避免可能与其他玩家起冲突,如果多个玩家都选择走简单粗暴的战士流派,那么到后期可能没有一个人的阵容可以成型,反而被走其他流派的玩家轻松压制。
所以在一局游戏当中,玩家需要考虑的不单纯是自身实力的壮大,同样需要兼顾对手阵容的把握乃至控制,如在恰当的时候,刻意购买不上场的“板凳”棋子,通过拆牌的方式尽可能破坏对手的阵容,甚至还有藏阵容的打法,作为游戏延伸的博弈部分。也正是这部分,让游戏的策略性得到升华,把《刀塔自走棋》比作麻将,的确传神又形象。
周流水120万,商业化初有成效
目前,《刀塔自走棋》通过在淘宝贩售游戏内的“糖果”作为主要收入手段,“糖果”可在游戏内换购信使皮肤,属于用户接受程度高的非数值内购。此外,糖果还可通过游戏获胜,参与斗鱼比赛获得。
淘宝信息显示,官方店铺一共上线3款产品,分别是640糖果、200糖果、40糖果激活码三种,售价从高到底依次为199.9元、79.9元和19.9元。截至1月14日下午5点,商品销售份数依次为3227、3660和13140份,因此计算可以得知,自1月7日开启商业化以来,《刀塔自走棋》一周流水为120万。
由于通过淘宝店铺的形式收费,这120万无需分账,百分百属于开发团队。
越过平台方自行收费的方式是否合理暂不可知,而对于DOTA2而言,《刀塔自走棋》可以起到较好的老玩家回流作用,这也是DOTA2推出RPG地图功能的初衷之一。《刀塔自走棋》在填补DOTA2过于硬核方面的短板的确卓有成效,事实的确不乏有玩家表示,《刀塔自走棋》相当休闲,甚至可以边玩手游边“下棋”,两边都不误。
人无远虑必有近忧,不少多一份心眼的玩家担心,《刀塔自走棋》是否会像诸多DOTA2热门地图一样昙花一现:玩家大肆涌入,快速消耗玩法内容,加上熟悉游戏规则产生审美疲劳,《刀塔自走棋》要走向何处?
好在幸运的是,高人气之下游戏借道淘宝让收入已经不是大问题,目前制作团队面对的主要敌人是内容的快速消耗,这种消耗最明显存在两种维度:玩法和棋子。如今制作团队勤劳更新,但多数更新是平衡性层面的修补,以及添加新棋子,对于更多玩法,暂时还无太多动向,可能为今后发展埋下一些伏笔。
当然,也有观点认为凭借《刀塔自走棋》的完成度,完全有改编手游的资本,开拓新市场。但从实际角度来看,手游进程可能八字还没一撇,一方面的确是巨鸟多多工作室规模较小,不太可能兼顾手游改编工作;另一方面即便有资金有实力,《刀塔自走棋》与DOTA2 深度捆绑的版权问题也会成为拦路虎。
但是,《刀塔自走棋》的潜力绝对难以估量。要知道,大逃*最早是《武装突袭2》的一个MOD,DOTA2原来只是《魔兽争霸3》的一张地图,当下如日中天的两大品类,当年都有“寄人篱下”的历史。
归根结底,游戏行业的本质依然是创意产业,无论马太效应多么严重,只要产品品质过硬,玩法创意上乘,任何时候都有突围的可能性。
游戏行业最大的魅力在于它既是一个造梦的行业,同时又是一个实现梦想的行业,我们也希望,《刀塔自走棋》能成为下一个圆梦人。
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