看得到却摸不着!游戏中的“打击感”到底是怎么一回事?

看得到却摸不着!游戏中的“打击感”到底是怎么一回事?

首页枪战射击现代打击更新时间:2024-05-11

说起游戏界中的「打击感」这回事,经常是个容易起争议的话题。那么,各位玩家常常挂在嘴边的「打击感」到底是个什么东西?玩了这么久游戏的你,真的懂“打击感”吗?

为了回答以上这个看似抽象的问题,这次我就给大家深入剖析剖析游戏中的「打击感」到底为何物。

「打击感」到底是个什么玩意儿

「包含有战斗要素的动作游戏」作为游戏大宗,基于游戏性和观赏价值等突出特色,数十年来历久不衰,获得的关注最多,探究其如何优化、完善的细节,自然较其他类型丰富。其中,打击感是玩家讨论起来,往往最感到似懂非懂的概念。

受到社群习惯影响,我们会很直觉反应说某某游戏打击感好或不好,但究竟是什么因素影响到打击感的优劣,则不一定有办法说出个所以然。有些时候甚至因为主观认定或个人理解歧异,使得观点莫衷一是:同样一款游戏 A,甲说打击感赞,乙说打击感烂,类似情形时有所闻。争执到火气上来,最后就是一句:「你懂个屁打击感啊?」

是的,打击感真的难懂,我在此没有要完整定义其内涵的意图。然而要说这个概念有如玄学难以名状,却又是言过其实。既然特定游戏厂商能够持续有效产出打击感广受推崇的作品,那就代表其中必然具备客观特定要素,可以科学化参数调配出来。

游戏界一个广为流传却也难以考证的都市传说,指称 CAPCOM 内部高层电脑有一个神秘的资料夹,其中包含了容量庞大的资料,全部都是关于「如何设计出色打击感的关键数据」。而且使用文件夹权限分散在高层的不同数人身上,只有当这几个人同时输入解锁金钥密码,文件夹才能够被开启、浏览及存取——搞得跟银行金库似的戒备森严,因此奠定他们动作游戏天尊的地位。

传说本身太过离奇,当天桥说书听听就好。然而,之所以会有这样的趣谈产生,也反映出 CAPCOM 在相关领域方面,确实具备有效的经验归纳或方法论,以及打击感在玩家心目中的重要意义。

虽然源流难以考究,依常理推论,打击感之于游戏,应该是一个相当年轻的名词:毕竟在游戏表现技术有如今普遍的高度发展前,8 bit 时代的游戏根本不足以发展出打击感的成熟表现——对古早年代的玩家来说,有游戏玩就不错啦,打击感是什么能吃吗!

不过,为了显着营造游戏内物件之间的交互反应,让玩家产生「我的指令输入同时,确实能对游戏世界造成影响」的体验,早期设计师也在极为有限的硬体机能下,发展出一些效果一般、但直观易懂的演出方式,给予玩家操作当下第一时间的回馈。

以初代《超级马里奥兄弟》为例,玩家撞击砖块时会抖动或裂成碎块、踩踏攻击敌人栗宝宝时会直接扁掉等等。那些闪烁、震动、形变、结合音效辅助等手法,可以说就是打击感的表现雏型。

「打击感」是如何做到的?

用比较粗略的说法试着一言以蔽之,打击感或许可以如下解释:

「以多种效果组合而成的动作演出,为玩家带来物件主动碰撞时的感官回馈」

直到现在,随着电脑技术提升和经验积累,我们已经有更多样化的效果表现,得以创造出针对打击感的贴切体验。试着简单罗列,常见的约有以下几种做法:

画面震动;物体抖动、形变;单一物件或画面整体闪烁(眩光、负片、双色快速交错切换等);慢动作镜头;视野缩放;动态模糊;碰撞特效(火花、星状光芒等);配合音效;操控器震动;黏滞感;其他对应的视觉特效辅助。

打击感可以使用的效果繁杂,当然不是说套用的手法愈多,打击感就会愈好,主要还是看作品本身的氛围、质感,以及设计师对于效果的偏好。伊津野英昭在《鬼泣》系列,沿袭神谷英树于初代树立的标准,创造了极尽华丽之能事的视听表现;宫崎英高之于《血源》和《只狼》,则就特效套用处理尽可能的节制。

两位制作人旗下作品风味迥然不同,却是殊途同归,将打击感推向高峰的层次。显见打击感之所得以有效成立,无关特效绚烂抑或素朴,能否把不同效果经过有机组合,让感官上的「冲击性」确实突显,是各个相关联的游戏设计师必修的课题。

在各种效果中,有几种手法已经是现代游戏处理打击感时,不可或缺的必备要素。以上述所列的项目,可能就以「音效」和「操控器震动」为代表。

音效

音效对于打击感营造之重要性,在早期甚至凌驾于画面之上。主要由于早年游戏环境像素偏低、图形模糊,相较之下声音虽然同样简陋,放大音量后对于感官的刺激,还是更为强烈而直接。老玩家或许不太记得老游戏中图像大略的组成形状,但多半会对《1942》中被击坠或空中回旋的音效,和《超级马里奥兄弟》吃到金币及撞碎砖块时的声响,至今仍记忆犹新。

到了近年,由于家用电脑装置都能够更准确呈现完善的音响效果,不再受限于有限容量和电算机能而必须屈就 MIDI 音源,针对动态处理杰出的声音表现,遂带来让玩家更身历其境的临场感。例如 Playdead 的独立游戏杰作《LIMBO》,就以几乎透人骨髓的音效着称。因此只要设计师足够用心,音效往往能够提供更细腻的快感体验。

再以《只狼》为例,同样是「举刀防御攻击」的动作,根据不同时机输入指令,还会有「一般格挡」和「完美招架」的差异,音效也是各自不同:「当」或者「当!」,玩家一开始不会留意到其中的响度变化,但在逐渐熟练之后就能够明显察觉。加上刀剑撞击时喷发大小不同的火花,种种精致的细节处理,大大强化了打击感的反馈效果,同时在无形中鼓励玩家以更积极的态度,去熟练《只狼》创新的招架系统,完成一场更漂亮精彩的战斗。

另一方面,音效安排也带有「模拟现实」的性质。这并不是说音效或游戏形式必须完全拟真——毕竟,像《只狼》那样刀剑剧烈碰撞数千次的情况,在现实中是不可能发生的,而且我们大多数人也并不知道两刀互格到底会发出什么声响。设计师其实只需要满足「物体碰撞时必然会发出声响」的一般人普遍认知即可,剩下的,就是属于「创作的真实」了。

贴切的音效配置之于打击感,明显占有不可或缺的地位。若将音效抽离、以静音模式进行游戏,对打击感必然造成莫大的损伤。

操控器震动

与发展历史悠久的音效相比,操控器震动的导入则要迟上许多。1997 上半年,任天堂在 N64 推出外接手柄用的扩充式震动包,是家用游戏主机首次出现触觉式震动机能。虽然早期的震动效果相对一般,但由于反馈体验直觉且直接,仍为游戏演出和打击感带来前所未有的体验增幅。从此之后,震动效果便逐渐成为游戏手柄的标准配备。

除了 SEGA Dreamcast 当时仍采用外接式震动包,SONY 则延续从初代 PlayStation 1997 年末推出震动内建的 DualShock 手柄,自 PlayStation 2 的 DualShock 2 起,遂正式将手柄震动纳入家用主机的基本规格。

当玩家习惯了「打电动时手柄会配合演出跳动」,这便成为不可或缺的配置。甚至于,在SONY因为与持有「操控器内置震动机能专利」的 Immersion 公司官司败诉后,使得 PS3 上市早期手柄无法采用震动功能,或许也因此成为微软的 Xbox360 得以后来居上、一度超车SONY阵营的原因之一。

少了震动,PS3 手柄早期以六轴感应为卖点,但在当时,这个功能只对玩家而言太过抽象,连游戏厂商也觉得应用上过于麻烦,而鲜少有采取相关设计的作品。反过来说,物理震动效果简单明快,对玩家也是一翻两瞪眼的事:有就是有,没有就是没有。玩家从 PS2 起就已经熟悉了「打到人同时手柄应该要震动」的触感,到PS3却没了,或许因此产生相对剥夺感。风评所及影响之大,逼使 SONY 不得不在之后与 Immersion 庭外和解,支付天价的专利使用权利金,让震动回归 PS3 手柄,才取回与 Xbox360 争雄的筹码。

对于操控器震动,从原本的「有的话很好,若没有也没关系」,到后来「非有不可」的快速转变,可以看出在游戏主机厂商的军备竞赛下,玩家的胃口的确被逐渐养大。而震动功能对于打击感的提升,也确实达到直观显著的效果,完全不言可喻:假使我们在玩《血源》时施展内脏暴击,眼见主角徒手没入敌人躯干再猛力一抽,血浆四溅、怪物向后弹飞同时,手柄却是毫无动静的话,那该有多么寂寥啊。

也因此,PS5的新款手柄 DualSense,着力于提升震动细致度的触觉回馈,和游戏环境反应的自适应扳机,显然都以打击感为主要增益目标,是正确的设计思维——打击感好不好,直接影响到主机本身在运行当代作为大宗的动作游戏时的评价。至于 PS5 才上市不久,手柄就频频传出灾情的窘况,就看 SONY 官方后续如何改进制程、提升良品率了。

结语

作为当代电子游戏设计的显学,我们可以从打击感的演进,明确感受到游戏厂商对此之重视。除了本来就精通此道的 CAPCOM 持续精益求精,FromSoftware 从初代《黑暗之魂》到《血源》,再到《只狼》,其打击感的巨大提升是如此鲜明可辨。横尾太郎所主导的《誓血龙骑士》系列,到《尼尔:机械纪元》时,则干脆交由擅长动作游戏设计的白金工作室进行开发,CAPCOM 元老创设的白金工作室也不负所托,赋予了《尼尔:机械纪元》远超之前系列作的打击快感。

如果将游戏视为一道道料理,那打击感就可说是使之增色、入味的重要调味料。是否能吸引玩家一再投入其中反复品尝,或因为调味失当而让人食之无味,端看各家开发本领。而像横尾太郎转请更精通此道的大厨白金「代客料理」,最终收获佳绩,也未尝不是一件好事。

哪怕打击感设计真有什么不易参透的眉角,类似如此透过厂商之间平行合作、截长补短,提高作品方方面面的完成度,打造出更好玩的游戏,诚为玩家之福。

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