为什么游戏中会有碍事的合作NPC?没了他可能真不行

为什么游戏中会有碍事的合作NPC?没了他可能真不行

首页枪战射击雪地狙击手更新时间:2024-05-11

游戏作为一种艺术形式,所承载着的最独特价值就是“互动性”。而之所以动作冒险游戏喜欢设计一个合作者,目的正是为了更好地让游戏与玩家完成“互动”。

具体事例我们来一一剖析。

“游戏核心价值的补充”

首先虽然我们不愿承认,但在绝大多数剧情游戏的游戏过程里玩家都是“孤独”的。为了弥补这种“孤独”,游戏设计师所使用的第一个办法就是通过剧情故事,来让玩家的所作所为可以获得一个令人欣喜的结果。

比如在《超级马里奥》中,我们作为一名水管工,为什么要上天入地的打倒库巴?答案是我们要拯救碧琪公主。所以对《超级马里奥》来说,它的核心价值之一是通关,另一个就是完成英雄救美的壮举。

但随着游戏的发展,玩家对这种目标式的“补充”渐渐开始倦怠。这时就需要一个更强烈的点,去刺激玩家追求游戏的核心价值,而不是简简单单设立一个看不到摸不着的大目标。

所以《生化4》想到一个非常讨喜的做法。当身为“马里奥”的你救了碧琪公主之后呢?你们要怎么从地牢回到你们的王国?因此就出现了碍事梨。

这种时刻跟随在你身边的伙伴,既能消除 “孤独”感,又给玩家带来更丰富的目标(闯关失败的条件在玩家死亡的基础上,增加NPC的死亡),还让玩家拥有更多互动的时光。

在这一过程里,将原先的从第三方视角观看的主角与NPC的感情互动,转变为玩家与NPC的感情互动,以至于到游戏后期玩家感受到的更多的是自己与NPC的相处,而不是单纯的去看角色与角色之间的相处。这不仅大幅提升了游戏的代入感,同时也贯彻了玩家要去解救NPC的核心价值。

“关卡体验引导”

不管游戏设计师们怎样设计关卡,总会遇到一些试图探索独特解法的玩家,进而将其精心设计的内容“毁于一旦”。举个简单的例子,著名的逗比解谜游戏《人类一败涂地》,其关卡谜题设计非常精妙,但有一个玩家就采用非设计师预设的路线,来完成最速通关的成就。

就此事本身来说,并没有什么问题,毕竟是玩家自主开发出来的玩法,也获得了其他玩家一定的认可和追捧。

但对部分设计师而言,就有非常大的挫败感,毕竟他设计的关卡是他认为能为玩家带来最好体验的过程,而玩家跳过这个过程就会损失很多体验。这显然不是游戏制作组想看到的结果(当然也不排除有些设计者故意为之)。

所以有一部分的合作NPC,是在弥补剧情的基础上,用来引导玩家依照设计师的思路去完成关卡的。毕竟NPC就这么走,你觉得她再“碍事儿”,你也得跟着她屁股后跑不是。不过这样也确实为玩家带来了更好的游戏体验流程,不至于让玩家玩一半摸不着头脑。

“调整关卡难度”

在游戏的过程里,合作NPC首先起到了指引玩家的作用,但又由于它会参加战斗,所以也可以间接地调整玩家的难度体验。如果玩家选择了简单难度,那合作NPC最差也是比较抗打,假使玩家选了困难难度,那合作NPC可能就要无尽地犯蠢了。

当然这里必须强调一点,合作NPC并非是调节关卡难度的主要系数,在面对关卡难度这样复杂的问题时,合作NPC仅仅能起到辅助调整的作用,毕竟谁也不想要一个靠合作NPC不断犯蠢来提升的游戏难度。

“2P替代品”

其实这个谈不上一个单独的目的,这一目的的本质意义与“调整关卡难度”殊途同归。在主打“双人合作”的游戏里,有不少关卡内容是根据“双人同时操作”这一大前提来设计的。

而当玩家单独游戏的时候,部分双人合作的内容就面对着必须调整的困境,这个时候由合作NPC来顶替2P这一方案就比重新设计一套单人游戏的难度和谜题来得省事儿得多。

“更好地叙述剧情”

这一点是在《使命召唤》中得到的体验,玩家在与NPC进行合作的过程,会大幅提升自己的代入感。就比如“现代战争”系列的雪地狙击关卡,在合作NPC与你对话的同时,你们双人约定好倒数三、二、一,同时开枪击毙两个哨兵的合作模式,就远比让你一个人对付两个哨兵来的更带感。

还有在“No Russian”的关卡里,正是因为合作NPC的“督促”才让身为卧底的玩家切身体会到,不愿意滥*无辜,却又为了完成任务而不得不动手的压迫感。

也正是它们的存在才让最后你被击*时的戏剧性和代入感得到了大幅增强。

与其类似的还有《最后生还者》,正因为剧情上说你身边带着的那个小女孩,会因你的举动而产生心态上的转变,你才会更慎重地选择遇到敌人的时候是全部干掉,还是一路潜行减少*戮。

总的来说,合作NPC的存在是为了让玩家更好的体验游戏的整体过程。也正是因为它们的存在才让玩家获得了更多的乐趣。试问当碍事儿梨约里昂吃饭的时候,有谁不会会心一笑呢。

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