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遥远的未来,邪恶的外星文明降临地球,人类文明陷入危险。 这些入侵者不断地从神秘的雷电之门涌入。 几年后,原本繁荣的人类文明和尖端科技消失得无影无踪,整个世界几乎被毁灭得面目全非。 但废墟中,意志并未破碎,希望并未熄灭。 灾难袭来几十年后,人类在新技术的加持下,终于鼓起信心奋起反抗——地球居民要夺回自己的家园。
站在这件作品背后的是冰霜巨人。 这个工作室聚集了一批战略游戏开发行业的资深人士,其中包括许多开发过《魔兽争霸3》和《星际争霸2》的前暴雪员工。 甚至不明显。 距离《星际争霸2》发售已经过去十多年了。 在这漫长的时间里,RTS已经从PC游戏之王的宝座上走了下来。 MOBA等品类取代了它并流行起来,抢走了一大块蛋糕。 此外,游戏受众本身及其期望也不是一成不变的。 如今,《帝国时代》、《英雄连》等著名系列都很难重拾鼎盛时期的风采。
冰霜巨人显然也意识到了这一点。 开发者吸取了前作的教训,对RTS品类有了新的看法,那就是创造一个可行的、不断发展的游戏。 就像剧情中人类浴火重生一样,冰霜巨人以先进科技为翅膀回归。 他们的目标不仅是打造一款优秀的RTS游戏,更是让这一品类重新回到玩家的视野中。
智能匹配
“RTS仍然拥有一批铁杆粉丝,多年来他们从未放弃过,深爱着它,并以最大的热情支持这个品类的持续发展。” 游戏总监Tim评论道,“但是这群受众并不是唯一的,还有更广阔的市场等待我们去探索。对于RTS游戏,有些玩家可能只是浅尝辄止,或者可能会被功能劝退”比如超高压力的关卡、对抗性的玩法,但我们实在是太了解、太喜欢这种类型的游戏了,那为什么不尝试着在保留其特色的同时,让更多的人体验到它的无限魅力呢?”
丰富的项目经验,参与过《魔兽争霸3》和《命令与征服:红色警戒2》的制作,熟悉RTS玩家不断变化的口味——这也是他们整个团队所共有的专业品质。 他说:“我们的几位成员都参与过各种RTS游戏的制作,大家都将多年来积累的每一点经验都融入到了手头正在开发的项目中。”
我有幸参加了Frost Giant的开发会议。 他们讨论的话题非常真诚。 他们向经典 RTS 游戏致敬,而不仅仅是说说而已。 无论是多人地图中目标的放置还是收集单位的相对价值,团队都巧妙地处理了即时战略游戏的各个方面,让我对《风暴之门》的位置感到震惊和自信。
但需要强调一件事。 《风暴之门》确实借鉴了过去,但并不意味着完全照搬。 表示:“对我们来说,为这款游戏创造一个全新的宇宙,意味着更广阔的设计空间。我们要做的不是照搬之前的系列,让玩家点击鼠标左键或右键来操作界面,也不是禁锢人顶栏和侧栏都是开放的,这对我来说也是一个新的挑战:如何在一张白纸上写字?”
为了应对这种无限的可能性,开发团队采用了重新分析的设计方法,首先想象一个所有策略都有效的完美成品,然后逆向思考如何实现这个理想的结果。
“比如‘农民死亡’这个元素会影响游戏的节奏,你需要仔细考虑如何应对。” 解释道,“我们想要创造什么效果?我们是想让玩家一直焦急不安吗?还是想让玩家一直焦躁不安?他们觉得放轻松、慢下来就可以了吗?应该我们最终决定在两者之间找到一个平衡点,我们主要依靠科学的分析,利用现实的例子和参考数据来勾勒出一个游戏体验。适合玩家。”
打好基础
距离正式发布还很远,并且仍处于开发的早期阶段。 近年来,许多开发团队一直不愿看到媒体曝光未经修饰的图像或公开讨论未完成的概念设计。 在此背景下,《风暴之门》公开信息的时间点被认为很早。 开发团队大方展示早期设计的态度让人耳目一新,也体现了经验支撑的十足信心。
这就是为什么我在风暴之门的经历如此美妙。 这两个小时的试玩不仅体现了团队数十年的开发功底,也一眼就看出这些人一定是这类游戏的铁杆粉丝。 说道:“我们的团队成员早在正式入行、全职开发之前就沉迷于RTS,当时就有一些人会以爱好者的身份制作MOD。也就是说,算上投入的时间,我们玩RTS的体验是甚至比玩 RTS 的体验还要棒。”
在整个多人游戏测试过程中,团队尝试了 3v3 模式的新方法。 为什么是3v3? 因为目前结合社交元素的玩法才是吸引新玩家的唯一途径。 在这一点上,开发商们可以说已经达成了共识。 最初的设计是,参赛队伍必须控制一个辅助控制点,以便在靠近敌方基地的中心区域建筑上钻一个洞。 从这个弱点开始,他们就可以横扫全军。 但就在测试前几天,他们重新做了这个“二级控制点”功能。 现在,玩家需要击败由AI控制的可怕怪物,在敌人的防线上打开一个缺口。
有了这样的改变,行动流程是不是变得更加顺畅了呢? 与AI敌人对战,游戏体验是否让你手心出汗、肾上腺素激增? 尝试了几次之后,感觉可以玩到底。 最初的反馈非常积极,但仍有很多部分需要打磨。
《风暴之门》的最终目标是成为UE5引擎游戏中的佼佼者——越来越多的作品利用这一强大的技术来帮助开创游戏的新时代。 “UE5引擎真的很强大,”夸道,“我们都用得很开心,有各种特效,而且原型制作速度更快,比我们想象的还要快。”
冰霜巨人正在迁移到新引擎,这个过程需要一些时间。 他们现在会在外部平台上制作原型,然后逐步转移到UE5引擎中用作美术或其他素材,随时准备上线。 UE5引擎的功能很多,这个成熟的团队正在慢慢适应,希望针对项目的特殊需求找到合适的实现方法。 对此,表示:“比如我们正在用引擎做确定性测试,主要是驱动数量单位,也就是大量的角色,让它们智能移动、寻找路径、交互以一种确定性的方式。
在冰霜巨人看来,《风暴之门》的发布不会是终点,而是工作室发展的起点——这款作品定位为一款免费Live游戏,涵盖了RTS爱好者的方方面面。对于读者来说也很有新意。 为了让玩家保持较高的兴趣和参与度,工作室将新的故事情节、新的剧情、新的势力、新的模式纳入更新计划中,将随着项目的进展逐步发布。
“我们还在寻找剧情上映的节奏。” 说道:“然后我们会安排好与新角色相关的一切,新的场景、新的功能也会随之而来。比如剧情内容发布的节奏就是鼓点。首先我们会安排好与新角色相关的一切。之后定下来了,其他的器乐,也就是内容,就可以陆续介绍了。”
吹散战争迷雾
说到剧情,虽然很多具体的故事情节仍处于严格保密状态,但从目前所知的情况来看,《风暴之门》的剧情设定和世界观进展顺利。 一切都要从游戏的名字开始,《风暴之门》。 围绕着这扇门,自然有很多矛盾。
说道:“‘风暴之门’这个名字来自于我们的剧情设定,在这个世界里,各种势力都会通过这个‘门’穿越不同的维度,部署军队,征服世界,以及周围的世界。” 一切都是互动的。 之所以被称为“风暴之门”,是因为它不容易打开,需要很高的能量,而且一般来说,要等到周期性电子风暴到来时才能看到。 ”
游戏中第一个也是最熟悉的力量是人类; 另外,入侵的炼狱魔族也是一股可控力量。 简介中写道:“这个可怕的外星种族诞生于地狱,凶猛地穿越星辰。他们看似人类,实则是残酷的掠夺者。他们到处征战,试图征服一切。早在几千年前,他们就已经已经造访过地球,甚至影响了人类文明的发展,如今末日再次降临,他们就像被召唤一样回到了地球。”
故事一开始,这场自然灾害的毁灭性影响通过年轻人物的眼睛展现出来,多年后我们再次见到这些目击者。 此时,人类已经开发出先进的技术来对抗地狱中的恶魔,其中包括可以与这些危险的外星敌人正面交锋的高大机甲。
那么问题来了,如果炼狱恶魔强大到足以消灭所有文明,那么这些苟延残喘的幸存者如何还有反击的机会呢?
“开发团队也问了同样的问题。” 承认,“但对我们来说,有一个牢不可破的真理,那就是人类具有超强的适应能力和多样性——有了这两种品质在我们身边,无论是变化的环境,还是面前的重重障碍,我们都可以工作需要调整的时候真诚地团结起来,需要克服的时候克服。”
为了更好地传达这个理念,《风暴之门》中的人类军队看起来确实很寒酸,在战斗中他们总是感觉处于劣势。 但当炼狱恶魔第一次入侵地球时,他们留下了大量的科技、基因和古物。 人类凭借着自己聪明的头脑,进行了一些逆向研发,并将其用于自己的目的。 终于,他们有足够的信心奋起反抗。
这些剧情冲突应该让人想起冰霜巨人成员在老东家暴雪所创造的作品和人物,比如《星际争霸》系列中的吉姆·雷诺和刀锋女王,或者《魔兽世界》中的萨尔和萨尔“ 系列。 阿尔萨斯是游戏史上人尽皆知的经典角色,甚至成为文化试金石。 冰霜巨人无疑是想为《风暴之门》打造一个同级别的角色,留下永久的印记。
主角中有一位出现在末世初期的无名女孩。 当我们再次见面时,她已经是一个成年人了,在抗战中贡献着自己的力量。 从开发团队的角度来看,如果你想把某个RTS战役从“不错”打磨到“非常好”,就必须让玩家与这些角色产生联系。
“无论玩家玩哪个势力,都可以在战斗中看到她的身影。” 说道,“这样一来,末日对个体的影响就变得更加明显了——地球、人类、文明固然都参与其中,但当它降临时,这种影响对每个人的生活都产生了实实在在的影响,玩家可以亲身体验”。
在早期的过场动画中,我们可以看到剧情的另一个核心。 一位人类考古学家发现了一个古老的盾牌。 这件神器是数千年前炼狱恶魔登陆地球时留下的。 它现在已成为寻找各种隐藏古物的关键工具。 人类最初战役的关键任务就是找到这些散落在各处的远古神器,并利用它们进行反击。
灵感的闪现
尽管他们可能不会立即意识到这一点,但玩家实际上可以认出他们最喜欢的游戏的徽标,尤其是形状和颜色。 作为系列的基本视觉元素,标志是必须反映游戏自然特征的签名。 《魔兽世界》、《暗黑破坏神》1、2、《星际争霸》1、2等各大游戏的Logo均由/团队一手负责。 有了这样的关系,由前暴雪员工组成的冰霜巨人自然会找到谁来为新游戏《风暴之门》制作Logo。
“创作标志主要依靠灵感的闪现,将实用性与肆无忌惮的灵感完美地结合在一起。” / 首席创意官表示,“电子游戏的Logo尤其需要酷炫、独特,要抓住游戏的精髓,最好让人喊“我去!” 这太酷了!”
设计师从不同的叙事角度出发,迭代了多个版本。 最终版本融入了“门”的概念,在充满未来感的金属元素上叠加了神秘的符文和略显沧桑的废墟效果。 表示:“整个合作过程非常愉快,我们将与冰霜巨人团队分享设计思路,共同评估各个版本方案的优缺点,最终共同为这个项目画上圆满的句号。一直相信最终的结果会被准确的把握,这款游戏有其独特之处,使其在同类型的其他作品中脱颖而出。”
清晰的策略
在与冰霜巨人团队开发者交流的过程中,我发现他们始终注重受众的多样性。 经过行业多年的耕耘,他们仍然想把《魔兽争霸3》和《星际争霸2》中的高端竞技体验呈现出来。 为了实现这一点,冰霜巨人将精心打造一个非常平衡的战术体系,以支持不同势力之间错综复杂的战略组合和玩法,而不会局限于前期出现的人类和炼狱恶魔两方。
这还没有结束。 冰霜巨人对于看似沉默的RTS粉丝来说,依然充满了兴趣。 无论是曾经喜欢过还是刚刚接触过,他们的共同点就是对战役剧情、合作机会和社交玩法的热爱。 “我们始终相信 RTS 的未来尚未到来,”他说道。 “无论是人气、玩家数量还是玩家体验,我们都有信心达到新的高度。”
除了保证满足竞技需求之外,冰霜巨人也不忘提高游戏的易玩性,这意味着这款游戏将会更容易上手。 开发团队将在游戏中嵌入有别于普通教程的用户体验,并通过这种方式充分展示游戏玩法的各个方面。 此外,合作游戏也是重中之重,玩家组队的方式也得到了优化,即使朋友的等级范围不同。
但总体来说,这款游戏的基础依然是密集且针锋相对的RTS体验。 这个传统来自于团队成员在暴雪处理过的各种项目,并且一脉相承,一直延续到今天。 “我们的立场非常坚定。提高可玩性绝不能等同于损害核心体验,”坚称,“我们围绕核心游戏体验建立了保护立场。”
《风暴之门》距离完成还有很长的路要走,但从目前发布的内容来看,我可以放心地接受。 当一个经验丰富的开发团队不满足于现状,而是认真做好功课、不断创新时,未来一定是光明的。 冰霜巨人在自身开发经验的基础上,加入了前沿技术和创新玩法设计,在RTS游戏领域迈出了新的一步。 即时战略游戏或许确实不再拥有昔日霸主的荣耀,但冰霜巨人的这一步或许也是强者回归的第一步。
翻译:周晓
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