卡比也得整成硬汉,老美的游戏封面为何如此魔性?

卡比也得整成硬汉,老美的游戏封面为何如此魔性?

首页枪战射击星际魂斗罗汉化版更新时间:2024-09-22

喜欢收藏实体游戏的玩家,通常会讲究封面和包装的设计。我直观的体会到这事,还是因为几个月前《火焰纹章 风花雪月》发售 —— 明明欧版的卡带要便宜近 50 块,但相当一部分人还是选择了更贵的日版卡带,理由是封面上“风花雪月”几个大字要比“Three Houses”看起来拉风。

一款游戏的封面在不同地区有差别,应该早已不是什么秘密。但早年间欧美发行商经常会把事情搞砸,在日本游戏远销大洋彼岸时,包装盒上的图案往往被改得面目全非,留下了不少笑料。而笑料几经发酵,又促成了被誉为“美版卡比更硬核”的调侃和文化现象。

蜕变的欧美游戏封面

所谓的“美版卡比更硬核”,其实可以顾名思义。比如《卡比的飞天赛车》和《星之卡比 Wii》落地美国时,封面上的主人公形象都被加以改造,要么添加了“愤怒的眉毛”,要么是让它拿上武器。在 1994 年的 SFC 游戏《卡比之碗》的广告里,小家伙甚至还贴上绷带,满脸胡渣,被塑造成了罪犯的样子。

但这些强行改变角色性格的手段,有时并不讨欧美玩家喜欢。在美版《星之卡比 华丽三重奏》上市时,游戏总监熊崎信也被记者们围着追问 —— 为何要采取这种多此一举的宣传策略。而他只能无奈的打个圆场,然后把锅推到发行商美国任天堂的身上,表示这取决于公司对市场的洞察和理解:

“对于日文版,HAL 参与了开发过程中的所有工作,包括封面设计。卡比最深入人心的一点便是可爱,我们认为这是吸引最广泛受众的形象。但我们知道卡比也有严肃的一面,游戏本身也有一定的深度……我们听到的(反馈)是,处于艰苦战斗中,强大且坚韧的卡比更有吸引力,这是我们在美国的特色。”

他的解释自然没法说服所有人,外媒 GamesRadar 便对此非常不满,言辞激烈的发文批评到:“事实上,保持快乐是非常令人心情愉悦的。日本的开发人员明白这个神秘的事实,但当他们试图向我们输出永远阳光的角色时,我们却不断将他们转变成阴郁、喜怒无常的硬汉。”

欧美玩家之所以对“卡比的眉毛”如此较真,恐怕是长期积怨的结果。提到美版游戏和日版游戏的差异,《洛克人》系列可以说在历史上留了下惊鸿一瞥。以初代《洛克人》为例,日本卡通风格的角色被美国画师改成了单持手枪、黄蓝相间、长着啤酒肚的猛男。而为了怀古讽今,有人还把这个形象还原成了手办。

初代《洛克人》的封面乌龙事件,归咎于卡普空办事太过随意。销售部门起初认为《洛克人》卖不出去,直到看到它在日本取得成功后,才开始仓促的启动英文本地化。美国卡普空总裁彼时向营销代表下达指令,要求他们第二天就上交一个封面 —— 而匆忙中找到的美国画师,只有 6 个多小时来完成工作,最后成品的质量可想而知。

《洛克人2》的美版封面倒是有了一些进步,至少人物的颜色搞对了,但“打手枪”的诡异场景仍然让人摸不着头脑。负责封面绘制的埃里克森(Marc Ericksen)一时间成了千夫所指的对象,人们诧异他到底是弱智到什么程度,才没发现主角胳膊上是一门大炮。

但事情的真相扑朔迷离,埃里克森只看了一段 Beta 就开始动笔,整个工期仅有一天半的时间。由于 FC 呈现的像素画太过抽象,又没有任何艺术参考,最终才促成这么一个哭笑不得的营销事件。当时负责游戏介绍的工作人员也不太懂行,添油加醋的附和到:“因为我看不出他有来复枪,所以他一定有一把手枪。”

即使没有这些小毛病,欧美画师喜欢将洛克人塑造成肌肉猛男也是不争的事实。本来《洛克人8》的封面形象已经贴近日版,但到了《洛克人9》《洛克人10》他们又回归“初心”,你根本搞不清到底是失误还是自嘲。

当然,卡普空这样的重犯还是占少数。美版游戏封面最大的槽点,往往是改变作品传达的情感,结果词不达意。比方说 Xbox 360 上的《蓝龙》,日版封面主张表现人物和龙之间的一体关系,但到了欧美市场,发行商硬是要展现并不精美的 3D 建模,那头蓝龙看上去也不怎么友善。《ICO》的表现更加明显,上田文人本想传达少年和少女的羁绊,但如果瞅一眼美版封面,你会误认为它是个硬汉拿木棍战斗的游戏。

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讲究一个男子气概

为了迎合对应人群的喜好,游戏厂商往往需要因地制宜,这一点无可厚非。不过,欧美发行商的本地化用力过猛也是事实,创造的游戏封面往往令人感到滑稽,这背后受到到历史政策、商业决断和流行文化的诸多影响。

上世纪 80 到 90 年代,美国文化是非常提倡“男子气概”的。与日本人形成鲜明对比,美国人通常认为可爱是不成熟的表现,因此对于任何非儿童为导向的娱乐媒介,只要掺杂了可爱的元素,他们就会觉着反感。

有意思的是,由于亮粉色在美国往往会让人联想到青春期的女孩,需要低调处理,卡比的饱和度甚至因此被调低了一些。

这种固有思维可谓源远流长,比较显著的例子,是动画早期在美国被当成一种幼稚的媒介,只适合 12 岁以下的儿童。后来有社会学家研究发现,当时一部分电视节目打出的噱头,正是“可以让孩子们变得安分”,再加上大部分成年人并不熟悉动画的表现形式,想当然的认为只有儿童能够忍受那些内容。

越来越多动画制作人,纷纷假定他们的观众就是儿童。相比起来,在法规允许的情况下,制片方甚至可以借着儿童节目的名头,频繁的往里面插入广告。而给成年人做动画却费力不讨好,不仅处理监管的成本更高,利润空间还更小。家长团体又盯上了这一点,要求政府对动画进行严格审查,形成了一种恶性循环。

随着外来流行文化的介入,以及像《南方公园》这类成人内容的崛起,情况如今已经发生了较大改变。不过,这种观念还是影响了美国人对日本游戏的看法。

一些美国历史研究者曾颇受争议的将“可爱文化”与日本在二战中遭受的打击联系在一起,认为他们的态度从尚武到和平发生了 180° 的转变。而在欧美主流价值观的影响下,这种态度的转变恐怕是有些让人看不起的,卡比的可爱也是一种懦弱表现,因此将游戏封面打造得“男子气概”一点也就不难理解了。

与此同时,彼时的欧美游戏发行商还面临着另一个问题。1983 年美国游戏业大萧条后,美国消费技术协会认为《E·T》引发“雅达利崩溃”的原因之一便是宣传不实,于是着手制定了一系列政策,指出包装盒上必须“醒目的”展现实际游戏内容,该条款一度让无数厂商愁白了头。

Sunsoft 推出的横版射击游戏《Rʌf World》(盗版商曾译成《星际魂斗罗》)便很有代表性,明明日版封面的绘画风格,带有积极向上的黄金科幻韵味,而美国人在发行时只能只能截取真实的像素画当封面,至多加上几行英文标题稍作点缀,不仅看上去很简陋,也显得冷酷了许多。

在《Rʌf World》欧美上市的 1990 年,关于封面的限制其实已经开始放宽了,例如 1989 到 1991 年间发布的美版《勇者斗恶龙》《勇者斗恶龙2》和《勇者斗恶龙3》就都有手绘封面。只可惜“男子气概”的遗风仍在,鸟山明的角色设计被全部弃置,欧美发行商决定按照 DND 的风格宣传游戏。更糟糕的是,因为当时 Enix 陷入了商标纠纷,《勇者斗恶龙》的美版不叫“Dragon Quest”而叫“Dragon Warrior”,乍一看就像是另一款游戏。

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黑暗和暴力才是酷玩意

除了“男子气概”之外,还有一种被称为“晦暗”(Grimdark)的文化符号,诞生于 1987 年推出的桌游《战锤 40K》中。该术语的灵感源自一段描述:“在冷酷而又黑暗(Grim Darkness)的未来,剩下的只有战争。”它后来指代并发展成一种黑暗、压抑、暴力,以及愤世嫉俗的艺术风格。

如果说托尔金的小说是传统奇幻,那么《冰与火之歌》就可以视为“晦暗”的奇幻。作为一种潜在的潮流,它其实深深的影响着电子游戏。自 80 年代到 90 年代,很多经典的游戏系列都在尽可能的变得深沉和黑暗。某种程度上,这也能解释一部分欧美人为什么讨厌日版游戏那清新亮丽的封面。

Id Software 可谓深谙其道,他们早期出版的《指挥官基恩》是一款比较轻松的游戏,甚至可以说比较低龄。玩家需要控制 8 岁的小男孩“比利·布拉斯科维奇”(Billy Blazkowicz),与卡通形象的外星人作战。

虽然卖得不错,但当时 Id 员工普遍认为血腥、暴力才算是真正的酷玩意,于是后来才有了《德军总部 3D》里的夸张表现。微妙的地方在于,《指挥官基恩》和《德军总部 3D》实际上是同世界观的作品。《德军总部 3D》里那位干爆纳粹的盟军士兵名叫“威廉·布拉斯科维奇”,真实身份正是比利的祖父。

再说到大名鼎鼎的《毁灭战士》,诸多迹象也能表明主角是布拉斯科维奇家族的一员。这一系列转变,很难说没有受到同时期晦暗文化的影响。

不过,Id Software 做到了比较巧妙的转变。即便《德军总部 3D》和《毁灭战士》再怎么黑暗,它们仍然保留了《指挥官基恩》的童趣元素,屠*纳粹和恶魔的理由就像是小学生闹脾气,而《狂怒》与新《毁灭战士》里还有 Q 版玩偶的存在,这种一脉相承的基因反而不会让你感到违和。

事实上,《博德之门》和《无冬之夜》最初也不是那么黑暗的作品,但续作的路线逐渐变得残酷起来,即使玩家为团队成员谋划了最好的选择,主角们最后也会陷入非常糟糕的境地。

最夸张的还是《古墓丽影》,初代劳拉还只是一位探险家,偶尔会因自卫进行枪战。但她到了《古墓丽影 暗影》干脆化身*人魔,游戏对于处决敌人的描绘相当细致,一部分系统也以“如何花式干掉对手”为基础,横尸遍野的场景并不少见。如果翻出两作的封面进行对比,你也会发现这个系列变得更“晦暗”了。

当然,晦不晦暗并非评价一款游戏优劣的标准,但有一点可以明确,如果厂商们赶着潮流仓促改变游戏的风格或封面,很有可能做不到位。

一个不太成功的例子是 Xbox 360 上的《炸弹人:零行动》,它是 Hudson 面向欧美市场推出的产品(尽管也在日本发售),本作一改系列经典传统的卡通风格,主角形象和再生侠有几分相似,其冲击力不亚于《北斗神拳》的硬汉出现在少女漫画里。

开发团队想当然的去贴合欧美人的口味,却被蜂拥而至的差评给淹没。这款游戏在 Metacritic 的分数仅为 34 分,雅虎游戏指责设计师用平平无奇的盔甲英雄来包装一个伟大的系列,GamePro 则认为所有的粉丝都应该跳过这部作品。美国 Hudson 的总裁后来回忆到,《炸弹人:零行动》遭遇滑铁卢的关键原因,是开发团队和发行商美国 Konami 的交流不够,最终导致营销脱节。

不过,掺杂着硬汉和晦暗元素的封面,倒不一定是糟糕的封面,前提是得符合作品的主题。美版的初代《塞尔达传说》封面便采取了铅绘风格,看上去相当有艺术感。PS2 上美版《大神》的封面甚至比日版更出色,天照的形象突出且明亮。虽然不能一概而论,但早年的欧美发行商却屡屡与这个标准背道而驰。

几十年过去了,欧美玩家的审美变得更为全球化,毕竟他们自己都把过去那些魔性的封面拿出来批判一番。如今的游戏封面,各地区之间几乎不会有明显的设计改动,游戏厂商节省了成本,玩家的体验也能保持一致,没有什么不好。然而在这之余,似乎又少了一些谈资和收藏的乐趣,人类还真是一种纠结的动物。

参考资料:

tvtropes:American Kirby Is Hardcore

fandom:Darker and Edgier

know your meme:grimdark

Japanese box art that's a billion times better than ours

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