用动作复刻的方式将经典重现移动端,市场会买这款产品的账吗?

用动作复刻的方式将经典重现移动端,市场会买这款产品的账吗?

首页枪战射击小小枪战2更新时间:2024-04-09

在游戏的发展史上,要在游戏种类中论资排辈,横版游戏绝对是首屈一指。从“乒乓”打开电子游戏市场至今的40多年中,横版游戏就与其发展史紧紧捆绑在一起,兴盛衰亡。如今发展近半个世纪,横版游戏迎来了在风格上各有千秋,内容上千变万化的百花齐放的时代。当然,每个时代都有其不同的特点,横版游戏的辉煌时代是上个世纪的红白机时代,当时可谓是群雄争霸,佳作频出。将当时的体验复刻到移动端,也是现在众多产品努力的方向之一。

笔者最近发现了一款名为《小小枪王》的手游,似乎就存在这样的野心和情怀。

说是“枪王”,但并不是纯正的FPS手游。游戏中枪战元素不像想象中的那样占据游戏的主导。从TapTap对它的介绍上来看,这款游戏的项目灵感来自于大家小时候常玩的FC红白机的经典游戏——《魂斗罗》。作为横版射击游戏的开拓者与领军者,《魂斗罗》开创了横版动作射击游戏的先河。《小小枪王》的借鉴感觉像是站在了巨人的肩膀上。

从当前的游戏市场来看,“借鉴”更像是游戏快速适应市场的必要手段。笔者从《小小枪王》身上看到了基于“借鉴”的再次开发和升华。但这些细节,到底能否适应当下严苛的市场环境?

站在巨人高处的借鉴和丰富的原创

《小小枪王》开发商在介绍这款游戏的时候就曾表示,希望在手机上还原横版动作射击的操作体验,做一款移动版的“魂斗罗”。所以,他们对《魂斗罗》的很多优点进行了采纳,比如翻滚跳跃和八方向射击,这些都是当年时代的创新,游戏中的枪械也是从《魂斗罗》各式各样的弹幕中寻找的灵感。

除了借鉴,能看出《小小枪王》也试图从不同种类游戏身上寻找灵感,六大系列枪支、主被动技能系统、符文页等诸多设计都是首次加入其中。战队系统也是配合游戏模式进行的开发,由于主打5V5同屏对战,所以玩家可以选择像是MOBA游戏那样5人开黑,如此对提升游戏的竞技体验是一个不错的方式。

但这些比起玩法来都是小巫见大巫。作为这款游戏的重点,除了经典的同屏对战(5V5)的竞技体验,《小小枪王》还包含io玩法的个人混战,彰显实力的排位赛,模仿MOBA游戏的团队推塔,走个人剧情的歼灭模式,甚至在12级之后,还有夺旗和据点战这样的纯娱乐模式,玩家也可以根据自己喜好随意设置的自定义模式,甚至官网上还放话将推出,首个PVE闯关玩法,共有跑酷大师、弹幕boss、镜像单挑等十余个关卡玩法,这是它的创新,也是它非常用心做出改变的地方。

用玩法强抓优点的内在本质

在笔者看来,《小小枪王》是一款中规中矩但有些侧重横版射击的游戏。作为一款“迎合时势”的手游,它把握住了当代手游的流行元素。独特的开箱子功能,特色的社交系统,快节奏的对战,多人乱斗的爽快竞技等等。不过整体来说过于拿来主义,并没有自身闪亮的点,开箱子依旧会出现皮肤和武器碎片,社交仍然是简单的好友交流,对战依旧是类似io的地图秒复活。总之,这一切都运用的顺风顺水,但就如同复制粘贴一样,每一点都有所涉猎,每一点都非常浅显。

作为一款横版射击类游戏,由于没有在任何方面产生本质上的创新,《小小枪王》带给人的感觉实在是过于平庸,无法对玩家进行深层次,甚至是改变认知的影响。当玩家看到一个功能的时候,脑海中闪现的想法不是“这个功能很有特点”而是“它居然也有这个功能”。它无法做到像《魂斗罗手游》那样情怀满满,尽管制作人宣称他们要打造移动版的魂斗罗,但是只凭远观,《小小枪王》丝毫没有前者半点影子,给人的感觉只是一款内容丰富,但过分正经的横版射击游戏。

《小小枪王》的整体风格短平快,交战只需几秒钟,即便是无脑突突突也能有很刺激的体验(除排位外),一局游戏最长不超过7分钟,单人匹配战时间更是短。地图也只是只存在简单蹦跳的类迷宫地图,没有任何可以突出操作的地方。这种类io的玩法就是为了加强竞技性而采用的,可事有利弊,这样造成的结果就是游戏的内涵不深,玩的时间越长越觉得枯燥。笔者感觉开发商为了主动规避这个问题,用了“更多的玩法”来掩盖缺点。

综合这些扩充的玩法来看,笔者认为只是对于游戏的一种开发,并没有增添游戏的内涵。它改变的是纵向部分——基于游戏设定和已经成型架构的开发,但是游戏本身的乐趣并没有增加,射击依旧是射击,*人可能变成了推塔,或者占点,再或者夺旗。关键的部分还是基于二段跳和技能基础上的互射,一切都显的过于单调。

突兀的地方来的也是很突然,当玩家在排位上耗费了接近5个小时、段位超过了白银之后,对方玩家的操作水平就会产生一个质的飞跃。这个质的飞跃,一方面来自于玩家对于技能运用更加娴熟;另一方面,符文加持后技能的输出能力增强也是重要原因,有时无需射击,一个技能就能让局势翻盘。这虽然凸显了玩家能力,但也让游戏变得局限起来——这似乎偏离了游戏所追求的还原移动横版射击的初衷。从本质上说,神仙打架是每一款游戏都不希望看到的。

不断优化的整体体验

当下的手游市场逐渐被爆款所占据,整体风格趋近于短平快,更多的手游学会了“背靠大树好乘凉”,游戏的风格普遍围绕“io游戏、MOBA和大逃*玩法”。《小小枪战》作为一款横版射击游戏,在玩法上也是偏向MOBA,这可能也是看到了今年《王者荣耀》创造的影响力。不过效果不尽如人意,从话题热度至刚刚达到四位数的百度指数这类市场的反响上来看,《小小枪王》还是差的很远。

简单出入过《小小枪王》论坛的人就会发现,这款游戏一直都在进步。制作人曾经说过,“他们在游戏创作之初走过不少弯路,也汲取了不少玩家的改进建议,《小小枪王》确实发生了许多的问题,但也优化了不少。”尽管现在还是会出现卡顿或是卡死这种影响游戏体验的情况,但从玩家的反应来看,之前出现的穿墙,自动射击等BUG,都已在开发商的逐步优化中消失。

除却这些游戏本身的问题,最受玩家诟病的就是,当两个人距离过近就无法对对方造成伤害,不知是否开发商刻意为之,如若属实,便是作茧自缚。

结语:

整体来看,《小小枪王》的表现中规中矩,但毫无爆点。这款游戏很聪明地将爆款的优点融合在了一起,但对一款游戏来说这真的是件好事吗?结果自然是否定的,很多点在游戏中更像是照搬,尽管不会突兀,可也并不吸引人,日后也难免不会成为被人吐槽的点。玩法众多的同时拥有高深操作,只是这两点并没有完美的融合到一起,且深度操作也没有围绕射击来开发,是游戏整体些许跑题,也可能是枪械级别过低,为了突出氪金这个点吧。不过制作人态度诚恳,经常会发表感谢“新老玩家一路支持”的话语,而且从优化的效率上看,这款游戏还是值得支持的。

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