从这类游戏叫银河城不叫恶魔战士来看,大家梳理一下《银河战士》和《恶魔城》的历史地位应该不难。毕竟,恶魔城之父五十岚孝司承认《银河战士》是最伟大的游戏。
回顾这款“最伟大游戏”的历史,可以发现一个有趣的地方。——似乎是《银河战士》系列的宿命。
你看,这个系列明明有游戏史上第一个女主角萨姆斯。金发美女套装无论是哪个时代的LSP都有特殊的攻击属性。通关后,sams会根据通关时长脱下相应的盔甲,最多能看到她比基尼的样子。在一些网站上,撒姐用小手枪与外星外星人“战斗”的视频甚至是热门标签。
老任全年龄段攻略3354孩子可以玩得开心,但大人总能玩得更开心。
在游戏性设计方面,《银河战士》也是任天堂的旗舰作品。1986年发布的《银河战士》原版,没有任何文字的设计理念和精妙指引,完全可以媲美经典的《超级马里奥》。这里有几个例子:
当时的横版卷轴游戏大多是从左向右一个方向移动,《银河战士》的开篇用左右对称的地图告诉玩家游戏可以自由探索。当你仅仅通过跳跃无法到达平台,以及一个只供“一个球”通过的隧道时,《银河战士》的经典“球形态”游戏就诞生了。
在后续的《超级银河战士》 《银河战士:融合》中,老任很好地考虑了沙盒探索的精致性和2D大比例尺地图的开放性,以及后来的《恶魔城X 月下夜想曲》,将这种看似原创、自由度极高的玩法重新定义为“银河之城”。
但与任天堂几千万的“红绿帽子”相比,这个系列的几百万销量就寒酸多了。《银河战士》的销量甚至与近几年的“菜鸟”持平,而传闻中的以第一人称拍摄为主的《银河战士PRIME》系列也是“不堪一击”。
这也难怪老任能把这个系列正统续作保留了近20年,但老话说“任天堂永远是所有游戏厂商的老师。”即使是今年,也有很多优秀的银河城游戏。最新的一款,《银河战士:生存恐惧》,用游戏的品质证明了自己的旗舰地位。
即使是从未接触过这个系列的玩家,也应该能感受到《银河战士:生存恐惧》非常“现代”的游戏体验。
很多人可能会认为,银河城游戏重在游戏地图的设计,而不需要图像加成。但是《银河战士:生存恐惧》给人带来的第一印象就是它的图像非常好。即使在NS的屏幕上,2D地图带来的3D背景和景深,丰富的细节设计,也在很大程度上展现了这个星球的魅力。原始森林、地下洞穴、熔岩采集地、海岸线.每个场景都有自己的。至于基本的玩法设计,正如副标题“存在的恐惧”所说,这部作品明显融合了恐怖沙盒世界的元素,就像2D版的《生化危机》。
打开大门,寻找资源,解决谜题,被无敌怪物追逐(银河联邦派来的六个仿生机器人EMMI),提升自己打败无敌怪物。整个过程都差不多。在游戏前期,EMMI会疯狂地追逐撒姐,弱小无助的自己只能四处逃窜。与《银河战士:融合》中的SA-X相比,它会自动找到最佳路径,并能够在墙上穿梭。
尤其是在话剧表演中,原本的平面镜头视角会自然切换到3D,层次感和临场感十足。
在找回装备的过程中,撒姐会慢慢掌握多波束护甲、变身球形、身体攻击等绝活。这些新能力在战斗和解谜的过程中占据了非常重要的位置。这部作品也完善了撒姐的动作系统。近战反击手感有所提升,在跑步中也可以使用。除此之外,还增加了滑铲动作。撒姐的姿势更灵活,对于选手们来说
在地图探索上,游戏几乎没有难度,这也导致很多老玩家说《银河战士:生存恐惧》太原创。你操作的萨姐独自来到这个新星球,终于躲过了第一次EMMI的追*,但是身后的管道崩溃了,你只能往前走;
岩浆阀打开,现在的地图会因为过热扭曲而变成一个全新的区域。无论你走到哪里,它都会崩溃,或者你会遇到一个EMMI,他总是会把你带到正确的道路上。你会发现,大多数情况下,探索的目标是明确的,只有一个。
你可以顺着老游戏设计师成熟的笔触,体验一下这个有些线性但流畅的冒险故事,很有2021的感觉。
这就带来了一个新问题,因为很难卡,《银河战士:生存恐惧》一周体验大概率不会超过20小时。而此时与之并驾齐驱的独立游戏《银河城》往往遵守20-40美元的独立游戏规则,其60美元的价格在性价比上会显得相当不足。
游戏不会算死亡重生时间。说明比自己玩的时间短。
当我完成一周的目标时,我也是这么想的。19年后,在《银河战士》再次见到你却不再惊艳,甚至有点平庸。玩了两个星期,才发现3354那个平庸的人其实是我自己。玩过恶魔城的朋友一定听说过这类游戏“内外(正反)世界”的设定。同样的地图,不同的体验,既节省了重新开发美术资源的成本,又解决了早期游戏容量有限的玩家性价比不高的问题。
《银河战士:生存恐惧》也是如此。这一次,任天堂为喜欢学习和表达的玩家打造了另一个“内心世界”。
要进入内心世界,只需要一点点探索精神和灵感。
即使是最线性的《银河战士:融合》系列,也有一个广为人知的绝招:撒姐可以在球模式下利用炸弹的反冲力“跳跃”,在空中的时候还可以继续埋炸弹。如果按照一定的节奏安放炸弹,撒姐可以在反冲力的反复作用下“跳”得越来越高。球弹提前开始。用这个
在那个互联网不发达的年代,找到这个小窍门带来的成就感无异于发现了一个全新的大陆,比一步一步体验游戏要高得多。
《银河战士:生存恐惧》里还有很多隐藏的技能是教程里没有说的。
比如这一代的新动作铲就有更高级的操作“铲跳”。它的原理是角色在平台边缘会有一定的惯性,可以在角色的铲动作完全完成之前再做一次跳跃。这个技能适合跳下平台边缘不可触碰的墙壁,从而打破常规流程。
不过和很多游戏在看到游戏图后打破套路流程=卡顿BUG=最真实的一面不同,现在看来《银河战士:生存恐惧》的游戏设计者已经充分考虑到了玩家操作的后果。3354经过上面GIF的过程,撒姐会遇到一个被铁链囚禁的BOSS Crede。正常玩游戏的话,它有两个阶段,第二阶段需要交替攻击它的肚脐和头部。
当你用滑铲跳过上面的小通道时,可以提前拿到钩爪梁和球弹。在战场的第二阶段,你可以找到一个需要炸弹触发的隐藏装置。这个装置可以让撒姐直接钻到BOSS肚脐里*死它,还有专门的表演动画。
这证明游戏设计者在设计滑铲动作的时候就已经想到了滑铲跳跃的优越操作。这个操作不仅是高手玩家的一个炫耀技能,也是探索地图的一部分,而且会在玩家打破常规流程时,开启一条全新的道路,并提供相应的正反馈。
所以,即使我已经过了游戏的第二周,通过自己的努力发现了几个小窍门,这两天我还是会时不时的去银河战士玩家社区看看高手们是不是又发现了那些隐藏的小窍门,游戏设计师们是不是能提前猜到玩家们的奇思妙想。综上所述,通关《银河战士:生存恐惧》就像是玩家和游戏设计师之间的一场“心理战”。你完全可以按照设计师的原创思维,按照正常流程走,那么对你来说就是一个一镜到底的“爆米花电影”;
而当你发现一些“隐藏技能”,并为此沾沾自喜的时候,设计师也会告诉你,——我其实预言了你的预言,给你带来了一个全新的世界。游戏中有很多惊人的巧合。其实它们是老设计师和水星工作室以“开放世界沙盒”为终点打磨《银河战士:生存恐惧》的必然结果。
好消息是游戏发布不到一周,可能很多玩家连实体版卡带都没拿到。《银河战士》在《银河战士:生存恐惧》中开发出了炸弹跳、“凤凰天空狂奔”等经典招数,很多玩家逐渐发现游戏并没有那么简单。老任也用各种BOSS特*动画证明了自己。
让我开始期待在不使用bug的情况下,Speedpass挑战赛的获胜者会是玩家还是游戏设计师。
当然,可能要几个月才能想出结果。作为一个银河城的爱好者,我还是要再次强调,—— 《银河战士:生存恐惧》才是真正的“银河城”,让人们在沙盒世界里凭着想象自由翱翔。不付出,下一次再见就是20年后的那个。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved