LOL手游共有18个小符文,3次六选一的模式相对于端游版本来说更为浓缩,小符文有移植的、创新的,也有不足的,一键配置符文常常会把不适合的小符文塞进你使用的英雄里从而发挥不出实际效果。
三行符文同时也可大致分成三类:伤害类、防御类、启迪类。
伤害类可以理解为提供直观的伤害上的增益,如自适应力加成、输出属性的增加等等,但这里面也有极其鸡肋的存在。
伤害类:各有千秋鸡肋:风暴聚焦
每三分钟获得自适应属性加成,法强增长幅度更高,假设以一局游戏21分钟为例,它能够提供35的攻击力或者70的法强,但大伙儿需要注意一个点——这是个等差数列且初始值较低,是否适应手游的方向?
手游本来就是为了前中期的抢夺节奏,这是否本末倒置?不止如此,我们再把它和另外两个类似的小符文加以对比。
残暴——直接获得7攻击力和2%的护穿,法强对应比例获得;
猎人:吸血——获得初始的适应力和吸血加成,每次击*独特的敌方英雄获得2攻击力和1%吸血加成。
这样对比风暴聚焦就显得更薄弱,牺牲自己的前期压制力去换取后期的强势,这点在端游都已经不适用了,何况手游。
凯旋倒没有多大区别,参与击*回血并且获得类似致命一击的效果——对残血敌人有伤害加成,这点可以自行考虑。接下来的两个符文更有意思,算是一种创新。
特殊类:弱点
对敌人施加移动受损效果即可产生增伤,可以变相地理解为“傻瓜版深渊面具”。这个受损效果最通用的是减速,手游里的冰杖可以充分地发挥其效果。
此外,艾希也是这一符文的最佳使用者,平A即可造成减速并触发弱点。而且弱点触发的额外伤害不局限于符文使用者,硬辅、坦克、突进等等都可以使用,团队集火效果甚佳。
小*人书:英雄
英雄这个小符文最开始提供8%的对敌伤害增益,但每次击*都会减少4%,不难看出手游是想把它作为一个小*人书的符文版,秉承高风险和高收益的双面性。
但似乎忽略了*人书的机制:上限更高且能够不断地变化,跌落幅度远大于叠加幅度。而英雄符文只能减少且被击败两次就完全掉落,而且不能够通过金币折价转让风险,会极大局限自身的选择。
或许翻译成刺客更贴切,被击败多次的刺客的确毫无作用。
防御类:中规中矩手游里的防御类符文,大概是最为平衡(最不突出)的一类,其中差异不会特别明显。
泛用类:调节、复苏之风、骸骨镀层
这三个和端游的效果差不多,按照个人理解选择即可。调节是提供可成长性的双抗,复苏之风受到伤害后会回复血量,骸骨是削弱三次伤害,更倾向于对线期。
第一个适应性外壳类似青刚影被动,在半血状态下提供一个自适应抗性加成;而第五个忠诚则类似神话鸟盾的被动,提供给队友抗性加成,不过数值不高。
最为推荐的是这个泰坦,有着猎人系列的击*增益机制,而且提供的增益是生命值和韧性加成,适合大多数使用者:战士、坦克甚至C位,移植了端游韧性符文并额外添加了生命值加成。
启迪类:打法抉择和启迪的描述一样,这类符文通常不会提供直观地对敌人的伤害增益,而是通过对游戏的固定机制加以改动,让使用者有更多的思考空间。
常见:法力流系带、天才
相比起其他符文来说,这两个的增益和使用最为直观,也最容易被预测。
猎人系列的天才增益的是技能急速,技能急速这个属性在初期时还是挺好用的;法力流系带就是提供蓝量,这点不用过多赘述,重点也在其他几个。
游走节奏类:探路者、集群猎手
从这儿开始才是去改变游戏整体思维的方向,如何把自己的布局较为显性地呈现出来?
探路者能够让脱战状态下的使用者在特定地形获得移速加成,这一点能广泛适用于以GK为主的打野、游走见长的辅助以及支援型中单。简言之就是加快他们的跑图速度,进行快速地战场切换和支援,参考青刚影这类游击战士,都是通过找机会抓其他路。
打野不用多说,只要以抓人为主的都可以带上它;现阶段手游还处于稳固期,下路通常绑定辅助和AD,在游走战术更兴起的时候,探路者会为机器人这类提供更多游走机会。
集群猎手是一个全新符文,有对手参与击*能提供更多金币,最多能给使用者提供200金币的加成,也倾向于前期的小混战和团战。
需要注意的是携带一个就好,每个队友只有一次合作并且获得金币奖励的机会,这点更适合打野和游走类辅助抢夺节奏,帮助队伍建立前期优势。
蜜饯果实能增益果实治疗幅度,更倾向于抗压符文,战略家是最后的荣光。
本质问题:战略家
战略家这个符文有两个方向:一是控中立资源,对史诗级野怪有额外的真伤且击*后获得额外120金币,史诗级野怪限于各种元素小龙、峡谷先锋及男爵,能帮助你抢占地图优势;
二是偷塔,这也是游戏本质之一,对防御塔造成额外10%的自适应伤害,同样摧毁后可获得额外120金币,也是在鼓励玩家往单带和偷塔方向考虑。
前者不用多说,刷野快的打野英雄控中立资源会更快,这也能有效地把自己的优势辐射到线上(小龙增益、先锋推塔);后者给单带流提供了更多的发挥空间,只要不管我我就给你家都拆完。
小符文和基石符文一样,都需要玩家在清楚自己的英雄属性后进行合理搭配,这样才能发挥出最好的表现。
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