射击游戏玩法的核心是什么——射击。世界上最顶尖的艺术是什么——爆炸。在电子游戏发展的早期,有开发者将射击和爆炸元素,粗暴地揉成一团。于是,以BFG为卖点的射爆游戏,如“德军总部”“毁灭战士”和“英雄萨姆”就此登上游戏发展史,成为纯粹射击和爽快的代名词。
在同时代因射爆知名的游戏系列,在今天推出续作后。曾经的“英雄萨姆”,却逐渐变得沉寂。在2012年推出3代DLC后,8年时间,曾经穿着炸弹图案背心的“英雄萨姆”再无消息。直到如今,这个拥有悠久历史的游戏系列,终于推出了自己的正统续作《英雄萨姆4》。
在体验过这款游戏后,我很难简单地用“好”或者“不好”去评价这款游戏。很显然,如果按照今天的3A射击游戏标准,去评价《英雄萨姆4》。它的游戏品质显然距离那些作品有巨大差距。不过,在通过纯粹射爆体验给玩家带来爽感这点上,《英雄萨姆4》确实继承了系列作品的优秀。对那些有过“英雄萨姆”系列前作经验的玩家,它是款能提供纯正系列风味的作品。但对于没有前作经验的系列新玩家来说,它显然非常“过时”。
玩家们可能会喜欢《英雄萨姆4》的原汁原味,比如它的画面表现。虽然场景中的建筑模型比较粗糙,但在特效全开后,材质和光影质量会出现肉眼可见的提升。“射爆”的特效则可圈可点,近距离来上一发霰弹,敌人会瞬间炸开,留下满地碎块。
有趣的是,仅仅通过游戏设置中,一个关于画面选项的调整,玩家就能看出“英雄萨姆”系列一贯的“胡逼”以及讽刺。在设置中玩家可以自选游戏的血腥效果,当玩家看不惯“红血”,也可以调整成为“绿血”。
如果玩家承受能力比较脆弱,还可以在“无特效”以及“儿童”“万圣节”和“嬉皮士”中做选择。此时,命中特效会变成圣洁的花朵甚至跃动的星星,胡萝卜、糖果棒和南瓜将代替敌人的碎块,为玩家铺上一张温柔的地毯。
这当然是《英雄萨姆4》在以一个大尺度爽快射击游戏的身份,去讽刺所谓的“电子游戏导致暴力”。
虽然“胡逼”特效确实提升了游玩中的乐趣,但游玩时,还是很容易发现本作的一些问题。游戏场景对于模型素材的重复使用率过高了,模型精度也只能用中规中矩,甚至比较粗糙评价。不过,相比较对画面的接受程度,新老玩家观点最大的不同,在于能否接受《英雄萨姆4》的玩法。
“胡逼”和“射爆”是“英雄萨姆”系列最大的两个特点,本作不仅风格十分“胡逼”,“射爆”爽快感也并不低。战斗系统的一定养成玩法,给玩家提供了不同的战斗方式。比如,有的天赋路线可以骑乘敌人作战,有的则可以从双持手枪,一路点到左手火箭筒、右手加特林的任意双持。
游戏中的武器足以用五花八门形容。从手枪到加特林,从M4A1到自动索敌连发导弹发射器,《英雄萨姆4》给玩家提供了随着游戏流程逐渐解锁的大量武器。这些武器都至少做到了符合一定程度的符合自身特性,提供了不同的战斗方式,但问题仍然存在。
对于老玩家来说,也许枪械射击的真实感不是系列必须,但对于新玩家,本作的枪械手感实在有些过于荒诞。本该近战的霰弹枪可以隔着半个地图,精准打击一百码甚至更远的敌军;但当玩家需要近距离战斗时,面对围成一团的敌人,本该“发散”后造成范围伤害的霰弹,却仿佛失去了这个功能,只能造成单体*伤。
诸如此类增加违和感的问题,可以通过切换武器降低,但平庸的枪械手感在海量敌人的衬托下更加突出。玩家必须得长时间沉浸在“射爆”的战斗中,这种重复对于能够体味其中爽快感并享受的玩家,和无法接受重复性过高战斗的玩家,自然会产生极端的两极评价。
《英雄萨姆4》的地图设计很难评价,单机模式的线性分章节关卡,是那种最传统不过的“线性跑图流”。玩家要做的只是向标注有实时距离的黄色路标跑去,然后前往下一个路标,遇到刷新的敌人,然后清光敌人,前往下个路标直至本章结束。
在枯燥的跑图过程中,制作者藏进了一些足够有趣的小谜题,比如某两座建筑物的墙角,可能会有以空调外机作为平台取得的隐藏道具。又比如完成地图上的谜题,可以参与一场邪教徒大头兵的仪式,并击败“降神”。
但这些有趣的设计,只提供给了那些能够忍受重复的敌人攻击模式、跑图甚至战斗的玩家,这些弊病对于一款射击游戏,也并不是什么无足轻重的影响。
所以其实我们很难简单地去评价《英雄萨姆4》是一款怎样的游戏,如果玩家们带着对系列前作的喜爱进入游戏,那么熟悉的“啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊”以及比系列前作更加强大的画面表现力,至少会让他们满载而归。
但如果你只是一个射击游戏热爱者,因为“英雄萨姆”系列的名声,想要去体验这款历史悠久的系列,那么你未必可以从本作得到你想要的东西——它确实足够爽,但这种爽感并非建立在巧妙地图设计、震撼人心的史诗剧情以及足够真实的枪械手感上,而是一种更加纯粹,也更加粗暴的,立足于“个人英雄主义”的1VN怪海战斗。
当然,即使你认为自己虽然没有系列经验,但同样喜欢“胡逼”风格以及“射爆”快感,《英雄萨姆4》完全可以尝试。不过,也许可以再等上一段时间,本作目前的整体优化、汉化质量,都存在不小的问题。
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