只要能做到尽善尽美,多跳几次票也未尝不可。
两个月前,二战题材即时战略a游戏(RTS)《英雄连3》宣布跳票,预计发售日期从11月17日顺延至明年的2月23日。
而在原定的发售日,即11月17日,我参与了《英雄连3》一次长达两天的内部测试。实际上手之后,我多少理解了制作组Relic选择跳票的用意。
《英雄连》前作发售时,一般只会放出一部战役和两个阵营,其他的战役和额外的2-3个阵营,都要靠DLC补全。而《英雄连3》的主要战场定在了南线,即意大利和北非战场,设计了两部不同形式的剧情战役、四个风格各异的阵营。
所以,《英雄连3》的首发内容可以简单理解为前作的双倍。就测试版本放出的内容来看,战役和阵营的大致游戏框架已经定型,而且绝非简单的“新瓶装旧酒”。
四大阵营:美军,英军,德国国防军,德国非洲军团
盟军方的战役被官方称作“动态”(Dynamic)战役,除了作为《英雄连》主体的即时战略与战术内容之外,还引入了和《全面战争》及《英雄连2》美军战役中类似的回合制大地图。
我要扮演意大利战场的盟军总指挥官,率领海陆空三军,在一张好似育碧做的开放世界、满是轴心国据点与工事的意大利地图上攻城拔寨,一路打到罗马城下。
条条大路通罗马
大地图上发生的大部分战斗均可自动进行,剩下的关键战斗则用即时战略的形式呈现,会在玩家选择手动战斗,或者进攻某些重要地区时触发。
战列舰沿岸炮击,在进入战斗前削弱敌人力量
伞兵登陆夺取机场
由于大地图同样拥有资源的设定,生产部队和调兵遣将需要动用后方补给或前方掠夺的资源;又因为大地图的攻略情况会对局部的关键战斗产生有利或不利影响,因此我需要一定的规划能力,才能保证以最小的伤亡、最短的时间,完成解放意大利的目标。
生产部队
通过战斗累积经验,升级部队
在规划行军路线的时候,我还得充分照顾盟军里三位意见领袖的情绪。盟军不是铁板一块,主要由英军和美军组成,这两支部队的指挥官,兼任大地图的新手教程教官,却一点都不让人省心。
冒进的美国将军和保守的英国将军,总是在我制订战略目标的过程中产生不可调和的矛盾。这多半是在复刻历史上指挥南线战场盟军的两位指挥官巴顿和蒙哥马利之间的紧张关系。
此外,意大利的抵抗势力也是值得利用的一支生力军,尽管他们还没在测试版出现。完成这三大势力制订的支线任务,我便能提升他们的忠诚度,进而充分运用他们的加成能力。美国佬重视空中力量,英国佬重视海军与补给线,而当地游击队可以提供宝贵的情报支持。
忠诚度奖励设计了三条路线
动态战役比起以往的线性战役多了一些自由度。据说战役的故事线也会因为玩家倾向某一方而发生改变,不过就目前的内容而言还看不出来。
第二个战役是为北非战场的轴心国军队量身定做的。这支由德国和意大利人组成的部队,在游戏中被称作“非洲军团”(DEK)。
任务目标:守住战线
《英雄连》系列向来都有设计两个轴心阵营的传统。作为主力的阵营往往兵强马壮,单位体系完备,很少有破绽可钻。作为精英的阵营看似孱弱,存在显著的体系短板,却一定拥有独立的战术、精良的部队,或者某种强大的武器装备,总是能够逆转战局。
非洲军团便是《英雄连3》里扮演精英角色的存在。他们的步兵班组缺少人员和火力,甚至无法像其他阵营一样修建医疗建筑。但大部分步兵都有像工兵一样修理载具的方便能力,在和载具组合作战时还能获得一定的属性加成。这些要素都在提示我尽可能使用步兵与坦克车辆紧密协同的战术。
非洲军团的科技树允许直接呼叫强大的虎式坦克
非洲军团的机械化程度、移动力和执行力也比其他阵营要高,如步兵可以乘坐单独的运输车辆进入战场,而架设的固定火炮一般都会使用卡车拖拽。
可拖拽的反坦克炮
非洲军团的战役仍是传统线性关卡和单一故事组成的战役——他们站在了错误的一方,只有毁灭这一条路可以走。他们缺少补给和支援,面对数倍于己的盟军,于围追堵截中艰难求生。但在“沙漠之狐”隆美尔的命令和我的指挥下,他们起码能够打出几场令对手都夸赞的战斗。
在打完了开放试玩的几个战役关卡后,我本希望进入一场多人对战。很遗憾,测试用的多人服务器不太稳定,参与测试的玩家又来自世界各地,网络延迟问题无从解决,所以我无法就这一作的多人模式和阵营平衡给出什么见解。
剩下的时间里,我拿遭遇战的AI敌人测试了3代的各种新机制。上文中提到拖拽火炮的功能,便是其他更加硬核的二战战略游戏已经拥有,却在《英雄连》第一次引入的机制,不过这并非非洲军团的专利,其他阵营也可以单独生产卡车实现这样的效果。
另一个首次引入系列的机制,同样能够显著提升部队的机动能力:所有阵营的步兵班组,现在都能跨上自家坦克,将其当成一种运输工具,快速运动至前线。
搭个顺风车
《英雄连3》还加入了高低差系统,使得地形和掩体的优势更加重要。一片视野良好的高地可能比一道精心构筑的工事更有用,因为从高处进行射击,能够越过低处敌人的掩体,实现有效*伤。
房屋向来都是易守难攻的火力点,需要动用火焰喷射器、炸药或重炮等消耗资源的特殊手段才能拿下。而在这一作,大部分精于中近距离作战的步兵单位,都拥有独特且免费的攻楼(Breach)能力,能够在不受外界干扰的情况下,清空敌人占据的房屋并为己所用。在城市化程度较高、巷战频率也较高的意大利战场上,这一招会非常有用。
手雷在房屋中爆炸
本作中的装甲单位获得了侧面装甲,单独计算装甲厚度与承受伤害,这为装甲突击与反突击的战术创造了更多的可能性。载具的血条归零时,有可能未被完全摧毁,还有作为步兵掩体的价值。假如有修理卡车,我就能花费比生产一辆新载具更少的资源,全面修复载具。
修理卡车
前作特色的连队系统和指挥官系统,在3代化零为整改为“战斗群”。测试版本中,每个阵营都有三种战斗群可选,战斗群会提供主动技能、加成效果,以及阵营独有的战斗单位与武器装备,基于单一阵营创造多样化的战术选择。
拿非洲军团举例,我可以选择使用意大利的步兵、火炮和轻型坦克部队,全部填充,或部分补充德国人的主力部队,从而补足体系,挽回游戏前期人员和武器的劣势。与许多人的认知相悖,本作中的意大利步兵,都是来自意军神射手团或工兵团的精锐,是值得倚仗的战斗力。
在炎热的沙漠里穿着重甲扛着火焰喷射器冲锋的意大利工兵
如果还是对意大利人缺乏信任,可以选择“装甲支援”战斗群。这套战术专注于在战场上搜刮更多的补给资源,再使用这些资源生产足量的坦克、供应空中支援,实现集中突破。
英国阵营同样可以利用战斗群机制,征召骁勇善战的廓尔喀步枪兵、随叫随到的印度炮兵,以及擅长搞偷袭的加拿大特种作战部队(SSF)。多民族的设定提升了《英雄连3》的单位多样性,只不过也多少应了那句“在殖民地人流尽最后一滴血之前,大英帝国绝不投降”的地狱笑话。
“印度炮兵战斗群”
针对新玩家学习成本过高的问题,《英雄连3》尝试了一系列的人性化与现代化设计。例如,建造建筑的功能改为类似于《红色警戒》的自动建造,不再需要工兵插手。前线部队撤回后方补员的环节,也有了可选的自动进行选项,免去了敲一下键盘补一个人的繁琐步骤,减少了操作量。
单位享有的加成也会以更显著的方式标记在单位头上
最友好的系统莫过于战术暂停。在面对AI敌人的战役或遭遇战中,玩家可以随时暂停游戏,以便为每一个单位下达准确而及时的命令。战术暂停会延长游戏时间,却也提升了容错率,极大地降低了RTS新手或手残玩家的入门门槛。
战术暂停系统
另外还有一些画面细节,如步兵的战术动作,火焰、跳弹、建筑破坏与尘土飞扬的特效,车辆长时间战斗后的做旧效果等,都有效提升了战场的代入感。我忙于指挥时难于顾及,事后以第三方视角观看录像时才注意得到这些细节。
“我们未能穿透他们的装甲”
总体而言,《英雄连3》的这个测试版本突出一个量大管饱,比起前作更符合2022年的玩家口味,即便是在测试结束整理素材时,一些截图仍能给我眼前一亮的感觉。
不过,正是因为《英雄连3》打算做成一部量大管饱的RTS,令我担忧起游戏的开发状况来。
画面细节堆砌,导致测试版本优化堪忧,还有不少步兵和载具在执行某些动作时出现动作Bug。在测试版中,许多单位与技能图标都沿用了前作,有时和实际内容完全对不上。测试版的大框架相对完善,但框架之下的实际内容还需要进一步填充。测试版本只有英文,本地化想必也是一个头疼的问题。
制作组Relic的剩余工作量,和他们的野心成正比。测试版本固然无法代表游戏的最终品质,但不留情面地说,从这个版本来看,我严重怀疑他们能否在不到三个月的时间里赶出成品来。为了让《英雄连3》变得更完美,他们多跳几次票也未尝不可,我相信,玩家们还是愿意等下去的。
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