文丨风抚槐@bigfun社区
平台:安卓(删档计费测试)
游戏类型:二次元、射击、动作、meta
开发/发行:咸脆饼工作室/幻刃网络
简评:对氪金抽卡游戏的绝妙讽刺
写在前面:
这两天被安利了一下映月城与电子姬这个游戏,其实一开始我是拒绝的,但还是忍不住下下来试了一试,接着就入坑到一路*穿。
游戏的开发是咸脆饼工作室,运营是幻刃网络,幻刃网络我觉得大部分人都是有一定了解的,如果一点都不了解幻刃网络,那么《艾希/ICEY》呢。
作为国内目前手机单机游戏中别具一格的艾希,虽然并不是一款在各方各面做到极致的游戏,但在目前的环境下来说不失为一个好游戏。
映月城继承了艾希的一部分风格,没有艾希的旁白,但多了一个潘多拉系统,加上游戏里隐藏在各种地方的梗和彩蛋,结合起来形成了一种独特的风格,让玩家感觉他们并不是在玩一个手游,而是代入一个游戏策划的角度来设计这一个游戏。在游戏中你可以看到各种各样的梗,隐藏在各个地方的彩蛋(我们从未知道制作游戏彩蛋的乐趣),与其说是网游,不如说这游戏目前有的内容来说更像单机游戏,要说像网游的定义的话,那就是疲劳值与扭蛋氪金系统了。
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先来大概了解一下这个游戏,映月城与电子姬的定位是2D动作射击游戏,游戏的核心玩法在于简单的战斗系统(这个战斗系统有非常强的既视感,比如,闪避,但要消耗能量,每个角色只带1个技能,角色切换上场,攒能量条放大招,属性克制)和由多个收集要素组成的收集系统,在此基础上带有轻度的Roguelike元素。
值得吐槽的是,游戏里的闪避已经变成弹反了(好奇宝宝们不妨试试连续闪避两次,会有惊喜)。
战斗系统虽然容易上手,但因为游戏机制的原因让这个战斗系统和射击游戏的定义偏离得有点远反而更偏向动作游戏的弹反体验。
游戏的特色是寻找在游戏中不知道埋在哪里的彩蛋。
要说这游戏和市面上最大的不同就是制作组将他们各种各样的新奇想法都加入到这个游戏里面了,可以看出他们是想要做一个好玩的游戏,而不是一个只为了赚钱的游戏,这么说可能太过了,应该说,许多游戏制作开始时都是为了做出一个自己认为好玩的游戏,但因为各方各面的原因,出发时的终点总和最后的目的地差太远了。映月城最大的不同就是可以更随心所欲一点,而体现出来的是游戏里无处不在的梗,似乎看不到头的彩蛋,无穷无尽的体力。
映月城并不会在养成方面卡玩家太多东西,除了升星。玩家等级用一个疲劳值限制每天可以获得的经验,以此来限制高难度高收益关卡的开放,但只要你够氪或者够肝,这些并不会有很大的限制。
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人性化设计:咸鱼养成
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其实在一开始我看到体力的时候,以为会是一个受体力限制的游戏,但没想到的是,自从可以拉闸之后,我发现体力只是一个摆设,接着才发现了疲劳值这个东西。自从发现了拉闸没有限制时,我就迷上了拉闸,除了想刨空制作组的士力架(或许直接上门拿走比较现实?)。除了士力架之外,拉闸里还能得到各种奇奇怪怪的东西,材料,武器,制作组留下的彩蛋。
再一个有意思的地方是游戏里可以请假(请假一时爽,天天请假天天爽),在请假后会自动帮你完成每日任务,和签到,并把完整的奖励在隔天给你。不得不说,这是一个非常舒服也是非常大胆的想法,让玩家不用日复一日为了日常任务枯燥地重复同样的流程。
同时,为了把自由贯彻到底,游戏里特意设置了在关卡打一半可以暂时离开的功能,
不管是拉闸还是请假,都体现出制作组与当前手游普遍存在的用日常换取玩家的在线时间,用体力限制玩家游玩的现象格格不入的思想,当前手游现象级思考——这就是上班吗?
这游戏可以养成两种极端的玩家,第一种,佛系玩家,每天请假,拿完签到奖励就咸鱼的玩家。
第二种,爆肝,不受体力限制的游戏最终会变成一个仓鼠,看着数据增加就非常开心的玩家。他们可以一整天都沉浸在游戏内容里。就和潘多拉系统里的说明一样,给玩家一个可以不断变强的目标,他们就会向着这一个目标前进,而繁多的内容会让玩家失去对衡量物品价值的耐性,最终的结果便是仓鼠症。
如果以一个游戏策划的眼光来看,第二种玩家会更受策划的欢迎,便于割草。(你不觉得当这个游戏的策划将这些东西摆在你面前时你反倒不会去思考这些东西的合理性了。).
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“氪金,再氪金,让玩家氪金的100种方法重要吗?”
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另一个是游戏里的商店,首先是商店的默认画风,是不是有一种很熟悉的感觉,与游戏风格格格不入?
实际上,真正的商店,是这样子的,不得不说,这个商店成功骗过大部分人了,诶嘿嘿嘿。
默认商店的风格非常非常合适逼氪骗氪游戏使用,当然在商店的彩蛋里面少不了制作组留下的自我吐槽。
游戏里存在感最强的就是潘多拉系统了,按个人的理解,这一个系统是将策划对游戏的思考放进游戏中。非常真实的想法。
至于系统中附带的信息数据,emmm,参照这几个限时礼包,看到礼包的数值没有,是不是非常熟悉
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核心思想就是,做游戏的人不一定懂游戏,而运营,他们不需要懂游戏,他们只需要引导玩家氪金。作为一个好奇宝宝,最有兴趣的就是这个系统的算法,玩家的什么行为会对这个系统的数据造成影响。
商店和潘多拉系统可以看成是制作对氪金现象的嘲讽,当一切摆在明面上,你是否会去思考氪金的合理性?
商店让我想起了那些所有玩法都是为了吸引玩家氪金而设计的游戏,失去游戏本身意义的游戏,纯粹是一种商品,100%的商品。
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游戏里的彩蛋和奇特的设计
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在游戏中你总可以看到奇怪的设定(这肯定是制作组祖传的)
比如,这一个boss,请按字面意思去理解,这管血条就是boss,怎么打就看大家了
老式游戏机上场!
游戏里还有一个特色,扩充包,扩充包主要是对签到,任务,商店的扩展(只要有了一个扩充包,你就能有千千万万个扩充包。)肝帝的主要动力之一。
另外,作为一个游戏必须五毒俱全:
1、快乐刮刮乐上线了,每天只要15个月光石,你就能拥有梦想
2、扭蛋最新改版,保底次数可以攒啦!憋住十连十金不是梦!
3、强化吗? 15神装等着你来拿!
4、看到这个诱人的免费基金了吗?只需要180!180!180万水滴900月光石统统免费带回家!(只需要你的肝)
5、刷词条吗?希望就在手中,来试试吧!
目前游戏的内容并不是很多(指剧情),如果单单把这一个游戏作为一个单机游戏来说,已有的内容似乎已经足够让这个游戏成为一个不错的游戏了,但作为网游来说,这是一个正待开发的游戏。
贴上一张图鉴,这是在我打通1周目之后的图鉴,可以看出这游戏还有很多可以收集的内容。
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游戏的世界观
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再来聊聊游戏的世界观,在科技高度发达的情况下,人们创造了一个又一个的乐园城市,人们提交基因数据和接受电子脑改造换取
在这些城市生活的机会,并且创造各种仿生人让生活更加舒适方便。但有一天,一种名为“洪潮”的病毒入侵了,不管是生活在城市里的人类还是仿生人,只要被感染就会失去自我,并且没有治疗的办法。
作为城市建立者之一的模数工业为了调查病毒,派出了一批调查员,玩家将代入10042号调查员的身份来到映月城调查病毒爆发的原因,在调查期间邂逅了一个又一个伙伴,经历着一个又一个将被埋没的故事……
作为赛博朋克的世界观,总是离不开各种由科技与人所引发的悲剧,说起来有些老套,但剧情离不开科技造成的危害这一个主题,这个游戏的剧情虽然没有到黑深残的地步,但很多地方还是能让人引起共鸣。
聊聊游戏里的几个boss的背景吧。
1、被束缚的偶像们,在光鲜的外表下是被设定好的程序,受人操控,随时可以抛弃,没有自由。
2、被感染的记忆混乱的幸存者,唯一留下的是对于女儿的执着
3、追寻真理的佣兵,相信科技能改变世界,却在被科技所改变的世界留下遗憾
4、被抛弃的英雄
5、兢兢业业的快递员,被感染后只会机械地重复一个快递员的工作
6、用自己的电子脑运输别人记忆的信使,结局是被所运输的记忆侵染,同化,生命的最后一刻想做的是完成对所运输记忆的传输。
7、击*了仿生人之后再也无法拿起武器的剑客,与人类相差无几的仿生人的哀嚎让他畏惧起了斗争
8、想要拯救世界的黑客
9、想要将这个痛苦的世界连同痛苦一起毁灭的思想
10、记住人类残酷一面的仿生人
我想很多人或多或少都能从这些boss上面看到一些相似的影子。
最后总结一下游戏的优点和缺点,顺便安利一下这个游戏
优点:看起来还可以的剧情、对肝帝来说非常舒适的拉闸、人性化的请假系统、制作组疯狂埋下的彩蛋时不时造成惊喜、肝帝能肝出一个未来、休闲玩家也可以非常舒适地咸鱼、非常便宜的氪金价格(在写出这一个优点时我非常心酸)、脑袋空空开局的玩家的良好游戏体验(
缺点:对深度沉迷玩家非常废肝、dnf式强化系统(不带保护道具)、收集要素体现不够明显、战斗方式比较单一,操作性较小、疲劳值限制玩家等级的设定对很多强迫症来说会非常难受
在游戏中不管是不是刻意寻找,你都能看到一些制作组想要表达的信息,相比把映月城看成一个单纯的游戏,在游玩过程中,所感受到的内容让我认为比起将其看成单纯的游戏,这应该是一个游戏开发者表达自己想法的作品。
《映月城与电子姬》10月23日绝赞删档计费内测中,欢迎各位玩家争先恐后下载体验
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