《闪耀暖暖》终于有版号了,玩家为啥这么激动?

《闪耀暖暖》终于有版号了,玩家为啥这么激动?

首页模拟经营洋娃娃换装物语中文版更新时间:2024-05-01

6月28日,新闻出版广电总局官网发布了最新的国产网络游戏审批信息,有22款游戏过审。我们在微博发了这条消息后,热评的前三名齐刷刷在讨论过审名单中的一个游戏——《闪耀暖暖》。

这一天,潜伏在各处的暖暖系列玩家就好像是炸了锅一样,奔走相告。微博之前有一个账号叫“今天闪耀暖暖拿到版号了吗”,在转发完官方公告后,终于完成了自己的使命。

而类似的账号在微博上有十几个

对于全国各地的“暖暖”玩家们来说,这确实是个大新闻。这款游戏去年4月就已公布,今年4月上线了繁体中文版,大陆玩家能做的只有等待。从今年1月微博统计的一个全平台游戏品牌价值榜上,你可以看到这款游戏积蓄的用户能量。当时这款游戏位列55名,看上去排名不高,但要知道,排在前面的,都是已经上线的游戏,只有《闪耀暖暖》是未上线游戏(连繁中版都没上),是唯一仅靠期待度就打入了这个排名的产品。

由于当时未获得版号,《闪耀暖暖》在去年6月进行过一次删档测试后,就一直迟迟没有上线。在这段时间里,官方微博时不时会发一些壁纸,玩法和新套装预览,热度也不算低,每条能有500左右的回复数。当你点进评论区,会看到人们好像是开了复读机一样,基本上都在问“什么时候上,什么时候有得玩”。还有一些玩家会直接说:“女儿,我们等你。”所谓的“女儿”是玩家对游戏里的暖暖的爱称,就像女生小时候玩过家家或洋娃娃换装游戏时把自己带入到母亲的角色中那样。

要明白为啥这个游戏的玩家群体有如此高的期待度,得先了解“暖暖”这个IP在中国手游市场,特别是女性向游戏市场中的影响和地位。

《闪耀暖暖》PV

2012年,《暖暖的换装物语》上线。那个时候,国内的手机游戏市场还处在萌芽阶段,《扩散性百万亚瑟王》国服第一次把“日式手游”“二次元”等概念在中国市场发扬光大,当时最有希望赚钱的作品叫《我叫MT》,基本上,市面上流行的游戏都以男性用户为主。而女性用户,很明显不在厂商们的考虑范围之内,只有消除类游戏对她们比较友好。暖暖是那个时候为数不多的,主打女性用户的产品。

一代的暖暖最初作为单机游戏,开发商叠纸名不见经传,2012年的时候,我还采访过制作组,发表在了当年的《大众软件》上。当时项目组的人员不多,几乎都为女生,游戏的体量也很小,属于尝试性的作品。发售后,暖暖成为了当时的一个小爆款,玩家和行业人士都给出了好评,为系列之后的发展打下了基础。

从左到右依次为《暖暖的换装物语》《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》

2014年,叠纸游戏推出了暖暖的第二代产品,也就是《暖暖环游世界》,装机量非常大,暖暖在国内的大范围流行就是从这一代开始的。2015年,第三代产品《奇迹暖暖》正式上线,并且运营至今。在最火的那段时间里,暖暖实现了“只要大更新就会有相关讨论上微博热搜”这种其他游戏难以复制的效果。

暖暖的成功,让“换装游戏”在一段时间几乎成了女性向游戏的代名词,也影响了不少厂商做类似的游戏去跟风——严格来说,这股风有点歪,女性向游戏不应该只局限在这么狭窄的方向上。但行业和市场的动作,也侧面反映了暖暖当时的影响力,毕竟这个系列几乎从无到有地开拓了国内换装游戏的市场,因此这几年竞品换装游戏出了很多款,暖暖还是保持着换装游戏“一姐”的地位,对于一个手游IP来说,连续推出续作并成功,属于很难得的情况了。

以上提到的三款产品,都是2D换装游戏。在这7年时间里,暖暖系列积累了大量2D换装的经验,它的玩家也早已习惯了2D的画风。哪怕是不玩的群众,一般也会对这个粉毛“卡片妹妹”有些印象。所以,当《闪耀暖暖》第一次公布宣传PV,并且确认最新的作品会是一款3D换装游戏的时候,出乎了很多人的意料,也引发了很多质疑。

玩家们的担心不是多余的,叠纸游戏这些年来只做2D游戏,并没有3D项目。第一版PV刚放出的时候,包括我在内的一些朋友都觉得有些看不惯,3D化后的衣服质感虽然明显提升,但暖暖的眼睛无神呆滞,看上去观感很奇怪。

如果现在回过头来用第一次公开的PV来对比现在的游戏截图,会发现暖暖的眼睛明显是改过的。从技术角度来说,眼睛内加入了更多的高光,并会随着角色视线和光源而变化,实际观感就比初版要好了很多。

从《闪耀暖暖》公布第一个PV,到繁中版本在港澳台地区上线,中间隔了差不多一年的时间,我们也能看到在研发方面,3D化的暖暖在逐渐解决的一些技术问题。从2D到3D,看上去只是增加了一个空间维度,但做起来有着质的区别。

可能会有朋友疑惑,不就是个换衣服的游戏吗,人物大部分时候只是站在那里,动作幅度不大,又不像传统动作游戏那样,需要考虑很多动态效果,有什么可难的?

实际上,正因为人物总是杵在屏幕里,且“占屏比”很高,角色与衣物的材质和建模细节就会格外引人注目。毕竟游戏的内容主要和“穿衣搭配”有关,转变为3D化后,原本在2D上不明显的“模型”和“材质”问题,都会变得非常突出。而在游戏开发领域,“人物建模和衣服建模的碰撞交互”一直属于老大难的问题(点我回顾:《游戏里的人,为啥都不会脱衣服?》)。在2D换装游戏里,一切都比较好解决,但在3D换装上,“暖暖穿的衣服会不会穿模”以及“3D画风能不能正确表达衣服的材质观感”等疑问,就成了玩家主要担心的问题。

这方面,可以从暖暖技术负责人在unity大会上的分享找到答案,《闪耀暖暖》的人物模型分为基础骨架和扩展骨架两部分,可以在其基础上编辑不同的碰撞体配置。根据这套参数,暖暖走路的时候,下装会跟着腿部动作拉伸或收束,不会出现把腿穿出衣服外的穿模情况。

人物与服装的碰撞

游戏中发饰和发型会自动适配

而在材质的细节表现方面,玩家面对的每一块布料,都至少是三次渲染之后的效果——基础编制、随机纹理、细节表现。平均每套服装的面数在50000面左右,服装材质则可以在游戏中实现不同面料的区分,以纱为例,游戏里会出现蕾丝、薄纱、棉纱、麻纱这些不同形态的纱,还有一些冷门材质,比如镭射材质的服装面料。

镭射材质的衣服

鞋子的底部虽然不太会被玩家注意到,但也依据真实的情况,制作了防滑纹理

《闪耀暖暖》的技术进步是可以看到的。不过,3D化之后不仅对应着配置需求的提升,在开发层面,3D建模和材质的调整,也比单纯的2D立绘要多出很多工时。游戏上线后必然会有持续更新衣服的需求,制作组后续的产能是否跟得上,也是对开发流程的一次大考验。

京剧套装的点翠头面细节非常多

最后,换装游戏之前普遍存在一个悖论,即“高分搭配如何与审美挂钩”。在这类游戏中,通关目标跟审美要求之间,往往有难以调和的矛盾。玩家想要过关,就需要达到关卡指定的分数目标。为了尽可能高的得分,玩家会把能戴的配件都穿在身上,最后就会把自己打扮成“圣诞树”——身上披风外套上衣重重叠叠,一个胳膊上戴几块手表,周身围绕着小机器人、泰迪熊。分数是上去了,但是风格并不统一。

考虑到审美各有不同,这个悖论不可能完全被消除,有缓解就是进步。可以看到,这次《闪耀暖暖》是在试图平衡审美和数值系统的。在当前的版本中,玩家最多只能搭配5个饰品,并且为了避免穿模的问题,很多复杂的衣服和发型彼此之间不能共存。技术的限制,反而在一定程度上减轻了这个悖论。

另外,游戏的繁中版本在上个月更新的 AR 拍照模式也一定程度上往审美而非数值方向靠拢,玩家可以用AR功能,通过长按来让暖暖出现在现实世界,与其同框互动。在该模式中,除了可以自由搭配暖暖的服饰外,还可以选择拍照动作,配合真实的场景,让暖暖更为贴近现实生活。对于系列玩家来说,这将拉近他们跟“女儿”的距离。

AR拍照模式下的暖暖

总的来说,《闪耀暖暖》是暖暖系列发展至今的一个关键节点,不仅仅是由于2D变为3D,更关键的是,暖暖在“换装”这个游戏分支下,又做出了很多探讨与尝试。无论是技术层面,还是玩法和交互层面,都能看出《闪耀暖暖》没有止步于前几款作品的舒适区,这或许就是暖暖系列能够数年保持竞争力的原因所在。

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