《雨魂 - AMEDAMA -》:令人入迷的和风故事

《雨魂 - AMEDAMA -》:令人入迷的和风故事

首页枪战射击冤罪执行游戏Yurukill更新时间:2024-05-13

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喜欢的相互叠加

2024年火热的游戏发售态势在3月也有很好的延续下去,不管是投入巨大的重磅,还是受众特定的小品、独立游戏,亦或是终于等到你的移植作都挺多的,竞争相当之激烈。并且基本上都还蛮*时间,几十个小时起步,想必很多像我一样闲暇时间并不算很多的社畜,已经玩不过来了啊有木有。

要让我在3月的游戏列表中圈个范围,那么由IzanagiGames与ACQUIRE Corp合作开发的《雨魂 - AMEDAMA -》肯定是在当中占有一席之地的。嗯虽然对于这样体量的作品抱有这般好感多少有点奇怪,但去了解一下两家开发商那至少能解开一半的疑惑,都已经证明过自己所以说句未来值得期待并不过分。

前者和Too Kyo Games合作的电波系作品(?)都挺符合我口味的,而像是《冤罪执行游戏Yurukill》之类的我也很喜欢,风格在业界算是挺独特。而后者就更不用介绍了,协力制作了两部《歧路旅人》足以说明一切了。所以很多时候厂商名字摆在那儿就已经足够,至少对我个人是如此,只要不是连续失败(?)那么有新作品我肯定是有尝试的意愿的。

而作为狂热的像素风爱好者和横板动作游戏爱好者,《雨魂 - AMEDAMA -》在风格上和类型上都正中红心,将厂商的吸引力成功转移到了作品本身。对于传统日式剧情的演绎也是一大亮点,那种彰显残酷美的浮世绘韵味,不管多少次都拒绝不了,真的是就好这一口好多年了。

喜欢的厂商推出了喜欢的作品,两份喜欢相互叠加,又带来了更多更多的喜欢,于是果然就得到了梦幻一般的幸福时光啊(?)。我在抢鲜体验推出后自然是第一时间进行了游玩,游戏素质果然没有辜负这份期待。

像素风也能动人

很多同学对于像素风可能存在着比较固化的印象,下意识的就将其和“画面不好”直接划上等号。我觉得大可不必这么绝对,不妨放下成见具体游戏具体分析,反正扫一眼宣传画面、视频也不会费什么精力,万一碰到满意的那不是就赚了吗。

比如说《雨魂 - AMEDAMA -》,虽然也没有脱离像素游戏的范畴,但其画面表现已经达到了传达美感的层次,在这样的世界中畅游真的是一种享受啊,错过了就很可惜。具体来说,您如果感兴趣去看看官方此前在宣发期展示的本作人物原案的话,还是感受到画师老师在形象设计上有用心贴合主题的,主角和妹子们都是些俊男靓女,而其他男性人物也非常有记忆点。

实际则是以正常比例表现在画面中,因此人物会显得比较修长一些,这也是我所提到的浮世绘既视感来源之一。不过人物的马赛克痕迹相对比较重,很多时候只能大概看个轮廓,脸部之类的细节就更不要想了。我想应该是制作组故意设置成这样,毕竟流程中咱们得频繁更换躯壳,代入感得仅限于男主角本人,如果太沉溺于某一具肯定是不行的。

不过制作组也照顾到了那些比较看重这方面的同学,重要一点的人物都会用非常出色的半身绘来呈现,运用在游戏内得登场啊、对话啊等环节,至少脑补起来并不会很费事(?)。而场景方面就非常细致了,有不少都不太能看得出是像素产物,富有层次感的远近景区分更是带来了某种程度的HD-2D观感。

光影运用也非常巧妙,白昼和夜晚的明暗效果变化不仅能从视觉角度减少单调性,也帮助玩家更好的在情绪上融入游戏中,会平添几分寂寥感。

为了拯救的故事

本作在剧情上很好的展现了日式特色,一上来咱们的男主角幽心和妹妹由依相依为命经营着一家伞铺,然而一伙不知道是哪里来的强盗闯入劫走了由依,幽心虽然承蒙六冰师傅传授了“雨雪转晴刘”剑术,但架不住对方人多还不讲武德,自己这边又投鼠忌器,最终不出意料的直接饮恨就这么挂了。

然而即便是作为死人(?)执念也不是那么容易消散,于是在菩萨的庇佑下幽心以灵魂姿态游荡在世间,并能够附身在什么动物啊、人物啊的身上——也不一定是要尸体,病弱或是被灵魂冲击打晕(?)都可以,还是很方便的。

总之咱们就这样踏上了拯救妹妹的道路,然而经过不断地调查才发现事情好像很复杂的样子,七天之内根本调查不出来什么就直接走马灯了。不过还好咱们有时间回溯的挂,虽然又回到了七天前但记忆得以保留,就可以延续进度追查下去、尝试不同的发展。

虽然故事并没有什么特别之处,但不知怎么的就会让我想起Vanillaware香草社的作品,特别是和我心中永远的白月光《胧村正》有点神似,都是占据别人的身体展开行动,那种和整个世界格格不入的心境一下子就到位了。

只不过《胧村正》中咱们能长时间使用美少女身体(?)而这次的机会并不算多,更多时候还是在扮演青蛙啊、柴犬啊、老头啊、山贼啊之类的大众脸角色,就算有名有姓的人物还是男性的比例高一些,并且不管怎样也只能扮演很短的一段时间,遗憾倒不至于但兴奋度就有点不足。换句话说本作并不是靠人物驱动的游戏,所以这也是我为什么反复强调您需要沉浸到故事中去。

战斗关键是位移

目前EA版只能体验主线剧情,所以玩法方面就自然是各种战斗为主了,咱们要和各种各样的杂兵、BOSS一决高下,经常是一对多扮演孤胆英雄,所以切莫贪刀只能坚持打了就跑的经典策略。通常情况下杂兵的伤害倒是还好,但是咱们人物的性能不太行,精力条消耗速度极快,很容易陷入倒地硬直状态然后好长时间站不起来就很尴尬。

至于精英或者BOSS那就必须要观察技能循环、躲好伤害了,特别是BOSS战根本挨不了两下直接升天,嗯BOSS血量不多的时候咱们突然被秒了也是常有的事儿,颇有种2D魂的美(?)。要说躲避的关键点其实也不难,您做好Y轴位移、不要在敌人进行霸体攻击时处于同一条直线上就OK。至于防御以及其衍生的雾雨返还是主要用在杂兵啊、精英处,还是咱们的精力条不够用啊,摆出防御架势还会持续消耗真的是雪上加霜。

不过就算是战斗失败后的惩罚也没什么,无非是变成灵魂状态重新跑图罢了。并且也不需要您跑太远,在附近地图就有可以用的素材,直接附身再回头走两步去挑战就好,还是挺方便的。当然偶尔也会有帮手能够分担伤害,这时候就稍微轻松一些,尽情乱砍就完事了。

值得一提的是,咱们在游戏中当然也能像其他RPG那样获取经验升级,只不过升级的是幽心而非身体——事实上身体在经历战斗后所谓的“灵魂之光”数值还会下降,灵魂之光消失后就无法附体了。所以制作组的导向也很明确,咱们就是得经常换身体,并不能占据BOSS后大*特*,不过与之相对应各种不同武器倒是都试了试。

另外咱们根据附身对象所属势力的不同,需要战斗的目标也不同,有时候当然能避免战斗,潜入走起无需一路*进去,算是降低了游戏难度。

期待加入新内容

需要再次强调是,《雨魂 - AMEDAMA -》虽然目前还处在EA阶段,但完成度已经很高,当作完整游戏也没什么问题,毕竟主线剧情已经全部进行了演绎,所以不用担心正在兴头上突然碰到断章之类的尴尬状况。

至于作品核心附身系统和时间循环系统,虽然并不算很新鲜,嗯印象中不少游戏都有类似的设计,但您懂的系统啊、设定啊这种东西很多时候不在于新或老,而在于是否好用、是否妥帖,我个人觉得以本作的体量而言已经算是运用的很棒了,至少我还挺中意这种渐进式的节奏排布。

不得不说制作组对作品未来更新的思路也非常清晰,他们在抢先体验说明中有提到,正式版中预计会新增“任务系统”以及“支线剧情”等内容。这意味着进一步提升可玩性从而让玩家能够“慢下来”,确实是很明智的策略——目前纯粹以主线驱动多少有点赶场子的意思,玩上头的时候可能还不觉得什么,但等结束后再回味就有点空虚了,换句话说主角以及登场的各种人物的工具人感觉会比较强。

促使玩家静下心来去品味细节,以便将本应有的浓郁和风味道更好的传递出来,我想之于作品口碑和销量都能有所裨益。在这基础上,我觉得还可以安排一些有趣的互动,多做一些让人成谜的收集要素,像是小吃的地位是否也能提高一些,现在说白了就是一个回复的作用,BUFF聊胜于无,跟别提有时候回不回复根本无所谓,换一具身体就是了(?),所以多少有点鸡肋。

和IzanagiGames发行的大多数游戏一样,本作也提供了试玩demo,如果您对这种风格感兴趣、又在犹豫是否值得入手的话,不妨下载尝试一下。不说窥见全貌但好歹能形成相对具体的认知,进而帮助您下定决心。

综合评分:8/10

推荐人群:像素动作游戏爱好者,和风故事爱好者

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