性别问题在游戏中已经有了很大的进步,然要彻底消除对边缘群体的歧视,我们还有很远的路要走。
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安妮塔·萨克希安,美国著名的女权游戏评论家,曾在2009年创立了女权频率网站,开始致力于女权事业的媒体监督。并且2011年与BITCH杂志合作制作了《电子游戏中被符号化的女性》,进一步地为社会上各种各样的权益问题而发声。在2015年3月她被时代杂志评为世界上最有影响力的一百人之一。 安妮塔被国内玩家熟悉的另一个原因是2005年的玩家门(GamerGate,又称作游戏门)事件。
玩家门事件的起因是一位女性游戏开发者Zoe Quinn,她被前男友发博文揭露在与他交往期间和游戏网站记者等其他男性有染。很多认为Zoe Quinn所开发地游戏被过度赞扬而因此不满的玩家抓住这点大做文章,指责她通过性贿赂等方式为自己的游戏收获媒体好评。慢慢的,事件的主题从对游戏记者不道德行为的指责,升级成对游戏圈内所有女性的*扰狂潮。Zoe Quinn的地址和社保号码被公开,致使她天天收到死亡威胁,她不得不搬家以逃避*扰的人群。安妮塔虽然不是事件主角,她的处境甚至更遭——因为她是公开发表女权主义观点的游戏评论家。
美国著名女性游戏学者安妮塔·萨克希安
作为2017GDC(游戏开发者大会)的受邀演说嘉宾,安妮塔对游戏开发中处理关于边缘群体的问题发表了评论,她认为游戏开发人员在这个问题上做得越来越好,但还是 远远不够。安妮塔说道:“在这几周的北欧游戏大会上,包含3A大作在内的很多游戏都试图探讨社会歧视方面的问题。但是这些游戏依旧是以暴力与打斗内容为主体,因此使得这些讨论过于流于表面和意识形态化了。”
一些小小的改变
安妮塔继她四年前的《Finale of Tropers vs Women in Video Games》(电子游戏中被符号化的女性们)之后(译者注:这是安妮塔开办的一个游戏评论节目系列), 在最近又开设了一个新的评论节目:《Ordinary Women》(平凡女性)。
安妮塔与她的新节目《Ordinary Women》(平凡女性)
“一方面Ordinary Women(平凡女性)的理念不应该被忽视,另一方面它的地位和作用也不应该被夸大,毕竟这个节目的开设还只是我们对于女权问题的一个探索过程。甚至在有的时候,我感觉我们似乎是在逆水行舟。”
她继续说道:“在上个节目开办的四年里,‘观念的转变’毫无疑问地发生了。现在人们开始重视游戏中关于女权的表达,而一些游戏开发者开始认真思考:女性角色应该怎样设计?在故事中她们应该扮演什么样的角色?举例来说,在《刺客信条》、《耻辱2》和《守望先锋》里这些游戏里,女性角色越来越常见,而且他们的造型设计并不是单单是为了服务男性玩家。她们在游戏中的作用变得举足轻重,这相较于以前的游戏是一种很大的进步。不过像《看门狗2》、《黑手党3》和《战地1》这类游戏还在频繁地刻画和凸显大男子主义,并且在这些游戏里,主角基本都是男性。当然,对于这种观念转变我们必须要给予掌声和鼓励才行——因为还有比这种现象更严重的存在。”
在类似《黑手党》之类的游戏中,仍然有很多大男子主义的元素
安妮塔顿了顿,继续说道:“数字媒体为我们展示了那样的英雄,并鼓励我们与那些英雄的人格产生共鸣并努力成为那样的英雄。然而在性取向的问题上,同性恋倾向的白人男性经常面对各种各样的歧视,比如来自游戏、电影和其他数字媒体的;他们不给我们提供同性恋取向的白人男性角色的选择。并不是说提供这样的选择也不一定是对的,但有选择总比没得选好。”
安妮塔认为还有一些其他手段可以让一种游戏挑战“默认人种选项是白人男性”的观点,比如可以在游戏中提供更多白人以外的人种来给玩家们选择,并把他们塑造成英勇无畏的人物形象,以此让玩家们看到白人男性以外的英勇角色。
安妮塔认为游戏应该让玩家有更多的选择
游戏工作者们对平权行动的支持
游戏们需要继续探索的不仅仅是“将女人和肤色问题推向前台”,而应该是给玩家讲述受歧视人群常被施加的“连锁压迫”。她发现虽然一些游戏在探索如何表达这类压迫的问题时有一个良好的开端,但在游戏里尝试进一步探讨的时候手法却过于粗浅。
最明显的例子是《刺客信条》。在《刺客信条:辛迪加》中出现了圣殿骑士团压榨童工的情节,刺客们对于这件事的解决方式是暗*掉白人监工,之后童工们得以重获自由。然而事实上,维多利亚时代的伦敦是靠拥有高度组织力的工会组织,与丝毫不惧暴力镇压的游行活动来解决童工问题 ,对比之下就显得游戏中的解决方式太过暴力 。
暴力并不是解决问题的唯一手段
另一个例子是《看门狗2》,主角是一个叫马可仕的男性黑人。因为他的肤色,他受到了各种各样的种族歧视,并被认为有犯罪危险。“从这里可以看出,游戏正在用一些特殊的方式表述一些非常现实的问题,如美国法律的执行中存在的种族歧视。这种问题与现实世界联系的相当紧密,因为这是一个现实存在的社会与司法问题。然而这个问题被制作组完全丢给了游戏里的那个反派执行官。这个执行官在游戏中的作用应当是侧面塑造主角人物形象,而不是为这个巨大的现实问题担负全部责任。游戏故事里需要反派角色,英雄们跟现实中的英雄一样挣扎反抗,渴求胜利;而反派表现得跟现实中的恶人一样作恶多端,十恶不赦,那么这样的故事才显得真实。”安妮塔如是说。
《看门狗2》的男主角因为肤色被认为有犯罪倾向
“很多游戏里并没有表达这种人权压迫的故事情节。但是这些游戏要设计剧情来反抗这些压迫来制造戏剧冲突的话,他们就必须要认真负责的对待剧情设计和剧情中的语言表达。游戏应该为玩家讲述更好的故事,而并不是简单粗暴地直接把现实、根生蒂固的压迫和这个世界存在的种族与性别缩放在游戏中,并鼓动人采取暴力手段推翻这些压迫。”
安妮塔继续说道:“现在的画质和游戏玩法已经比以前的视频游戏更优秀更复杂了。我们正在创造更多的具有鲜明特征的,和让玩家们具有高度代入感以及同理心的角色,但我们并没有开发出有资格与之匹配的故事。类似于《看门狗2》、《耻辱2》等游戏虽然想表达一些关于我们今天所生活的世界其中具有寓意的事物,但是他们对真实的社会却缺乏深入的了解 ,比如这个社会的邪恶和压迫是怎样和这个美丽的世界共存的。对于我们这些游戏玩家而言,没有看到这些深层次的东西的原因是多数人在游戏里的互动大多围绕着暴力与战斗,这些酣畅淋漓的战斗内容反而限制了故事的内涵表达。”
安妮塔称赞一些独立游戏,例如《小贩人生》和《太空清洁工日记》(Diaries of a Spaceport Janitor),这类游戏更加贴近生活体验;而像《最后的守护者》这样的独立游戏风格的3A大作,讲述了更加贴近玩家的个人故事。她也举了《最后生还者》的例子,这是典型的能够把暴力与战斗重新融入到不同于以往的类型的游戏中去的作品,比如艾莉与雷莉的水枪大战,这与主流游戏的枪战部分是相通的。
《太空清洁工日记》:一款画风很赞的像素游戏
《到家》(Gone Home)是另一个开发者运用与众不同的叙事手段叙事的例子,安妮塔注意到Steve Gaynor(开发者)为游戏制作所做的大量研究。不过她也强调“显然不是所有的3A游戏都应该成为这种情感体验流游戏”,毕竟不是每个人都对这种类型的游戏感兴趣。
质疑和误解
会议结束以后,一个与会者找到安妮塔并问道:“你经常提到的那些过度性感的女性角色和奎托斯(译者注:《战神》男主角)之类的性感男主角,他们之间的形象好像并没什么两样?因为奎托斯基本是裸体的,所以认为他是男权的象征的这个观点在我看来只是一个‘武断的论点’。如果按照你的观点来说的话,为什么衣着暴露的女性不是女权的象征?”
在玩家眼里,衣着暴露的男性所暗含的潜台词和女性并不一样
很多女性观众顿时发出了嘲笑声。安妮塔说:“你一下子就否定了我的答案,我感觉你是在故意跟我抬杠。奎托斯是男权的象征,这跟类似于Cindy(译者注:《最终幻想15》中的人物)的诸多女性是完全不同的。因为当男人展示发达的肌肉时,不是代表着他们被物化了。这是代表着你可以打倒任何人或者任何事情,你是个硬汉,你拥有男权。而这就跟出现在游戏里的性感女性是两码事了。一般来说,男人可以看着自己的身体,幻想着他们能变得如何强壮和有魅力,而站在女性的角度用同样的观点来看女性是完全不适用的。我们受父系社会的影响,会以不同的方式来看待男人和女人的身体。被父系社会价值观蒙蔽的我们不知道这些看法其实是片面的,所以你这种对于女性身体的看法并不是女权的象征。我们并没有足够的能力用有效的手段启迪广大人民,让他们产生真正的平权思想。”
《最终幻想15》中的万人迷Cindy
女权的呼喊
最后,安妮塔对游戏中反映的性别问题总结道:“在游戏产业的历史上,女性最初参与了游戏的开发,但是在她们第一次出现在游戏中的时候,却被男性所主导,然后游戏的主要面向群体就成为了男性。还记得PlayStation的广告吗?那个男孩竟然把他的女朋友锁在衣柜里,而这仅仅是因为他想玩游戏?并且是想和《古墓丽影》里的劳拉一起玩?这种类型的营销针对 18到35岁的男性,而这些游戏正是为这些人开发的。”
“我甚至不需要专门证实这一点,因为随便打开一个游戏,都会有很多事例论证我的观点。其实你也不用试着去寻找看起来与男性角色平等的女性角色,因为你根本就找不着——她们都已经被高度物化了,毕竟这些游戏是为男性观众设计的。女性玩过很多的游戏,这是一个不争的事实;女性也正在试图挤进游戏行业,我们正在呼吁让游戏文化变得更多样化。女性只是想玩个游戏而已,为什么要让她们边玩边承受压迫?是时候让游戏行业变得更具包容性和更加尊重玩家了。”
来源:gamesindustry
编译:SHIKINAMI-ASUKA
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