有的游戏想让玩家再来一个回合,而《遗迹2》是真的希望玩家“再来一个周目”。
由Gunfire Games工作室开发的《遗迹:灰烬重生》系列,是受到《黑暗之魂》的启发所制作的第三人称射击游戏。
从前,这个系列的初代作品满足了玩家们在“魂”系游戏用上枪械的幻想,但游戏底层设计的枪械攻击力和冷兵器持平时,枪械也就仅是拥有弹药限制的法杖而已。
不过《遗迹》系列的野心,不止缝合一种游戏那么简单。就前段时间发售的《遗迹2》来说,它已经变成了“魂”系游戏中的“弗兰肯斯坦”。
《遗迹》本身就是和《无主之地》类似的装备驱动游戏。除了死亡即删档的“硬核”模式外,玩家在一周目的技能与装备构筑(BD),都能保留到下周目,只要BD够强势,最高难度也能横着走。
它也有效仿Roguelike游戏的设计,关卡分支和出现顺序高度随机,赋予每位玩家独一无二的体验。它还致敬了Bungie的《命运》系列,包括但不限于:武器和技能设计、仿MMORPG的Boss攻略机制,以及无比烧脑的道具解密流程。
《遗迹2》的“执政官”职业酷似《命运2》的电系术士,图源B站@Sayalarry
而将这些要素串起来的,是制作组的“藏B”本性。
“藏B”一词出自《马力欧制造》,泛指故意在自制地图中隐藏东西的作者,目前看来,也可以用在《遗迹2》上。游戏的随机关卡和谜题设计,似乎都是为了把武器道具藏得更深,让玩家陷入凑不齐BD的痛苦之中。
这让《遗迹2》变得比市面上大多数类魂游戏耐玩,也更……令人发指。
一周目:随机应变,直面挑战
仅就一周目而言,《遗迹2》战役的体量相较前作有所缩减,但质量不算差。
在一段新手教程后,玩家来到了主基地“13号实验区”,发现了亮红色的“世界之石”(篝火),得到了在不同的异世界间传送,以及无限复活的能力。
《遗迹2》现版本设计了5个世界,类似于线性游戏中的5大章节,每个世界的主线任务,只有攻略世界的最终Boss。
其中,“迷宫”是连接不同世界的桥梁,作为第2章出现。“根蔓地球”是最后一章,干掉这里的最终Boss就算通关。
而剩下的三个世界是《遗迹2》的精华,它们的美术风格和关卡设计思路差异巨大。
涅鲁德主打科幻风格的异星探险。其主体是飘散着毒雾的广袤荒原,荒原中散布着高耸入云的外星建筑,也有恶心的虫子、变成丧尸的外星人、不受控制的机器人。
耶莎的战斗宛如在南美洲的丛林和古遗迹中狩猎。这里同样受到游戏中最大敌人“根蔓”的侵蚀,而玩家要展开针对Boss的斩首行动恢复秩序。
洛斯曼则是巷战专场,涵盖了中世纪风格的城区、阴森的下水道,以及富丽堂皇的王庭建筑,从刁民到士兵,个个极端排外,还总想着群殴和偷袭,好似宫崎英高在微操。
德兰电锯*人狂
制作组为这三个世界中的每一个设计了2套主线任务树,从中随机选择一套应用到战役里,另一套则不会出现——这就为一周目战役提供了8种可能性。
大世界中安插着各种各样的小世界,或称“地宫”。地宫相当于支线,本身也具有随机性,只有一部分会出现在大世界中。由于《遗迹2》的地图是由固定模块按随机顺序拼接而成,大小世界的地形亦会产生差异,即便是叫同一个名字的地宫,战斗场景也会有所不同。
洛斯曼世界的其中一套模板
在此之上,剧情中的对话选项、针对部分Boss和遭遇战的特殊处理方式等,都会导向不同的分支剧情,藏有不同的任务奖励,好比耶莎世界某个分支的最终Boss战,就有四种路线和奖励可选。
诸如此类复杂的分支设计,为《遗迹2》赋予了任何“魂”游都前所未有的随机性,单是一周目战役就有上万种的排列组合,堪称量大管饱。
剩余的两个世界都是地形和关卡设计固定的线性世界,但世界中的隐藏路线和道具数量也依旧是量大管饱。
迷宫的隐藏传送门,之一
作为最后一关的根蔓地球流程虽长,关卡设计却乏善可陈,没有设计地宫,也没有多结局,地图中安排了大量集中于封闭区域的堆怪战斗,在呈现上不免让人感到遗憾。
精彩的配合
但制作组是会PUA玩家的——虽然堆怪区域很无聊,可根蔓地球的三大Boss战却非常精彩,是纯粹的单挑,没有无限刷新的杂兵干扰;亦是对玩家BD、闪避和背版能力的究极考验,给这张图挽回了不少印象分。
最终Boss的转场机制十分新颖
这种“又香又臭”的游戏体验,在《遗迹2》的多周目中更加明显。
多周目:犁地三尺,不留遗憾
为了让玩家充分探索自己设计的世界,《遗迹2》留下了一些毫无“魂”味的设计。
游戏没有任何死亡惩罚,存档点的位置也很人性化,绝大部分Boss点面前都有存档点。游戏里也没有讨厌的宝箱怪,宝箱里只有奖励。
我个人选择了第二档“老手”难度,以及输出高但生存性低的“猎人”职业,花费了近30个小时单人通关,感觉在进入根蔓地球之前的游戏难度尚可,甚至越打越简单。
如果选择更低难度、更具生存性的BD,或者找个队友打配合,通关时长可以压缩至20小时以内。
驯兽师更适合新手入坑,起码有只狗子陪着
无论是否通关,玩家都可以保留账号进度,重新选择难度,生成一套新的随机战役。图省事的玩家,也可以选择继承自前作的“冒险模式”,从三个随机世界中选择一个生成(前提是已经通过一遍)。在这个独立于战役的世界里探索得到的内容,都会正常存入账号进度。
鉴于一周目的内容并不完整,通关后的玩家,总会有继续刷下去的动机和借口:体验另一种任务分支,探索世界中的隐藏内容,或者构筑一套能打的BD。
这些动机是相辅相成的。在《遗迹2》里,凡是组成玩家BD所需的内容,包括武器、改装配件、护甲、饰品、圣物、被动特性等,都被制作组藏了起来,需要玩家静下心来慢慢收集。
就连玩家的职业都是收集项。一周目只有4个默认职业可选(预购玩家为5个),剩余的职业都有特殊解锁条件,需要玩家收集指定的素材,制造职业道具。像本文开头的“执政官”,就是公认最难解锁的隐藏职业,其解锁条件都是靠社区玩家解包游戏数据才公开的。
最近《遗迹2》的内容解锁也成了一门生意
解锁过的职业立刻就能使用。在《遗迹2》里,转职非常方便,这一代还有特色的“副职业”系统,只要职业道具齐全,玩家就能随时随地装备任意两套职业,享受两套加成。
“枪手”与“猎人”组合,名副其实的玻璃大炮
职业的等级和经验值单独计算,不过单一职业满级只有10级,在收集道具的过程中就能顺带肝满。满级后,这一职业的某个被动特性将与角色永久绑定,只要特性点数充足,转职后也能接着爽。
特性点数只需通过清图就能轻松入手,但武器道具就没那么容易找到了。仅是完成各大任务分支所获取的武器和道具,不到总数的三分之一。有的道具放在了极其隐蔽的角落、地道或密室,还有的道具需要完成繁琐的解密步骤才能取得,综合考验玩家的阅读能力、逻辑思维,甚至乐理知识,有时不查攻略根本没有头绪。
电梯井里的一条隐藏通道
藏在手电筒下面的保险箱密码
晦涩难懂的解谜线索
更是有一系列的嵌套谜题,复杂程度只有让人直呼“啊?”的份儿。
玩家往往需要收集某种前置的特殊装备,才能解决另一个谜题并取得新的装备。一个典型的例子是近战武器“捕梦者”,本身就是需要集齐一批关键道具才能换取的武器,实战中用处不大,但它能够捕捉睡着的NPC或Boss的梦境,从而让玩家拿到另一批武器道具。
根蔓怪物会梦到光合作用吗
当然不是所有武器和道具都能及时派上用场。圣物就是一个例子,在BD尚未成型前,大多数玩家都不想替换掉默认的圣物“龙心”,花里胡哨的加成效果,有时还比不上“原素瓶”快速回血功能所提升的容错率。
由于游戏地图的难度视玩家的职业和武器等级决定,在一周目,用于升级武器的废料(类似于金钱)和素材相对稀缺,新玩家很容易因为盲目升级武器,被愈发有限的武器选择所困扰。
这一点在多周目也有补救措施。系统会自动将玩家收集的重复道具直接兑换成废料,将已攻略Boss的掉落材料修改为素材,帮助玩家快速成型,进而以更短的时间攻略大世界,实现“刷刷刷是为了更好地刷刷刷”的良性循环。
结语
必须承认,《遗迹2》的扣分项很多,我自己就能列出一大串。比如优化和Bug,比如对单线程思维模式的玩家很不友好的某些Boss战,比如新手引导和配装保存系统的缺失,比如事先知道前因后果,却依然看得人一头雾水的谜语人剧情。
这是结尾剧情动画的最后一句台词
还有部分谜题的阴间设计。根据网上攻略,某个圣物的解锁条件,是将一个世界某分支的剧情道具,带到另一个世界某分支的最终Boss点门口。剧情道具是无法带出冒险模式的,玩家只能刷新整个战役,以便roll出两个世界出现指定分支的可能性,过程十分精污,多少也违背了冒险模式的设计初衷。
不止这些。目前版本的游戏中,职业、武器和道具的不平衡问题也很明显。远程职业更吃香,主近战的职业却被各个世界的飞行敌人和Boss天克。面对堆怪的战斗,没有任何副手武器比“奥秘”更有用,只因它能够释放出群体伤害的电流。
《遗迹2》设计了132款戒指,其中一部分的强度实在令人无法恭维,没有主动收集的必要。
在迷宫就能解锁的唯一版本答案
游戏的联机体验,现在也只能用“一团乱麻”来形容。联机模式采用动态难度,玩家一多起来,敌人的质量和数量开始叠加,致使游戏难度倍增。游戏采用的P2P网络连接存在显著延迟,严重影响非房主玩家对敌人攻击的决策与判断。
与此同时,少数收集要素必须有队友帮忙才拿得到,这无异于逼迫想做全收集的玩家参与联机游戏。
《遗迹2》没能做到与实现的事情很多,制作组在新作中愈演愈烈的“藏B”行径,搞不好只是一种扬长避短、变相延长游戏时间的手段。但俗话说“情人眼里出西施”,不排除世界上有那么数十万名玩家,就好搜集隐藏要素这一口,“藏B”在他们眼中,也会变成一种“投其所好”的优点。
正如一周目通关后才解锁的隐藏职业“探索者”所述,制作组一直在诱惑富有探索精神的玩家重回《遗迹2》的世界,哪怕再刷几个周目。
满级探索者能够在远距离高亮隐藏道具
而在敲下这些文字时,我正对照攻略,为了解锁“执政官”职业所需的某个圣物,耐心等待现实世界中的12个小时——或许我也着了魔,变成了一位“探索者”。
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