随着《战争机器》系列的最新作品《战术机器:战争小队》发售,小编第一时间“肝”了好几个晚上。
在行云流水的打完第一周目之后,本作的精髓岂是一个妙字能够概括的。 作为《战争机器》的“战略版”不仅保留了系列爽快暴力的精髓,而且在精彩激烈的战斗中,巧妙的融入进了运筹帷幄的策略感。
再一次面对兽人的攻击
1.画面音效
毫无疑问是同类游戏画面和优化最好的。尤其是非常精美而且60帧的实时渲染过场动画,基本上和《战争机器5》是一个级别的。武器的音效、打击感也非常出色,尤其是霰弹枪一发一发装弹的音效,简直令人高潮。总之对于这类游戏来说,几乎有点奢侈了。不过想必是复用了《战争机器5》的技术和素材,成本并不高。
但是建模上,似乎过于照搬《战争机器5》,没有为俯视角做太多优化,导致不论自己的士兵还是敌人,在战场中区分度不够大。往往需要把鼠标放上去才能知道是什么兵种,不利于玩家做出决策。我在刚开始的时候经常因此出现误操作。
很不错的战场代入感
2.战斗系统
战斗系统跟 Xcom 区别比较大,比较有特色。
第一是没有走格子。但是鼠标移动到掩体上会有吸附效果,因为大多数时候都是从一个掩体移动到另一个掩体,所以其实差不多。另外如果士兵的最大移动距离末端距离掩体比较近,允许你额外多移动一点吸附到掩体(这种情况下士兵会有一个滑入掩体的动作,就像《战争机器》正作一样,非常帅气),可以利用这个机制稍微增加每点 AP 可以移动的范围。
本作的视线系统也不太一样,很多的全掩体都是会完全遮挡视线的,正常情况下打不到掩体后面的人,你的士兵站在全掩体后面也有可能没视野,所以不像 Xcom 高难度下几乎只敢用全掩体,本作的全掩体不太好用。
地图方面的一个最大的缺点就是高低差不够丰富,战斗中能利用的高地很少。而且士兵不能从高处跳下来,必须走楼梯,这造成了利用高地需要浪费很多 AP 跑路,得不偿失。
第二就是比较鼓励“莽”。首先因为士兵的 HP 比较高,而且死了还可以原地复活,所以玩家更倾向于近距离进攻,而不像 Xcom 中那样小心翼翼。而且处决机制(处决一个敌人就给所有其他队友加 1 点 AP),更是在鼓励这种更积极的进攻。利用好处决机制,队友之间相互加点“接力”可以在一个回合内行动五六次,干掉一大堆敌人。本作手雷威力很大,但是冷却时间很长,所以敌人数量多的时候,还是很需要策略的。
不过让士兵冲进人堆的时候需要注意:本作有友军伤害。有两种情况,士兵和目标的连线上有第三个人,或者第三个人跟目标站的很近。这两种情况,都有可能打到第三个人身上,无论这个人是敌人还是队友。
第三是增加了 Boss 战。目前还有没有通关,第一个 boss 确实挺难的。但是总感觉其 AI 有点问题,因为我感觉游戏是希望你把小队分散在两侧来牵制 boss,但是实际战斗中,boss 就一直追着其中一个残血士兵,我只能用这个士兵带着 boss 兜圈子,这就非常难受。
第四需要注意的是本作没有手动存档,只有固定某几个回合有 checkpoint,不过也可以重新开始任务。你没法 SL 打法反复实验战术,而且如果陷入死局你只能重新开始整个任务。
十分刺激的战斗
3.职业与装备
士兵系统我觉得做的不够好。
职业技能方面,我觉得区分度不够大。比如游戏初期就有 1200HP 的敌兵(武器伤害是 350),这个时候 Support(辅助)和 Vangard(坦克)两个职业因为有无视血量的链锯和刺刀技能,担任了频繁冲进人堆输出的职责。反而我们通常认为主要近战输出的霰弹枪 Scout,因为命中率随距离衰减过于陡峭,伤害值和暴击伤害也并没有特别高,初期很不好用。
装备系统
更不要说,链锯和刺刀这两个技能相似程度也太大,都是近战 无视血量秒*。我觉得完全可以去掉一个(能理解制作组需要保留系列的经典武器,但是考虑到刺刀枪是3代才加入的旧时代的武器,去掉也没啥),或者把链锯改成只能隔着掩体(跟刺刀使用场景相反,这也很符合系列的设定)。
士兵管理,应该是做的最差的部分。士兵区分为主线剧情角色(Hero)和随机生成,可以招募的士兵。主线任务一般会规定某几个 Hero 必须上场。前面说过,本作容错率低,战斗中几乎很难死人,也没有受伤恢复不能出任务的时间。所以玩家肯定会尽量优先集中练 Hero,虽然游戏规定了一个士兵每个章节只能出一次支线任务,但是本来每个章节就是做完 2 个就会强制推进下一章剧情了,玩家没法刷经验。这样的结果就是:
1.其实并不需要很多士兵,其实最少需要 A、B 两个小队 8 个人就够了,最多也就是每个职业 2 个人一共 10 个人(这个游戏从头到尾小队都是 4 人,我玩到现在还没发现需要很多士兵的情况)。
2.练老兵不如招新兵。当我的所有老兵都是2级的时候,就已经可以招募3级的新兵了,招募士兵还是免费的。所以我就硬生生玩成了“末位淘汰制”,每个章节把级别最低的几个士兵开除,腾出空来招募新人。因为就算是新兵等级不比老兵高,把他们身上的装备扒掉装备也是能回本的,毕竟招新兵是不花钱的。这样下来,很难跟士兵培养起感情来。
牛逼
装备方面,本作是基于稀有度的随机开箱系统,装备非常多。什么增加弹药容量的瞄准镜啊,增加准确度的弹夹啊,都能刷出来,这就让人很难受;再加上装备系统的 UI 不太好用,让人晕头转向,我玩到现在基本上失去了调整装备的兴趣了,基本就是只用有确定加成的,而不是几率加成的装备。
4.总体评价:
网上大多数观点都觉得这个游戏预期管理很好,因为本来都觉得是个小品,但实际上非常有诚意,3A 级别的画面的过场,丰富的系统,5个职业,100多个技能,随机开箱的装备等等。但是我玩到现在,感受就是,这些都是“堆料”堆出来的,值得提升得地方还是很多。
过场动画
比如本作的剧情,大量的过场,和手工制作的主线任务,就是费力不讨好:对于喜欢 Xcom 的玩家来说,这意味着较低的可重复游玩性;而对于喜欢传统重剧情的单机 3A 的玩家来说,这个剧情可能又太简单。
我感觉,本作更多是面向喜欢战争机器设定和剧情的单机玩家(甚至就是微软为了吸引主机玩家来订阅 XGPU 的策略,不然很难理解为何没有第一时间登陆主机);而不是为了吸引 Xcom 的玩家来入坑战争机器,因为它的可重复游玩性和战斗之外的系统深度确实不如 Xcom。
另外就是本作的启动画面中,Xbox Game Studios 使用了一个模仿漫威电影宇宙的厂标。可以注意到有战争机器、盗贼之海、Ori 这些第一方 IP。从这个厂标也可以感受到微软接下来要做强第一方的战略野心了
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