从线下到线上,CCG卡牌对战游戏有何魅力?

从线下到线上,CCG卡牌对战游戏有何魅力?

首页枪战射击阵线对决更新时间:2024-04-11

卡牌游戏无论何时都有一大批忠实拥趸,而它的形式有无数种,其中以《万智牌》《游戏王》为代表的TCG(Trading Card Game)卡牌对战游戏是最受玩家欢迎的。

TCG游戏中,组牌便是决定一场战斗胜负的关键。就像《孙子兵法》所言,“是故胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。”玩家通过收集卡牌增强自己的实力,通过合理组建牌组来为胜利打下基础。

其次能影响游戏胜负的就是玩家对现有牌池的熟悉度。TCG游戏的牌池少则上百,多则数以万计,最常用的卡牌也基本都有数十张。熟练的玩家可以通过观察对方的出牌,继而看破对方的打法,然后攻其弱点,取得胜利。

TCG游戏能够表现出与众不同的策略高度,这种游戏模式才能一直长盛不衰。在电子化时代,将实体TCG搬上PC/掌机/移动端等电子平台必然是大势所趋。由此而诞生的CCG(Collectible Card Game)游戏就是站在实体TCG这个巨人的肩膀上做出更深层次的调整、改进,以适应如今电子游戏的发展趋势以及玩家的需求的游戏模式。

《炉石传说》《阴阳师:百闻牌》《狼人对决》等都是近几年国内比较热门的CCG游戏,它与TCG最大的区别就是有卡牌收集系统但没有卡牌交换系统(没有二级市场)。此类游戏的卡牌是玩家本身所固有的,不能交易,也无法将自身的卡组送给别的玩家,没有TCG的卡牌有那么大的流通价值和稀有程度。

本文就来介绍几款比较有意思、有突破的,以TCG为基础设计出的CCG卡牌对战游戏。

1.《巫师之昆特牌》

《巫师之昆特牌》(Gwent:The Witcher Card Game)原本只是PC游戏《巫师3:狂猎》中的一个内置小游戏,因其玩法独特而深受玩家欢迎,也有大量玩家因沉迷打牌而“不务正业”。官方也无法忽视它持续飙升的热度,故将《昆特牌》抽离出来做成了一个可联网对战的CCG游戏。

《昆特牌》的玩法相当简单,每轮游戏开始时,每位玩家从自己的牌库里抽取十张卡牌,在自己的回合时,必须打出且只能打出一张牌,每张牌都代表某个单位,单位上均有记载若干战力。每轮结束时,双方玩家合计已方所有卡牌上记载的战力,战力高者为胜。三轮游戏中有一方胜出两轮时即结束

与传统卡牌游戏相比,玩家不会在每次行动前摸牌,每张牌打出也不需要消耗费用,这些设定让《昆特牌》显得新鲜感十足。

每回合开始摸取十张牌,意味着玩家更能运筹帷幄,随机性对胜负造成的影响很小,故更具战略深度;打出卡牌不需要消耗费用,玩家就更能集中思考整体策略,而非把精力浪费在计算费用这些细枝末节上;玩家轮流打出一张牌,既不会让非当前回合的玩家等太久,也更能营造出一种紧张的氛围。

由此可见,制作组一直试图在传统卡牌游戏的基础上做突破。更重要的是,他们创造出了“阵线”这个全新的玩法。以往卡牌游戏中,卡牌上场后对其摆放并没有硬性的要求,但“阵线”玩法的加入,让卡牌的摆放成为了一个重要的策略点。

比如群体伤害的效果,大部分只会针对一条战线上的单位,把所有单位都堆放在一条路线上并不是明智之举。但部分卡牌会对相邻的单位或者整列的战线提供增益,此时玩家就必须权衡再三,最后做出有利于自己的决策。

虽然《昆特牌》的牌池深度无法与《炉石传说》等经典游戏相比,套路也较为单一。但《昆特牌》自2017年5月公测起,每隔一段时间都会对游戏的整体规则(比如将阵线从双方各三排调整为二排,同时限定每排卡牌张数,既降低了复杂度又突出了策略性),以及所有卡牌效果和关键字进行重制,这样大幅度的调整几乎等同于创造一个全新的游戏。

如果以《巫师3:狂猎》中的小游戏为第一版来计算,迄今为止《昆特牌》已经重制到第三版了。如此耗尽心力将游戏推倒重来,只为做到尽善尽美,精益求精益,这也是其制作公司CDPR备受世界玩家们推崇的原因。《昆特牌》就是一款闪烁着诚意的精品之作,非常值得深入体验。

2.《第二次世界大战卡牌游戏》

《第二次世界大战卡牌游戏》(KARDS)是一款基于现实二战题材所创作的军事风格浓郁的CCG对战卡牌游戏。玩家将扮演二战的五个参与国其中之一,与敌方国家展开对战,身临其境地参与到这场改变世界格局的大战中。

《KARDS》中,每个单位都有自己攻击力和生命值,一个单位如果对敌方单位发起攻击,则依照单位上的攻击力数值,扣减敌方单位或者总部的生命值。将一个单位的生命值减至0则其会被消灭,如某一方总部的生命值降至0,则该玩家输掉游戏。

游戏中玩家每回合得到的指挥总点数会增加1点,而每打出一张卡牌、每个单位发起攻击与移动都需要消耗指挥点数。这意味着玩家每回合都需要思考如何合理地分配资源,如果手上只剩最后1点的指挥点数,是用来部署单位还是执行攻击与移动更好?其中的思考量让玩家欲罢不能。

游戏中,玩家双方的总部分列战场两边,每位玩家在部署单位时,只能部署在已方总部一列,这一列称为“支援线”。双方玩家之间的一片公共区域被称为“前线”,玩家需要将已方的单位移动至前线才能对敌方发起攻击。这意味着占领“前线”是获得胜利的关键,除能增加代入感外,也让游戏的战斗过程变得更为激烈。

游戏中的单位细分为步兵、坦克、炮兵、战斗机、轰炸机五种,并各有其移动规则与优势。如步兵每回合只能行动或移动一次,是相对弱势的单位;坦克只要拥有充足的指挥点数,则可以在一回合中既能移动又能攻击,机动性相当高;炮兵、战斗机、轰炸机可以在“支援线”直接对敌方发起攻击,在优势局面下有助于稳定局面。这些设定极大地丰富了游戏内容,同时也与现实中的单位特色相匹配,是其一大亮点。

此外,游戏的音效也做得十分出色。步兵单位移动时军靴声,坦克发起炮击时的轰鸣声,战斗机俯冲扫射时的机枪声,重型轰炸机轮翻轰炸时的爆炸声,让人如亲临硝烟滚滚的战场,刺激感和史诗感扑面而来。

《KARDS》所打造的更像一座数字博物馆,游戏中的卡牌均有着历史原型,甚至在游戏的卡面介绍上还印有真实的二战历史故事以及原始图片,可以说是为二战迷量身打造的一道丰盛的精神大餐。

3.《游戏王:决斗链接》

《游戏王》是一款可比肩《万智牌》的老牌TCG,但由于其卡牌效果与规则的日益复杂化,无形中增加了新人的入坑门槛,为此《游戏王:决斗链接》(YuGiOh! Duel Links)CCG应运而生。

《游戏王:决斗链接》对《游戏王》的游戏流程和规则进行了适度简化,比如将战场能够摆放的怪物/魔法陷阱卡的数量从五张删减为三张,卡组牌数也压缩为20-30张,大大缩短了游戏的对局时长。但即便经过简化,玩家依旧可以通过一些*操作在逆境中反*对方,瞬间扭转战局的爽快感无与伦比。

除简化原有规则与设定外,《游戏王:决斗链接》中还增加了很多颇有亮点的设计。比如增加了“角色技能”,玩家可通过选择动画里的角色来代表自己进行对战,对战结束后该角色可以获取经验值,提升角色等级,并习得新的技能。这让游戏代入感更上一层楼,也让玩家可以体会到升级角色的乐趣。

对于一众《游戏王》的老玩家来说,游戏的流程流畅、游戏的对战过程充满刺激只是基本要求。《游戏王》的核心魅力源于原作动画带给玩家的美好回忆,如何将对决的名场面有机整合进游戏中,在对战中如何将卡牌决斗的魅力展现出来是最大的难题。

而《游戏王:决斗链接》就成功地做到了。它的世界观架设在虚拟决斗都市的背景上,用以展现游戏王系列世界观的魅力可以说再适合不过。

游戏中也成功重现了动画中那些激动人心的场面,比如在卡池中加入了翼神龙、天空龙、巨神兵三神卡,黑暗大法师艾克佐迪亚等经典卡牌;每次打出卡牌时都配有魄力十足的3D动画与震撼人心的声效,仿佛亲历一场对决;同时还加强了黑魔导与青眼白龙等旧时代卡牌的强度,让新旧卡牌可以同场作战,完美满足了历代动画粉丝的胃口。

玩家们在争夺决斗王的对决当中,虽然胜率稳定的卡组时常出现,但许多怀旧的套路仍闪烁着光芒。《游戏王》主题动画与相关游戏伴随着一代又一代人的成长,《游戏王:决斗链接》也必能将这份辉煌与回忆继续延续下去。

小结

传统TCG需要通过骰子,硬币,指示物等辅助道具来计算,从游戏形式上来说就摆脱不了复杂性,而复杂程度又与用户规模成反比。但电子游戏可以通过系统去做很多复杂验算和随机效果。因此CCG减少概念、优化流程、控制游戏时间,大大降低了玩家的理解成本和入坑门槛,热衷于卡牌游戏的玩家终于在互联网时代找到了新的归宿。

而CCG当前所面临的问题并不比TCG轻松。CCG的核心要素仍然是卡牌,一张卡牌的打造,看似简单,实际上远比利用建模构造一个能打能动的3D角色要难很多。卡牌不仅要美观精致,而且要具备实用性,玩家入手某张卡牌后的实力提升幅度不宜过高,也不能无感。

CCG与IP的融合也是一件难事,人物(卡牌)数量不宜过多,也不能太少,每个卡牌(角色)的特质、外形、相生相克的关系,要符合整体世界观背景和人物特质,非常考验制作团队的设计水平和对游戏平衡性把控。

而且CCG的研发成本和市场投入周期长,玩家基数小门槛高,与时下热门的二次元手游、MMO手游相比没什么优势,大部分情况只能靠产品实力打天下——这在当前的游戏市场环境下,非常难且不讨巧。

但收集卡组,运筹帷幄,思考打法,研究策略都是CCG不可替代的魅力,随着近年电竞风潮在国内的掀起,CCG游戏相比于一般的游戏而言,在竞技化后,游戏的寿命能够更长久,能够更持久地运营下去,相信CCG在克服种种困难后,必将迎来属于它的蓝海时代。

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