这部美式悬疑游戏,用娱乐至死的方式呈现人性扭曲和理想光芒

这部美式悬疑游戏,用娱乐至死的方式呈现人性扭曲和理想光芒

首页游戏大全安提阿猩红海湾更新时间:2024-04-13

不远处的闹市灯红酒绿、穷奢糜烂,在一栋阴暗腐朽的酒店内,一位如阿芙洛狄忒般美丽的女子香消玉殒于床上。

一老一少两位性格迥异的警察领命前往调查这起怪诞的命案。嗯,典型的美式悬疑双主角套路。

老警察有着都市人的愤世嫉俗,30年的办案经验让他变得世故圆滑、及时享乐,他憎恶世间的黑恶,但他却感觉有力使不出,但幸好,明天一大早他就可以退休了;

小警察有着年轻人的激情和正义,不管前面是地雷阵还是万丈深渊,他都将誓死捍卫警察的尽忠职守,一往无前、义无反顾,他是一个有着远大前程的年轻警官。

围绕这宗命案的故事,便就此在叙事冒险游戏《安提阿:猩红海湾》中展开。

性、酗酒、吸毒、暴力笼罩着这座阴暗腐朽的海滨城市,即使是它的名字——安提阿,也充斥着浓郁的宗教色彩。很难说是黑色塑造了这座城市,还是这座光鲜亮丽的都市背后本来就有着如影随形的阴影。

随着一步步的抽丝剥茧,凶手矛头越来越指向深受众人爱戴的警局高官不切拉托——他也是下一任市长的有力竞选者,若是把他拉下马来,无疑将摧毁拯救这座城市的希望。

所以,是用义警的方式执行自由裁量权,抑或是用铁证如山将对方绳之以法,抑或是因为证据不足被私刑于城市的某个不起眼的角落?《安提阿:猩红海湾》把选择权交到了玩家手里。

笔者非常喜欢“午夜情绪”工作室在游戏中对许多场景的呈现。特别是在犯罪场景的展示中,此时的画面色彩以灰黑色为主,辅之红色、紫色相结合。

显然,制作组深谙冷色调的使用之道,因为冷色调在大面积阴暗场景中的使用会特别扎眼,对玩家的刺激也会特别显著,从而营造出一种逼仄、震慑的作用。

尤其是红色的大篇幅使用。由于命案的解开总体是在一个晚上完成的,而红色又能让人不自觉联想到鲜血和死亡,游戏中这种对红色层层递进的使用,不仅烘托了紧张悬疑的范围,还营造了恐怖惊悚的环境体验。

不同于以往的悬疑解密破案游戏,《安提阿:猩红海湾》的UI设计也极为简洁。游戏抛弃了全屏游玩的“庞大叙述”,而极为大胆地将叙事镜头牢牢限定在中间一隅,玩家的注意力被牢牢锁住在这彷似手机屏幕的方框内。

值得一提的是,屏幕之外制作组也颇为精心地为玩家提供了包括香烟、硬币、笔记本和电视等可供互动的小物件,在玩家在解谜受阻之时可以放松一下头脑,这一点属实有点让人小惊喜。

作为一款AVG游戏,仿佛是向《极乐迪斯科》借鉴,除了设定上有神经大条的小警察和严谨不苟的老警察,《安提阿:猩红海湾》还设置了数量庞大的人物对话文本和错综复杂的文字选项,玩家需要在盘根错节、扑朔迷离的选项和线索中抽丝剥茧,最后通过这宗命案抽出整座城市背后的真相。

除了旁敲侧击、威逼利诱,有时候要想破案还不得不趟这遭浑水,在错误的泥沼中拨开迷雾,拼接还原出事件的真相。由于是文字推理,本作的探案解谜就如同用一根细绳串联起数量庞大的珍珠,而每一颗“珍珠”都对破局至关重要。

然而安提阿中形形色色的每个居民都有着自己的行为逻辑和目的,在和狡猾的“嫌疑人”打交道过程中,玩家有时候还会收集和获得许多错误的答案和线索。

在某些特殊的条件下,玩家需要对不同的线索进行甄别。一旦没有找到关键人物触发关键对话,很容易在明知罪犯是谁的情况下陷入危机。在一周目结局中,笔者就因为疏漏,被迫打出了身中数枪的“孤狼”结局。

当然,为了降低上手难度,玩家在剧情推进中因为线索收集和人物对话繁多陷入困难时,单人游戏状态下,你的搭档都会“贴心”地给出某个人物或地点供你下一步选择前往。甚至如果还是很迷茫,游戏还提供了彼得森这个“官方作弊器”避免玩家卡关。

然而在现阶段,《安提阿:猩红海湾》也有着一些不足之处。

本作的翻译质量总体上可以说是差强人意,大量接地气的中文语境玩梗、美式黑色幽默对话、专有名词的恰当引用都为文本增色不少。但一些地方的大段翻译则让人怀疑游戏是否找了不同翻译组进行翻译,导致上下文割裂较为严重,且存在角色名字不一的情况。

另外,游戏现阶段AI似乎不是很灵敏,经常导致笔者操控的警察选择了B选项,而探案伙伴在下一轮仍回答A选项的出戏场面。

瑕不掩瑜的是,作为独立工作室的第二款游戏,有了2021年推出的叙事游戏《卢比孔:一个沉默的阴谋》的开发经验后,由法国互动小说作家FibreTigre操刀打磨的《安提阿:猩红海湾》在质量上无疑更加精湛,游戏在Steam上也收获了81%的好评。

最后,想聊聊游戏中的两位主角的形象。可以看出,游戏用老警察和小警察的摩擦与合作,佐证了美国媒体文化研究者尼尔·波兹曼在《娱乐至死》一书中,有关新媒介出现改变了人们世界认知方式的论述。

有意思的是,《安提阿:猩红海湾》中的老警察和小警察显然是深受不同媒介影响的两代人。

游戏背景发生在1986年,可以合理推断,老警察应该是上世纪20、30年代生人,社会传播的媒体依然是由纸质印刷品主导。深受印刷品影响长大的这代人习惯了要对信息串流进行解码、转码,这也培养了他们用严谨的逻辑思维对事物做出理性的判断。

而在二战后出生成长起来的这代人则深受电视机的影响。由于电视机不需要动脑子,仅需要无脑接受光影和声音的组合,无需费劲即可获取信息的他们也往往更容易意气用事。游戏中的某个嫌疑人场景中,玩家操控的小警察甚至可以对着电视上无数个广告乐呵得忘乎所以。

另外,《安提阿:猩红海湾》中虚构的安提阿市也犹如一座赛博朋克之城,人性在此中扭曲放荡,沉溺在醉生梦死中忘乎所以,并在自己痴想的理想国度不能自拔。

但即便如此,两位警察依然希望通过拳拳热忱,希冀心中的理想和正义感能够给极端主义盛行的人间带来一丝宽慰。也许,这也是这款游戏希望传递的一丝微光。

希望你能亲手在安提阿市揭开秘密,将真相公之于众。

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