“下落特烦恼”
文/迪亚菠萝包
你是一个身着盔甲的骑士,生活在幽暗森林中的一个凹坑里。
你有一顶帐篷,旁边是一堆似乎永不熄灭的篝火,不远的角落里蜷缩着一个喋喋不休的老人。
你不记得过去,也不关心未来,你只知道在很高很高的尖塔顶端,有一个性感辣妹正等在那里,随时准备为到达尖塔顶端的跳跃之王加冕。
你暗下决心,“我是要成为跳跃之王的男人!”于是,你开始了向上跳跃的漫长征程。
......
这不是葡萄君胡诌的狗血桥段,而是一款游戏的真实剧情。这款剧情简陋且略显无脑的游戏,最近成了很多游戏主播的梦魇。
它让PDD气得怒捶桌子。
它让主播Trick2g连续摔坏了6个键盘。
经历将近10个小时的反复失败,主播“安神豆腐渣”在通关之后,面对着镜头抹起了眼泪。
对于普通玩家而言,这款游戏带来的情绪反应也太过复杂,以至于他们在评论时只能将千言万语汇成简短的四个字——“我是SB”。虽然玩家们在评论中要凭借辱骂自己来发泄情绪,但这款游戏Steam好评率高达90%,似乎不少玩家在受虐的同时,也在这款游戏中找到了乐趣。
它再一次让游戏主播和玩家们回想起,曾经被一个抡着大锤、坐在锅里的古怪男人支配的恐惧。
《和班尼特福迪一起攻克难关》游戏截图
有玩家在评论里感慨道,“班尼特福迪腿是在这里摔断的么?”
葡萄君近期体验了这款游戏,经历了从入门到放弃的全过程。
说实话,这款像素风格的平台跳跃游戏并没有《和班尼特福迪一起攻克难关》那样魔性和鬼畜,它的操作方式、关卡设计与经典平台跳跃游戏没有太大区别,但它用极简的玩法设计,让玩家的每次跳跃都成了充满玄学和未知的刺激体验。
《Jump King》的操作方式可能比大部分已知的平台跳跃游戏都简单:空格键蓄力,左右方向键控制跳跃方向。
游戏只有站桩跳跃一种形式,没有助跑跳。当骑士处于滞空状态时,不能使用方向键协助调整落点。因此,与其说这款游戏是平台跳跃类游戏,倒不如说是一款基于平台跳跃关卡的弹射类游戏。
操作模式看似简单,但玩家实际体验后会发现,这款游戏的操作难度非常之高,主要体现在以下几个方面:
1. 蓄力的力度没有感官提示,全凭手感。
游戏没有设置蓄力进度条,也没有提示落点变化的指示抛物线。玩家不能通过人物模型的动作变化或音效来判断蓄力程度,唯一的判断依据是此前积累的游戏手感。
而完全依靠手感,为玩家的每一次跳跃注入了玄学元素。手感看似和游戏时长正相关,但由于感官往往不太准确,实际跳跃效果经常和玩家预期不一致。
2. 当玩家按下蓄力键后不能取消跳跃动作,有效操作的反应时间极短。
”开弓没有回头箭“这句俗语在这款游戏中同样适用,一旦按下蓄力键,玩家就无法回头了。如果玩家长按蓄力键不放,骑士会在蓄力至最高限度时,以最大力度自动跳出去。
整个蓄力过程耗时很短,据葡萄君粗略测算,从蓄力开始至最高限度,大约只有2秒左右的时间。
曾通关游戏的主播“安神豆腐渣”表示,在这短暂的蓄力时间内,游戏设置了不少于20个力度判定点。如果玩家想要顺利跳跃到下一个高台,必须要尽可能精确控制蓄力时间,将误差控制在零点几秒的范围内。
3. 有些特殊位置需要借助墙壁反弹才能到达
如果仅仅受到环境重力影响,玩家只要掌握骑士跳跃的抛物线轨迹,游戏难度就会大大降低。但在这款游戏中,墙壁的反弹效果非常明显。
很多高风险的位置都设置了需要借助墙壁反弹才能到达的高台。这样一来,玩家如果想要通关,必须要熟悉用不同力度撞向墙壁时,对应的反弹角度和距离,而相关经验只能在试错中进行积累。
尽管上手容易、精通难的跳跃操作可能已经让不少玩家头皮发麻,但游戏关卡的场景互通和没有存档点的设计才是游戏令人抓狂的关键因素。
《Jump King》没有设置独立的关卡,仅通过背景和平台材质的变化对处于不同高度的场景进行了区分,而上下完全贯通的平台,往往导致玩家跳得越高,就有可能摔得越惨。
又回到最初的起点...
此外,游戏对跳跃路径设置的提示极少,除了少数地形模糊的地方有环境生物(鸟)指示外,大部分情况下玩家只能自行摸索最佳的上行路线。
可选的路线有很多...
没有进度存档点的设计则进一步放大了失误的代价。一旦玩家在跳跃中滑落,只能老老实实重复经历一遍此前可能体验过无数次的内容。更气人的是,由于游戏每次跳跃的容错率都很低,玩家在重复流程时可能会因为新的失误,掉落到更靠前的场景中,甚至有可能跌回原点。
当玩家回到原点的时候,蜷缩在角落里的老人会换着花样嘲讽玩家。
“放弃吧!”
因为跳跃难度高,失误的代价也高,葡萄君在每次跳跃前都会心跳加速、手心出汗,甚至还放慢了呼吸节奏,但还是难以避免发生失误。在一次次回到原点,忍受着老人喋喋不休的无情嘲讽之后,葡萄君真的有了砸电脑的冲动。
《Jump King》是瑞典4人团队Nexile的第一款商业作品,尽管它的游戏体验时常会让人想起《和班尼特福迪一起攻克难关》,但其实二者的设计理念有着明显差异。
《和班尼特福迪一起攻克难关》是一款惩罚性的攀岩游戏,设计初衷就是为了"伤害"玩家。开发者刻意拉升了游戏操作难度,使玩家在操作那个抡着大锤、坐在锅里的男人时,很难把握鼠标每次移动的速度和距离,就好像是在试图抓住一只油腻光滑的泥鳅。
《Jump King》的设计理念则是让玩家在失败中学习。它刻意减少了提示元素,玩家如果想要掌握跳跃技巧、找到向上的最佳路径,只能依靠在游戏中不断探索和试错。因为游戏的玩法机制并不复杂,玩家在反复失败后,会逐渐掌握跳跃技巧,发现最佳的向上路径,游戏给玩家的总体感受是可控的。
在葡萄君看来,《Jump King》之所以采用类似《和班尼特福迪一起攻克难关》的场景互通设计,是想通过掉落引发的进度重置,提升每次决策的刺激感,放大玩家失误的挫败感,让玩家的每次尝试都心惊肉跳,每次失误都刻骨铭心。
从游戏设计的角度看,《Jump King》的设计理念可能并不适合当下的大众玩家。不是每个玩家都愿意通过反复试错来掌握玩法诀窍,失败带来的强烈挫败感会让很多玩家在一两次尝试后就心灰意冷地离开。
不过,当失败带来的挫败感被放大以后,玩家通关时收获的成就感也会呈几何式的增长,而且那种爽快感和成就感可能是其他任何游戏都无法比拟的。
就像主播“安神豆腐渣”经历9个多小时的反复失败最后终于通关后,面对屏幕上密密麻麻的“zgnb”(渣哥NB),他没有任何保留地放声大喊“我过啦!我特么终于过啦!公主你不配你知道吗?你根本不知道那个男人之前经历了什么!”——他最严重的一次失误曾经让进度一次性向前回退了12张图,并因为连续失误最后摔回了起点。
随后,他对着镜头抹着眼泪感慨道,“哎呀真不容易啊,我有好几次真的都想放弃了。”
过了一会,他切换窗口,点开了《Jump King》Steam评论栏,删除了原先的“我是SB”字样。在深吸了一口气之后,他重新写道:“我是跳跃之王。我是牛逼!”
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