《黑暗之魂3》:薪火将熄,黑暗将至

《黑暗之魂3》:薪火将熄,黑暗将至

首页游戏大全拔剑者加冕为王手机版更新时间:2024-06-10

魂是一种符号,它深深地印刻在黑魂玩家的骨子里。从一开始进入黑魂就是一次抉择,因为它不友好的设计、苦涩难懂的剧情、毫不留情的难度,都成了挑选玩家的要素。魂之所以为魂,是因为它代表着一种世界观,一种对抗艰难困苦的态度和人生哲学。然而,雪藏在这些硬核外壳之下的,是与苦难有着同等价值的旅程与成就感,还有对人性最根本的讨论。

如果说魂一是所有苦难的开场,血缘是魂的外传,那么魂三就是整个系列的集大成者。在前几作的铺垫之后,所有的薪王汇聚在了一起,这些火焰熊熊燃烧,将黑暗点燃。这种根植在骨子里的热血才是真的热血。这种前路越黑暗,血液越沸腾的战斗快感和不屈精神代表着黑魂最核心的理念:魂。

我为什么会喜欢这个自虐游戏

当我第一次玩这个游戏的时候其实一开始还是非常有自信的,毕竟,一直以来对动作类游戏都比较擅长。直到我莫名其妙地*了冰狗以后直接触发了舞娘,然后就在我20级那年硬生生和一个后期boss杠上了。说实话,是打得真难受。因为一向比较自负,也不喜欢查攻略,我和这个美女在屋子里一起跳了一个星期的舞。在这个时间里大多数时间我都在抱怨游戏难度和它的不合理性,游戏删了又下,实在没忍心退款。但每次删除之后,过不了多久又想着“要不然我换个中盾吧,抗两下等攻击间隙或许能打得过?“这个boss耗了我将近30h的时间。在屏幕上显示恢复薪王状态的时候,我感觉连我这个现实中的人都升华了。

为什么我会喜欢这个自虐游戏?因为这种为了突破一个难关想法设法去战斗的感觉已经很久很久没有出现在我身上过了。我们早就习惯了游戏难度来迁就我的水平,但是却忘了,这种一味躲避的心态其实是一种惯性。游戏难了怪游戏,人生苦了怪人生,最后除了满腹牢*之外其实什么都不会改变。

黑魂也是如此,它之所以封神是单纯地因为它的难度吗?我觉得并不是,特别是魂3对玩家的友好度应该是魂系列之中最高的。正好相反,黑魂能够封神的原因在于它能够用苦难去激发你的斗志。它不会给任何人希望,也不会给你光明。但它能够在极黑之处让你自己成为火焰,黑魂是一款能够让玩家成长的游戏,而不只是游戏中的数值变化。人不是生而伟大的,人的伟大是因为它的不屈与面对极端恐惧时依然能够保持的勇敢。

既然黑暗是错误的,那么光明就是正确的吗

魂三的故事建立在前几作故事的后续,我们在魂一里已经知道了光明的谎言和黑暗的混沌。经过几代薪王的不屑努力,初始之火还是苟了好几个朝代,然后突然有一天就没人想传火啦~五个薪王全都跑到世界各地去浪了,玩家作为传火人员中最底层的渣渣:无火的余烬,也就是传火失败的人,需要去把这些不听话的大佬们好好教育一顿,然后收集它们所有的力量来替他们完成传火的使命。这些薪王最初都是传火队伍里最强大的英雄,但是现在,要么躲在自己的庙堂之中,吞噬了神明,结果却腐败成蛆,要么守着自己的金银财宝最后失了智,要么战斗至最后一刻,依然死死抵抗黑暗,但苦于同伴被黑化无力抽身。我们可以看到,当初被称为英雄的众人如今都输在了自己软弱的一面上。这也是黑魂的核心设定之一。如果神明染上了人类的软弱,那么它就将从神坛跌落。反之,如果人足够强大,足够不屈且勇敢,那身上的神性终会让你加冕。

其实这和黑魂之父老贼的经历非常相似,老贼以前并不是做游戏的,他在人到中年的时候作为个人来说依然没什么成就。然而在经历了很多事情之后,一次机缘巧合让他接手了原本已经凉透了的失败项目:恶魔之魂。然后如同被发掘的黄金一样,他将自己对世界的理解和顿悟做成了一个游戏,市场反应非常剧烈。仅短短几年,他就凭借魂系列的成功一举成为From Software公司总经理。所以当我们总是在说:啊!游戏好难啊!的时候,估计老贼又会推推眼镜说:和人生相比,还不够难哟。

那么,如果说庞大的世界观是黑魂出色的骨架。对小人物的刻画和支线剧情就是他带有人性魅力的温柔血肉了。游戏中每个角色都没有存粹的善与纯粹的恶。没有执念的人在这种地狱中早就成了失了智的幽魂,但凡能够坚持下去的,无非是自己心中有一份执念。对于善恶的定义,宫崎老贼还是比较倾向于行为论的。没有身份的盗贼最会关心别人,一直在坑人的骗子其实只是为了抵制贪念,触碰禁忌的魔女却教导你要抵制心魔。这些人都是亦正亦邪的,每个人看似错乱荒诞的行为下都透露出在极端情况下的人性。也正是这些有血有肉的角色,能够让我们在游戏世界中体验到非常真实的现实感。这也是为什么当我们通关的时候,闭上眼,回顾的都是这些一路上与我们交织过的角色的人生。黑魂能够做到如此地步的代入感,全靠老贼对这个世界敏锐、深刻、却又温情的观察。

只要拔刀相向者,就是需要斩*的敌人

黑魂既然作为一款定义了硬核动作游戏的作品,那么他的不同之处究竟在哪?是敌人拥有更高的血量吗?是玩家需要花更多时间来刷装备吗?并不是,在快餐游戏时代,黑魂却要反其道而行之,它将已经被简化成数值博弈的动作游戏,给复杂化细节化了回去。并且,通过血缘的实验,黑魂三应用了一套全新的动作体系,增加了战斗的节奏和更丰富的系统。举个例子你就知道是怎么回事了!在黑魂三中,你没有了花里胡哨的技能和绝招,所有的战斗都是非常真实化的。怎么站位,如何防守,怎么贴着敌人的刀剑翻滚然后反击。所有的动作都来自真实的中世纪战斗和战术的参考。

在此基础上,只有非常严苛的战斗制作才能支撑起魂三出色的战斗理念。因为一场战斗的胜负往往是在一念之间的。所以它的触发和判定都是按帧级别的精准程度制作的。并且,其实魂一当年在多人对战这个方面还是有诸多诟病的。到了魂三这里不仅把多人模式给丰富化了,对武器的平衡性和玩法的多样性也做了很大的提升。以往来说一部成功的作品是很难做出更成功的续作的,但魂三绝对属于超越前作的存在。

可能唯一的遗憾,就是它已经落幕了

黑暗之魂三作为一款硬核战斗游戏,达到了魂系列游戏的颠覆,并且也在合适的时机选择了剧终。对于这样一款游戏来说,所有的设计都是完整而又成熟的。包括老贼想在游戏中贯彻的意志,想要尝试的游戏方式,都在这部终章中完全得以体现。这款艺术品已经达到了至臻的境界,如果说还有什么缺点的话,那就是它已经落幕了。不过,虽然它已经落幕,在uggame上你依然可以找到前赴后继的余烬们。加入他们,来传火吧。

《黑暗之魂三》作为魂系列的收官之作将整个系列的艺术高度又进行了一次升华。它不仅在艺术性上比之前的故事更进了一步,在音影效果和游戏流畅度优化等技术层面的提升也是非常巨大的。虽然魂系列到此已经落幕,但传火的魂之精神将会永存!

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