“趣味”在游戏中的体现|沉迷游戏并不是玩家的错

“趣味”在游戏中的体现|沉迷游戏并不是玩家的错

首页游戏大全百乐斗地主更新时间:2024-04-19


可能有人记得“游我所爱任我风云”这句台词,但是否清楚游戏如何让你沉迷于它?

第一款视频游戏从被创造出来到目前为止已经过去了73年,在这几十年中游戏的发展速度已经超越了早期人们对于游戏的认识。

游戏已经融入到了生活的方方面面,你能在地铁里的广告宣传位上看见部落/联盟召唤勇士进入艾泽拉斯,亦或是在各种网站的弹窗中看见某女明星化身游戏中法师形象,说着low到不行的台词“我在某某世界等你来玩哦~”,在这些种种之前可有谁能想到游戏会发展的如今这样的程度。

现今游戏的“领土”也早已扩张到各年龄段人群的生活中,这绝对是大家有目共睹的一个过程,就连我已经80岁外公每天都会在ipad上玩斗地主,时不时凭空丢出几句无厘头的话嫌弃出牌慢的人。外婆虽然也会玩斗地主,但她更擅长的是某消除游戏,而且非常中意于此,对于拥有成百上千的游戏关卡来说,她则很愿意将空余的时间花费在上面。

在没有亲身体验之前笔者也坚信自己不会喜欢也不愿尝试相当无聊的消除游戏,直到偶然接触到了一款《梦*花园》的消除游戏,并且被游戏中一个叫“管家奥斯汀”的老头呼来唤去,尽然我还乐此不颇乖乖听话去扫花园、修水泉等。虽然这样的局面没有维持很久,但依旧激起了我思考一款游戏是如何呈现趣味吸引我们去投身其中。

《梦幻花园》场景截图

游戏好玩就对了

虽然在当今世界中也有不玩游戏的人,而对于玩游戏的我们来说,这也需要尊重别人的选择。对于玩不玩游戏这种行为自然也没有对错之说,“一款游戏是如何吸引其玩家群体的”这对于置身其中的玩家来说是一个很容易被忽视的问题。

“是游戏性?还是五彩斑斓的炫彩贴图?亦或是游戏中美女少男的疯狂暗示?”可能这些并不是作为一个普通游戏玩家要考虑的事情。而通常我们只会“看下简介”→“下载游戏”→“开始游戏”,甄别游戏是否符合口味,继而沉浸其中或是选择转身离开。“游戏只要好玩就对了!”,这是我们大多数玩家内心对自己认同游戏的响应。

但是我们并没有生活在波西亚(《波西亚时光》)的世界里,我们每天依旧会被生活所化身的轭套在脖子上,我们会感到饥饿;感到疲劳,甚至于在工作上对上司的惩责心怀不满。作为游戏人,回家后玩游戏的行为更多的是一种自我自愈的过程,挑选上喜欢的游戏,找上好友大*四方。那么今天就让我们做一回有心人,感受游戏用何种手段让我们沉浸其中。

就算不看下文也能明白我们所挑选的游戏自然是符合自身的喜好类型,没人会在一款自己不喜欢的游戏中苦苦挣扎,而光凭借玩家自行挑选显然是不够的,还需要游戏自身的“主动出击”。就像生活中买衣服一样,光在脑中构想喜欢的款式是对自身没有任何帮助的,而是需要市场有这件款式来迎合你才行,恰巧游戏设计师的工作就是做出玩家心中的那件衣服。

游戏趣味的纳新过程

2004年时,iphone上第一款应用加速感应的游戏面世了,它的名字叫《倾斜世界》(Tilt World)。游戏的玩法很简单,利用iphone内置的重力感应元件操控一只蜥蜴吃到四面八方掉落下来的食物。在游戏的后期,玩家需要极快的转动手机来移动蜥蜴避开有毒的液体和有毒的食物,并且该游戏主题还和宣扬环境保护有关。

如果这游戏放在今天一定难以有什么成绩,但在当年类似这种创意游戏并不多,他们无非都巧妙的运用了游戏设计机制中的种种元素来搭建,就像在添置物品前,我们对需要的物品会先调查一番,游戏亦是如此。你可能只花费了五分钟就已经看透了游戏,但你仍旧会喜欢它,并被它深深吸引。

《Tilt World》

而本作的作者在游戏界就比较了不起,她是一位世界游戏设计界相当有名的学者,“尼可·拉扎罗(Nicole Lazzaro)”。她在游戏领域所研究的内容就是把游戏变的更加有趣味,并且研究出了关于游戏趣味的4种关键元素,直至今日仍旧被世界游戏设计师所广泛运用。

2007年,她被评选为高科技领域100位最有影响力的女性之一,视频游戏行业最有影响力的20位女性之一,游戏文化领域的10位杰出女性之一。并且她的工作被CNN、CNET(纽约时报)、《华尔街日报》、《好莱坞报道》、《波士顿环球报》等广泛引用。

在过去的20年里,她为育碧、EA、迪斯尼等公司的数百万玩家改善游戏体验。关于她的工作内容在国内能听闻的并不多,甚至根本不会有人察觉到有人在世界的另一边为改善玩家游戏体验而辛劳工作。1992年时她就以游戏为灵感帮助“思科、甲骨文、Kaiser”等公司设计用户界面。正是这样一位功绩非凡的女强人研究出了究竟是什么在驱动着我们玩家去对游戏产生连贯的兴趣。

最初我们从纸媒和各类游戏门户开始了解游戏,直到现在游戏开发商的各种主动出击,游戏服务的对象始终没有发生太大的改变。而玩家对游戏所做出的回应将是游戏合格与否最为准确的校验师(市场反馈)。

EA

游戏机制创造玩家在游戏中的情绪体验,而这些情绪体验又回过头来驱动玩家对游戏的热忱。

就像有段时间市面上人气火爆的《绝地求生》,不管是它的手机端还是其它的衍生版本,对于在游戏中不追求名次单纯享受游戏乐趣的人来说只要不晕3D,适应游戏的操作并不会很复杂,而游戏操作相比较于复杂的RTS那类来说也确实不需要玩家花费太多的时间在上面学习。

游戏在发售的初期(单纯论游戏本身),这个题材可谓是抽中了游戏界的爆款大奖,因为在此之前绝无仅有。玩家对这种新奇的游戏机制是非常感兴趣与好奇的,玩家们被成群结队的拖入到游戏世界中去,可能是因为朋友安利(介绍),也有可能是极为火爆的游戏反响。

从朋友口中听来的游戏介绍;从视频媒体上看到好似毫无难度却乐趣丛生的游戏体验,玩家们逐渐的被拉入游戏中并接纳这款游戏,这称为游戏的“简单趣味”

玩家开始对一种新的体验感到好奇,他们被带入到这种体验中并开始上瘾。

因为游戏本身是有趣的,玩家就算不认真玩游戏也不会带来任何会对游戏乐趣打折扣的情况,胡乱开火;随性飙车,甚至于驾驶摩托车在空中上演360度的飞坡表演,这些行为最多导致我们玩家丧命于毒圈或者是拿不到“今晚吃鸡”的头衔,但对乐享其中的人来说这并不会对游戏的正常体验产生太多的影响。

当我们玩家“玩累了”或者是脑中出现更有建设性的追求时(想活到最后成为赢家了),或者说是真正向着游戏的核心玩法去的时候,游戏预设可供于玩家去追求的目标就开始发挥其作用,并将大目标分解成我们可以达成的一个一个小步骤。

我们可以将游戏流程简视为:落地地点合适(开局选点)→发育or战斗→淘汰对手最终“吃鸡”(获取第一)。我们在这一路可能会捡不到合适的装备;遇见各种令人棘手的敌人;突如其来的轰炸区或者是位置非常尴尬的毒圈刷新点,这些无法预料的障碍会给我们带来挑战。而我们玩家要做的就是将这些游戏中分解出来的困难步骤一步一步的去完成,解决这些“难题”或是战胜难缠的对手时会激发我们玩家使用新的战略和技能来实现“困难趣味”

在《绝地求生》的最后决赛圈(强者相遇)玩家与玩家之间的对决会迎来高潮,在史诗般的决战中获得冠军,这能让人获得无与伦比的骄傲感,更是在第一次吃鸡时会发个朋友圈之类来宣泄这种激动。此刻游戏又进一步借用自带趣味将玩家“拖得更深”。

相比较于单人游戏,我们通常可以在和朋友的组队中获得更多正面感受。由于人与人在交互的过程中会产生竞争、合作、沟通和领导小队等各种局面搅和在一起,以此来增加每个玩家的参与感。在多人游戏中获得的趣味称为“他人趣味”它能使人与人凝聚在一起,因此产生的类似于社交愉悦感的反馈将是所有趣味中最为强大的。如果男性玩家能找到女性玩家这个趣味又会发生转变,也有人并不好这一口,但并不是人人都能理性面对。

随着对游戏整体认识的提升,玩家群体中的一部分人会逐渐走出来,他们会寻找相对更加高级一点的东西,他们会认为游戏中的排名就是自己价值观的体现点,因此会对自身提出更为严格的要求或者是努力磨练自身实力。虽然他们也从“简单趣味”开始加入到游戏中,但他们此刻更需要用游戏中某个方面(天梯成绩)来证明自己,这种趣味称为游戏对玩家的“严肃趣味”

上述的4种趣味在游戏中也被玩家做的最多,“简单、困难、他人、严肃”这四种趣味充斥在目前市面上的所有游戏中,这也是我们为什么总能在一款热卖的游戏中寻找到适合我们的乐趣。

乐趣的呈现


求生之路2

一款游戏总会加上上文中的至少3种,玩家在游戏中也会交替的感受到这些元素。因为我们玩家总会对其中的那么几项特别感兴趣,有的人玩游戏很菜,但他总喜欢找到属于自己的组织来进行社交,这时候他游戏水平的高低不再是影响他是否进行游戏的因素,这也说明了兴趣不会阻碍我们玩家。

有趣的失败是对创新冒险者的奖励,而且它让游戏世界感觉起来更完整。游戏世界中一个最显著的趣味就是其挑战性。


在《求生之路》这款游戏中,游戏包含了上述4种全部的趣味元素,这也和它成功的结局非常匹配。在一波一波看似有迹可循的怪物爆发中享受精神上的冲击愉悦感;从毫不复杂的游戏机制上进行上手;享受朋友间亲密无间的配合,甚至玩家自己可以有出息一些的上调一点游戏难度。

如果游戏没有难度阶梯,玩家会因为觉得无聊而离开。如果难度上升的太快,玩家会因为受挫而离开。

《只狼》在去年大获成功,以此告诉我们哪怕只包含三种趣味时游戏也一样能成功,游戏最显著的趣味就是挑战性。而在我看来,只狼的成功距离失败(或者说是没这么成功)可能也就那么一线之隔,这主要体现在关乎游戏“困难趣味”的两个方面:①游戏难度;②玩家体验。

● 游戏难度:玩家前期的简单趣味将会在遇见赤鬼时被终结(大神忽视)。在BOSS战的屡屡受挫,但玩家也能在熟悉流程之后成功打铁(弹反)。而本作中难度的转折点就在于玩家对怪物攻击步骤的掌握,如果怪物攻击方式根本不可预料,那游戏的整体体验将变得十分差劲。

玩家体验:游戏并没有做成完全线性的样子,在半开放的世界中玩家能做游戏规则范围内的任何事,甚至于先找到喷火面具将现阶段游戏难度轻微降低一点。虽然游戏不可能达到简单趣味的程度,但游戏在整体过程中给予了玩家这种可能,这使困难与简单间出现了平衡点并以此深深吸吸玩家们。

最终游戏成品的面世也确实让人们满意,不管是游戏整体玩法还是出色的内容营造,宫崎英高仍旧完美诠释了这个16世纪后期残忍战国时代中的故事,并让我们玩家沉醉其中。

不管是具备全部游戏趣味还是某游戏只在其中一项上着重加力,游戏中内含的4种元素始终被如今游戏界的设计师们灵活运用,这不单单是游戏价值的体现,也是游戏服务于玩家的宗旨。

最后

我时常觉得游戏设计师都是异常伟大的,他们构建了一个又一个充满幻想的世界,并任由我们翱翔于其中,优秀的游戏更像是一颗颗悬于苍穹之上的繁星,这也给予忙碌于生活琐碎的我们一个驻步仰望星空的理由。

谢谢

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