三国杀火了这么多年,却没有一款同类型游戏超过它,原因何在?

三国杀火了这么多年,却没有一款同类型游戏超过它,原因何在?

首页游戏大全白马桌游手机版更新时间:2024-05-07

众所周知,任何一种游戏在国内其实都有着大量的同类型游戏在相互竞争,例如吃鸡游戏或者沙盒游戏火热的时候,市面上都有多达十数款同类型游戏收割玩家市场,然而有一款游戏却成为了例外,那就是《三国*》。

从《三国*》爆火到现在热度渐渐下降,笔者想了很久,能拿出来与之竞争的或许只有《英雄*》,而在知名度和游戏底蕴上,《英雄*》也是远远不如,从始至终都不在一个量级上。

数据来源:百度指数

那么到底是什么原因,使得《三国*》这样的游戏在卡牌领域独树一帜并且还深受玩家欢迎,同类型其他游戏为何很少并且还竞争不过,笔者认为一切还是得从《三国*》最初的起源开始。

颇受争议的起源

《三国*》最初诞生于校园,是由几个大学生闲得无聊给制作出来的,刚一推出,很快就在各处的校园内广泛传播并盛行起来。然而一旦当一个东西变得有名气的时候,自然避免不了争议,《三国*》在初期遇到的最大困境就是被人扒出了抄袭,抄袭对象则来自美国的一个小众桌游《Bang!》。

《Bang!》截图

一石激起千层浪,抄袭事件曾闹得沸沸扬扬,而《Bang!》甚至还和《三国*》对簿公堂,然而基于国际上对于游戏抄袭的判断达成的共识均是游戏玩法不算抄袭,所以此次诉讼以《Bang!》败诉而终,《三国*》也开始了在国内掀起了巨大的桌游狂潮。

德克萨斯州南方法庭备忘录和处理意见文件截图

不过法律归法律,道义上的问题仍然存在,在之后南方都市报采访了《三国*》创始人黄凯以后,这个争议才算有了个了结。黄凯曾亲口对记者说道:“这个游戏的机制非常棒,但背景和角色有点陌生,当时满脑子想的都是,能不能把它做成一个贴近中国玩家的游戏?”

所以《三国*》开启了它在国内的漫漫征伐路。

没有对手却自我蜕变

《三国*》推出的时候和其他游戏有一个极大的差别,那就是他没有对手。当时在国内找不出类似《三国*》这样的卡牌游戏,所以也就使得《三国*》的玩法独一无二并且很快盛行。

一般而言,没有对手很容易停止进步满足于现实,但是当时的《三国*》似乎和自己较上劲了,起码在界限突破以前,《三国*》都称得上一款成功且不断进步的产品。

先来说说这段时间《三国*》都做了什么,首先是推出了质量极高的风林山火拓展包,此刻的《三国*》还处于上升阶段,各种历史上有名的武将也开始悉数登场。而在武将设计上,和大部分当时快餐游戏不同的是,《三国*》每一张武将牌的设置,从立绘到血条再到技能设置和武将台词都颇为讲究。

我们以关羽为例,首先是立绘上采用了标准的绿帽关羽,立绘的辨识度很高,能让人一眼认出的同时还契合了卡牌的整体风格。

《三国*》:标关羽

而在血条设计上,因为标关羽技能更多是属于菜刀武将,所以给了四血以获取更高的存活,同时技能设计和武将台词都有着与历史人物很深的羁绊关系。

标关羽的技能是武圣,也就是任何红牌都能当*,实际强度在当时而言很不错,因为标准包的《三国*》卡牌牌组为108张,而*只有30张,很多菜刀武将对*得需求极高,非常容易断*,关羽的武圣技能也就让他断*概率极小,符合关羽的人物身份。

《三国*》标关羽武圣技能描述

再一个是台词,关羽的台词很多,其中一句是“看尔乃插标卖首”,这句台词出自《三国演义》第二十五回 屯土山关公约三事 救白马曹操解重围。

关公举目一望,谓操曰:"吾观颜良,如插标卖首耳!",这是关羽非常霸气的一句话,要知道当时的颜良也算是有头有脸,结果遇到武圣关羽,最终被一刀斩于马下。

在《三国*》中,这样的设计始终贯穿游戏本身,而《三国演义》本就是群众基础极广的作品,所以玩家在进行游戏的时候,尽管只是卡牌,但是代入感也极强,有一种自己心中的武将被做成游戏然后跃然纸上的感觉。

除此之外,《三国*》还将武将与武将的羁绊关系也有着相应的技能联动,不断的去强化玩家的沉浸感。

我们仍然以关羽为例,看过《三国演义》的玩家都知道在演义中让关羽真正开始名扬四海的是“温酒斩华雄”这一段。而在游戏中,华雄的技能是被红*命中,除了自己掉血外,还会让命中他的人回血或者摸一张牌,而关羽恰好是所有红牌都能当红*使出,也就意味着华雄的技能被关羽完美克制。

《三国*》华雄技能

《三国*》的这些精妙的设计思路始终贯彻到游戏的整个升级过程,从标准包到拓展包再到界限突破也都始终围绕着这点来进行,所以这也是为什么《三国*》能火这么多年,却没有一个能与之竞争的竞争对手,其原因就在于早期的《三国*》有着一套很完美的设计逻辑并且执行到位,不断的进行自我蜕变。

把握住线上红利

除了本身的优质的玩法和一套完整的武将设计逻辑外,《三国*》对时局把握和热度的扩散在当时也做得相当到位。

《三国*》当时是2008年的时候推出桌游,然后在各大校园内扩散。仅仅过去一年,也就是2009年《三国*》就推出了线上版,线上版的运营者就是我们所熟悉的杭州边锋网络技术有限公司。2009年正好是国内网游百花齐放集中爆发的年代,那个时候什么游戏几乎都有人在玩,而《三国*》的用户群体本就是校园玩家,这部分玩家刚好也是网络游戏的主要用户,所以那一两年《三国*》迎来了自己的巅峰,为自己积累了大量人气,再依靠游戏本身比较耐玩的玩法,所以在玩家端也有了自己的底蕴。

我们不妨用当年另一款大火的游戏《魔兽世界》做一个热度对比,虽然不是同一款游戏,但是热度值还是比较能说明问题。

数据来源:百度指数,选自2011-2020年《魔兽世界》和《三国*》热度对比

从数据图可以看到,《三国*》的热度值一直居高不下,连续几年基本是属于T1级别的游戏,就这样一类游戏,其他公司也很难有魄力去做出这个需要用时间和人气来沉淀的作品。

而当《三国*》走下坡路的时候,是整个这样的游戏品类大环境都不怎么好,所以即使《三国*》开启了更多氪金模式,后出的武将也渐渐失衡,但因为保持了“国战玩法”这一方净土,他仍然是这类玩法独一无二的存在。

总评

从《三国*》的整个发展我们不难看出,它从一开始就找到了一个很好的切入点,并且在没有一个有竞争力的对手的前提下,仍然不断的强化自己的游戏底蕴和玩家基础,使得它在这个领域和其他游戏的差距逐渐拉大,最终形成了IP级游戏。这也是为什么它推出这么多年,我们仍然很难去找到一个可以和它旗鼓相当的作品进行比较。

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