本文来自知乎问题“如何评价游戏《残世界的鸢尾花》?”2D 猫的回答;
大家好!我是独立游戏开发者 2D_猫,也就是下方图片中的那只猫。《残世界的鸢尾花》是我用RPG Maker MZ开发的一款角色扮演游戏,讲述了三名素不相识的残世界幸存者结伴逃离“沃姆市”时发生的一连串故事。
这款游戏承载了我个人的诸多情感寄托,它的基调总体是悲情的,你会在游戏中多次经历遗憾与生离死别;但游戏故事又是偶有温度的,你将目睹一条条鲜活的生命是如何在冰冷的残世界中绽放出人性的光辉。
由于是剧情为核心的游戏,介绍过多难免剧透……因此,请允许我向各位分享一下做这款游戏过程中有关自己的阶段性故事。
一、无忧无虑的时期
从小到大,我是个虽然普通,却在家人保护下生活的较为幸福的人,家人对我亦无过高的要求与期望,毕业后在家人安排下,我在家乡一家国企过上了朝九晚五的生活。
直到30多岁,我都未尝人间真实疾苦,亦未曾感受过失去亲人的伤痛,这导致我在这段时期始终像个孩子一样无忧无虑。对事,我总是由着性子东搞搞西做做,从来没有对一件事情专注过;对人,我很吝啬自己的时间,以至于错过了许多与亲朋好友相处的机会。这里想万分羞愧的评价自己:那时的我就是个不懂事的巨婴。
二、心若残世的时期
在包括2018年往后的三年里,我平静安逸的生活发生了剧变:我失业了,我在家和医院间不停辗转,我接连不断的参加隔辈亲人葬礼……从未曾感受过的压力接踵而至。
这一切仿佛在质问我,“看看你做的事,你做成了什么?你能为自己负起责任吗?再看看你身边的人,你不感到后悔惋惜吗?你不觉得他们的遭遇与你存在某种关系吗?”,那时,类似的质问如幽灵一般整日缠绕着我,我沉沦其中,妄图逃避,目衔之处,皆若残世——这便是游戏世界为何称为“残世界”的原因。
三、重振旗鼓的时期
作为一个人,你认为他持续奋斗的原始动力是什么?曾听人说过一种回答:钱、权、性。对此我不过多发表意见,在我的理解中,即使是追求这类东西,根本前提亦是尚可保全自我,这与其他的普通追求别无二致。但有一类事物,为其即使失去生命我亦无怨言——心若残世的时期,还有两件事没告诉大家:1、我结婚了;2、我有了孩子。
妻子是一名普普通通的教师,那时我们认识已经很多年了,她选择在我看似最无希望时嫁给了我,她鼓励我、帮助我,并始终陪伴着我直到现在。我知道她为我的现状承受了巨量的压力,有来自父母期盼的,有来自他人目光的,有来自现实压力的,还有来自未来前程的。
孩子是一个女儿,如今已经3岁多了,天真无邪、活泼可爱。她的话很多,总是唠叨个不停;她对所有事物都抱有强烈的好奇心,活脱脱一个“十万个为什么”;她很爱玩,总是让我陪她做一些非常“无聊”的游戏,一遍又一遍,从不主动说结束。
与她们的相处中,我决定从沉沦中走出来。是的,那个人渴望转变,那个人必须转变,那个从来未专注过一件事情的我,那个总是忽略他人感受的我,决定将这个转变在《残世界的鸢尾花》中付诸实践:
在这个世界里,我始终要专注于自己的目标,我一定会排除掉任何阻碍,我必须要到达山大克鲁什港——即使荆棘满途也绝不退缩;在这个世界里,我一定要守护好身边的人,我再不许自己忽略她们的感受,我绝不能任由她们离我而去——纵使粉身碎骨也在所不惜。
四、屡战屡败的时期
独自开发一款游戏,哪有想象中那么简单?一开始,我天真的认为,凭自己以往对编程、美术以及音乐方面的那点了解,已足以胜任一款游戏的开发,可最终的现实啪啪打脸,这些仅凭兴趣掌握的技能,对开发游戏来说只算得上三脚猫功夫而已。以下是我开发《残世界的鸢尾花》过程中放弃过的版本。
1、《残世界的鸢尾花》最初版,用GameMakerStudio2开发,那时的名字叫作《我亲爱的菲亚》,主角是一个白色的玩具兔子,女主则是一名叫做菲亚的小女孩儿,当时的剧本还很不完善,与现在剧本有很多不同。这一版最后因技术原因放弃。
2、《残世界的鸢尾花》第二版,用Godot引擎开发,这一版名字叫做《Nuclinter》,即Nuclear和Winter的组合,当时的游戏剧本将故事设定在核战后的冬季,这一点与现在的残世界异同,但主角和女主的设定,以及其他大部分剧本已经与《残世界的鸢尾花》相同了。这一版准备做成带有策略元素的RPG游戏,但最终也因技术原因放弃。
3、《残世界的鸢尾花》第三版,用Godot引擎开发,此时的游戏名字已确定为《残世界的鸢尾花》,剧本也几乎与现在相同,而且经过不断学习,我对编程和游戏引擎使用等方面的技术有了一定提升,我懂得了先根据游戏玩法捋出需求,再根据需求搭建游戏框架,然后通过框架来实现游戏。但最终这一版还是放弃了,原因是我发现一个人绘制所有美术素材是一件类似于“有生之年”的工作,我无法负担如此庞大的工作量。
五、鸢尾绽放的前期
以上困难困扰了我很久,但在遇见RPG Maker MZ的那一刻,这些问题都迎刃而解了。我认为,一款游戏引擎没有好坏,关键是适不适合,对于我而言,RPG Maker MZ就是最适合的那一个。
首先,相较于其他引擎,RPG Maker MZ的入门门槛很低,它提前为开发者提供了一套完善的RPG游戏框架,这免去了一部分编程工作,对于某些引擎所不具备的功能,可以在网上海量的插件之中进行选择。假如这样还是无法满足某些游戏需求,还可以通过较为容易学习的JavaScript语言来实现它们。
其次,RPG Maker系列拥有丰富的预制资源,再加上其他数量更为庞大的免费或付费资源,这几乎满足了构建一个世界所需要的一切。现在,我无需亲自操刀所有美术或音乐资源,即使遇见了缺失资源,也可以简单通过拼接或修改的方式来创建,这极大节约了开发成本与时间!
最后,RPG Maker系列拥有庞大的粉丝群体和社区,你会很容易找到志同道合的伙伴,在与他们的交流过程中,自己的游戏开发知识和眼界也会有很大提升。
如此,转眼到了2022年,较为顺利的,《残世界的鸢尾花》剧情、玩法等部分的开发终于进入了尾声,并将于2022年11月14日正式发售!
六、心愿
希望,借此游戏怀念逝去的过往,愿他们在众人回忆之中永存。
希望,以此游戏嘱咐众人——珍惜身边尚且拥有的美好,勿使生命徒增遗憾。
亦希望多年后,当自己女儿了解到这款游戏时,会从中感受到家人对她最无私的爱。
七、谢言
这里想要特别感谢发行商ParasGames,感谢他们为这款游戏提供的大力帮助!包括美术(例如下图中关于3名主角脸图的优化,上旧下新)、宣传等方面的帮助就不提了,更为重要的是,在他们不断的鼓励之下,我始终是在一个充满信心和动力的状态下完成后续开发的!这也让我认识到,所谓“独立”游戏是不存在的,如果仅凭我一人,而没有包括玩家、发行方、渠道方以及家人的支持,这款游戏是不可能做到现在的!
最后的最后,亲爱的玩家朋友!心中对您的感谢和期盼,纵使千言万语也难以表述,只愿《残世界的鸢尾花》最终能为您交上一份满意的答卷!
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