几乎所有游戏中,都有一个不可或缺的部分——【怪物】,大到3A大作中的可攻击的智能NPC,小到MMORPG中随处可见的经验宝宝,一个可以给玩家带来优良互动体验的怪物,往往是一个游戏能给玩家们带来良好体验的核心之一。
今天就和大家聊聊我玩过的游戏中,哪些怪物设计极其惊艳,并且给玩家们带来正反馈,哪些怪物看似合理,但对抗起来游戏体验极差。
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▶什么样算是优秀的怪物设计?
说到与怪物的对抗,RPG游戏往往是不会避开的一个话题,自从《塞尔达传说:荒野之息》的发售后,许多玩家除了被游戏中逆天的物理引擎所吸引,游戏里的怪物也成了大家津津乐道的话题。
在《塞尔达传说:荒野之息》中的怪物种类不少,但都有其特别鲜明的风格,最为值得讨论的怪物则是大陆常见的【波克布林】了。
布林这种怪物可以说是野炊中最具特色的怪物,首先就是它有着非常完整的互动机制,白天的时候布林会在荒野上追捕野猪;夜晚的时候它会围绕在篝火旁呼呼大睡,仿佛如果没有林克老流氓的介入,它们就可以快乐的在大陆上生存下去。
而在受到攻击时,布林这种怪物也会根据所处的环境选择不同的攻击方式,这取决于它身旁有什么武器。
简而言之每个布林都是全能手,而这样的设计,在游戏中给玩家们最直观的体验就是【真实】。
玩家可以用任何想得到的方式去击败怪物,包括但不限于“用口哨吸引怪物注意”“通过潜行偷袭怪物造成秒*”“用火焰和炸弹桶制造伤害”等等;
甚至有玩家用热气球把布林吊到空中摔死,这就纯纯属于脱裤子放屁了,但玩家们依旧热衷于其中。
布林一家可以算得上是,历年来怪物中非常超前的设计,哪怕拿到2022年,也鲜有哪个怪物的设计能像其一样能给予玩家如此丰富的互动体验。
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▶怪物设计——互动感与背景
除了像塞尔达这种十分优秀的怪物设计之外,咱们再说说其他游戏的怪物设计,要说到怪物的多样性,那就不得不提一提《怪物猎人》中的怪物了,作为一款主打与怪物对战的游戏,对于怪物的设定与野炊接地气的设计理念不同。
怪猎的怪物大多是以“竞技”为核心,不同的怪物,有不同的攻击模式,玩家可以选择正面刚进行击败,但往往的后果是要付出大量的食物或者药剂。
而策划往往在给怪物设计的同时,也会相应的给怪物留下“后门”,以便玩家们能通过更良性的互动,感受到与怪物对抗的乐趣。
就例如游戏中的雷狼龙进入雷电状态后会比较难打,在击倒它用捕捉网收集其身上的雷光虫,可以大幅降低与其对抗的难度。
另一边除了留有相应的后门,有的策划还喜欢结合怪物的身世背景设定怪物的攻击模式,让玩家与怪物战斗时能更加代入的体验。
就例如《原神》的若陀龙王,虽然说对于玩家而且属于较为难攻克的BOSS,其可以通过不断吸收地脉,产生不同的元素反应对于玩家进行互动,而这样高互动性的大型怪物在给予玩家的感官也是极为震撼的,怪物的战斗风格不仅与自身人设相得益彰,并且能更好让玩家代入。
在增加与玩家之间的互动上,策划们往往会因为游戏类型的不同,采用不同的策略,如果是单机向的游戏例如《怪物猎人》《塞尔达传说:荒野之息》《马里奥》《勇者斗恶龙》等等的系列作品中,策划更倾向喜欢用上述”更细节、更互动“的方式进行怪物的制作。
而网游类游戏却有所不同,这就得说到“数值”这一模块。
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▶怪物设计——数值
如果是在MMORPG、或者绝大多数靠数值增长给玩家带来快乐的游戏《天涯明月刀》《地下城与勇士》一类的游戏,用弱点、后门这种方式提升互动的设计的占比会降低。
更多会通过增加怪物的数值从而刺激玩家对养成、竞争的追求,这样的方式也导致了,玩家游戏的乐趣很大程度是基于了游玩的时间以及金钱的投入。
或许有的玩家会对此表示不屑,但这种模式在商业上算是非常成功的,因为他巧妙的利用了人们慕强/攀比的心理,虽然值得诟病,但效果就是有效,只能看策划的尺度把控了。
不过,即便如此,也不能否认数值在一个怪物的设计中的重要性,数值过低,会导致玩家在达到练度时无法通过更多反馈来响应与怪物的体验,毕竟一刀怪物们就全消失了。
但数值过高,玩家即便找到了对应的针对方式却依旧难以获得游戏的整反馈,就像是普通玩家去玩大师级难度的游戏,处处都是秒人怪。
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▶有翻车的怪物设计吗?
那有翻车的怪物设计吗?就拿原神举例,其就是一个很明显前期采用单机互动的方式占比较大的方式制定怪物,后期提升数值,完善机制进行制约高练度玩家的设计。
在游戏初期,玩家对于前期遇到的怪物,例如丘丘人、风魔龙、骗骗花、史莱姆、若陀龙王相对来说是比较满意的,因为此类怪物都有其相应的弱点,例如元素克制,高空摔落,利用周围道具(炸药桶、河流、天气)等提升自身的伤害能力。
而到了游戏稻妻版本的上线,所遇到的怪物在数值上就有了比较明显的提升,虽然也有在战斗互动上做出巧妙的设计,例如藏镜仕女需要寻找敌人,流浪武士会冲刺和格挡;虽说数值有大量提升,但也有基础的互动在。
但飘浮灵这一怪物,却引起了玩家们的强烈不满,例如不符合物理机制(无法被牵引),怪物刷新所处地形恶劣,明明是元素生物却不自带元素、会风筝玩家。
这些设计可能原意是想提升玩家们在深境螺旋(爬塔)中的体验,而在最终上线后却更多影响了大世界玩家的感官。
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▶怪物设计——总结
总的来说,从上述分析中我们会发现,单机向游戏会更偏向用怪物的机制与玩家建立”正向“的互动,刺激玩家与怪物有更多的交互,从而构建一个更完整的游戏世界。
而网游类的游戏往往会在设计一个基础的攻击模式后,更多的通过数值,来调整玩家们的战斗爽感,要么刺激玩家提升自身的肝度,要么要求玩家花费格外的付出去提升数值上的强度。
这两个偏向按照角度不同,很难分得清孰优孰劣,更多看是策划们的目的是什么。
而如何设计一个让玩家又爱又恨的怪物呢?
1.完整精彩的怪物背景。
2.契合怪物人设的机制风格。
3.能与玩家有良好正向的交互体验。
4.适中的强度,不针对玩家。
如果能达到以上几个要求,那么一个怪物很难不会受到玩家们的喜爱,玩家有时候往往并不是讨厌强力的怪物,而是讨厌被针对的感觉。
好啦,本次的分享就到这啦~咱们下期再见。
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