《代号:闯客》说实话这名字我不太喜欢。这名字完全无法反应游戏本身的内容和特点。相比之下,英文名chunker显得就好上不少。而它的中译名个人觉得叫破碎者、碎块什么的都要更带感一点。
抛开名字,游戏本身的内容还是比较实在的,时下比较流行的roguelike元素都有。横板射击、弹幕、多武器、强化机制、荒诞又有一丝血腥的背景、像素怀旧风等等。这样元素几乎是市面上这类型游戏的标配,《代号:闯客》这些方面倒是都没有太大的问题,整体的完成度还是不错的。作为一款中规中矩的2D Rogue-lite弹幕射击游戏,质量是完全没有问题的,就是价格可能稍微显得有点高。(大家都懂的,等打折)
除了这些表面上的元素之外,《代号:闯客》的射击手感和游戏节奏都还不错,整体的爽快感很足。在boss战和比较密集的遭遇战中,对玩家的微操要求是相当之高。由于各个怪物的攻击方式差异性很大,因此玩家并不能一招鲜吃遍天,需要灵活地根据敌人情况调整战术。所以本作并不是操作快躲弹幕这么简单,如何合理使用技能,如果巧妙利用地图障碍都是需要思考的。
当然不得不说这个游戏的难度还是很大,反正个人觉得比《死亡细胞》要难。特别是boss战和召唤出的生物,那个弹幕数量华丽到爆炸,我这老年人的手速的神经是很难反应过来的。另外游戏里面的装备确实不太平衡,有的武器强度确实爆炸,有的又过于冷门,虽说是存在武器搭配这种设置。但在现有难度下,玩家要摸索出一套适合自己的搭配不仅要消耗大量时间而且还要看脸,这一点比《死亡细胞》还是要差。
整体而言,打起来还是很爽的,操作的流畅性和连贯性非常棒,在boss战的时候体会是很明显的。(打不打得过那是另外一回事了!)
下面说说缺点,其实也不算缺点,应该说是这类型游戏的通病。roguelike这个元素现在已经用到滥了,《以撒的结合》、《挺进地牢》、《冷鲜肉》、《死亡细胞》、《盗贼遗产》等游戏都有着各具特色的roguelike体系。不过没有什么玩法是一成不变的,这几年roguelike的爆发已经导致了部分玩家的审美疲劳,任何游戏似乎套上rogue的皮就变成了耐玩、可玩性强的佳作。
实际上,并不是所有游戏都适合用roguelike的模式,且没有特色的rogue是很容易让玩家感到无聊的。《代号:闯客》实际上就太过普通了,你在里面能很明显看到其他游戏的痕迹。其中我第一个想到的就是《冷鲜肉》。同样是肢体改造,依靠改变自身的肢体和各种怪物战斗,背景也同样是阴暗的生物实验。但《冷鲜肉》这款游戏的画风却非常独特,有一些写实和猎奇的味道,所以玩上去给玩家的冲击会更强(所以被禁了!)。游戏中更换肢体的设置相比《代号:闯客》来说更加的血腥和暴力,但这也正是游戏的特色。
反观chunker各方面都和同类型游戏高度相似,就算偶尔有几个创新点,但是组合在一起之后还是有点泯然众人的意思,并不能让玩家眼前一亮。这种游戏玩上去打发时间是不错,毕竟都是很成熟的玩法组合。但你如果要仔细去想想到底哪里很好玩,好像又说不上来,这就是我玩完之后比较真实的感受。
当然对一个独立开发者要求游戏很有创新确实有些说不过去,毕竟很多大厂现在也只会抄抄抄。根据谷歌的研究报告,现阶段混合类型游戏越来越流行,究其本源这是游戏开发者创新能力下滑的体现。实际上也可以说是现代游戏产业比较成熟的表现。
既然类型上无法突破,那么混合多个类型的特点,再用更加新颖的内容去融合这些玩法就是非常明智的选择。而chunker显然还是过于保守,没有太多新的东西,这极大限制了它的发挥。
整体而言,《代号:闯客》可以玩,虽然有些老旧但玩法还是很成熟,战斗部分把控得很好。不过原价入手有点贵,可以考虑等等打折什么的。