《石头记》游戏测评:一面艺术,一面情怀

《石头记》游戏测评:一面艺术,一面情怀

首页游戏大全地牢冒险记更新时间:2024-04-14

“现实中根本没有艺术这种东西,只有艺术家而已。”

前言

据贡布里希博士所撰写的《艺术发展史》所书,人类与艺术结下不解之缘,大概能追溯到史前的原始民族。从原始部落的绘画与雕像,到埃及的壁画艺术、希腊与罗马的雕塑与建筑,再到印象派、写实派及印象主义的诞生……传统的艺术形式多且繁复,但即便是诸如“抽象派”艺术,本质上都在向着更高的技巧与精致发展。

▲《艺术发展史》

电子游戏被誉为第九艺术由来已久,而游戏艺术在传统艺术的发展则略有不同。最早有记录的电子游戏诞生于1952年,而后一路蓬勃发展。随着时代与技术的革新,出于游戏机能所限的复古画面越来越趋于高清,动辄几十上百G的游戏容量,使其走向了现实拟真化。可即便如此,复古的像素艺术风的游戏现今依然风靡,它的流行大抵是因为纯粹的怀旧感和上一代人的青葱回忆。在没有姣好的画面衬托的前提下,使得玩家能够更专注于玩法与游戏内容本身。

今天我们讲到的游戏《Stone Story RPG(石头记)》便是一款复古且画风清奇的别致游戏。它将ASCII码的字符化作全篇的美术基础,一面艺术,一面情怀。为玩家呈现出了一副简约而不失厚重,纯净却又极其丰富的游戏画卷。

▲由字符构成的游戏界面相当惹眼

复古的艺术:以ASCII码为美

在计算机中,所有的数据在存储和运算时都要使用二进制数表示。ASCII码便是由美国标准化组织出台的一套基于拉丁字母的一套电脑编码系统,主要用于显示现代英语和其他西欧语言,是现今最通用的单字节编码系统,迄今为止共定义了128个字符,而ASCII码艺术正是利用这些字符构成图像的一种艺术形式。如今大热的颜文字,便能够看作是脱胎于ASCII码艺术的简化版的商业作品。

▲由ASCII码演变而来的颜文字“艺术”

在电子游戏领域,早期的游戏作品大多由文字和编码构成。制作者使用最为基础的编码与不同颜色便能够将一款游戏演绎出来,游戏背景、人物状态甚至是场景构建虽然足够简单,但独特的表现手法不可谓是不有趣。这种运用想象力创造的游戏内容极度吸引人,你能想象用单纯的ASCII码创造了一个变幻莫测的地牢冒险世界能带来多大的惊奇吗?

▲地下城探索游戏《Angband》

回归正题,游戏制作人Gabriel在历经团队项目的失败后,决心制作出一款能够个人单独完成的游戏作品。在受到了2013年AsciiArt网页游戏的集大成者《Candy Box》的启发后,他便彻底喜欢上了这种风格。“用ASCII作动画的游戏其实是非常享受的一件事,而且我一个人就能完成,这就是我想要的!”Gabriel似乎逐渐找到了自己的方向,《Stone Story RPG(石头记)》这款极富创造性作品的诞生便是他努力成果的最好诠释。

▲法国设计师aniway开发的游戏《Candy Box》

原始的艺术:以石为美

《Stone Story RPG》无论是在游戏名上,还是主角塑造上,亦或是剧情铺陈上都与石头息息相关。在一个黑暗王国里,人们饱受怪物与黑暗能量的折磨,由一颗石头幻化而成的主角踏上了寻找9块灵石,寻回世间光明的重大使命。乍一看,全篇以石头为主题听上去乏善可陈,但实则蕴藏了作者的独特感悟。

▲游戏开场,看似单调的捡石头内含禅意

石之爱古来便有之,见风骨,感自然。米芾见奇石而下拜,尊石为师,以石为友;清代大臣赵尔丰极癖石,曾直言:“石体坚贞,不以柔媚悦人,孤高介节,君子也。吾将以为师。石性沉静,不随波逐流。然叩之温润纯粹,良士也,吾乐与为友。”,以此表达对石之喜爱。文人雅士们能够从石头中获得对艺术的感知与共鸣,而更多人则对石头富有最为原始的崇拜,盘古开天,万物以石为始。庄子在《齐物论》中谈到,“天地与我并生,而万物与我为一”,哪怕面对的是一块小石头,正念自然,便是正视自己。

这个思想理念便放置在《Stone Story RPG》中,石头被作者寄托了“永恒”的韵味在其中。玩家在关卡的挑战过程中能不断收获各种石头,“心眼之石”揭露事物本质、“星之石”提供关卡难度挑战、“意念之石”提供全自动编程战斗等等。将意境拔高的石头其实是名为“衔尾蛇之石”的道具,它带来的无限循环概念不仅将本作的核心玩法“放置挂机”放在了玩家的眼前,表达出一种石即是无限,象征着循环往复的永恒符号。

▲衔尾蛇之石带来无限循环,成为挂机游戏的核心

游戏的本质:简约而不简单

从标题与简介不难发现,《Stone Story RPG》提供给玩家的是一场原始的RPG冒险,玩家在从一无所有到自己学会制造。左手持剑,右手提盾,腰揣魔棒,过高原、下峡谷、渡地穴、闯森林、进矿井、入寺院……在不断冒险的过程中获得更多的武器宝箱及附魔道具,合成提升装备星级强大自身,以此挑战更为强大的Boss,最终拯救世界。

▲简约标题画面效果也很棒

游戏的整个冒险都是AI控制着全自动进行的,玩家只需要选择进入某个关卡,小人便会自动收集素材并遇敌战斗。听起来这个模式十分无趣,且操作性大有不足,但在游戏中期玩家能够获得“实用腰带”后,多样的武器便可以用手动进行微操。遇到不同的场景与怪物,玩家能够针对性的切换出武器组合进攻,算是一种玩法上的革新。全自动挂机游戏从根本上便各有利弊,加上这个小巧的设计稍稍降乏,更富有RPG的调性。

▲全自动战斗与武器快捷切换

不仅如此,在大后期获得“意念之石”后,游戏彻底升级为“全自动编程式挂机游戏”。作者研究出了挂机的新玩法,即将更多的可能性交还给玩家。内置的简单脚本已经能很好的进行低血喝药、武器切换等小操作,完美打过一些低等级的小关卡不成问题。但如果你悉心研究高等级的关卡配置,根据作者的教程耐性的写出一些战斗脚本,在最高等级的副本挂机不再是梦想!无论是否是程序员都能在这款游戏中体会到程序之美,亲手创造充满无限可能的指令,还有比这更让人兴奋的事儿吗?

▲自动化编程可还行

本作最为核心的便是合成系统。升星机制用简单的规则将“一生二,二生三,三生万物”的标准展现出来,即两个一星合成二星,两个二星合成三星,以此类推……鉴于规则所限,每个层级需要的材料是2的N次方,所以如果需要打造一把十星的剑,我们整整需要1024把普通剑进行合成。面对如此庞大的需求,而玩家可获取素材的地方也只有每次通关获得的宝箱与每天固定刷新的商店,所以“挂机”成为必然,挂机游戏实至名归。似乎没有什么装备是挂机一整夜得不到的,如果有,那就多挂几夜~

▲官方甚至将挂机一整夜作为成就之一

更为高级的装备则需要玩家摸索进行合成,起初需要一点点的想象力。本作最为基础的武器有剑、盾、弩、棍、法杖和符文,剑与短弩能够合成重弩,重弩加短弩则变为连射弩,剑加法杖合成魔法剑等等。不断的尝试新的组合,使得游戏的创造性十足。不仅如此,道具栏中提供的工具手册中记载了所有合成物品与配方,将手上的资源合理的搭配不仅能够制造出强力的道具,不同形态属性的武器能够获得更多的特效与词缀,对战斗大有裨益。

▲合成手册规则

▲以颜色作区分的“附魔”系统

将本作策略性以进一步提升的还有药水系统。玩家在场景中收集到的石头、树枝、焦油等资源并非一无是处,共10种类可合成的各色药水针对不同关卡携带,更有助于通过某些较难的关卡。虽然玩家无法控制自己行动,但是掌握时机喝药对于冒险来说也是极为关键的。

▲药水的合成也是后期挂机的关键

游戏不足之处

如果说游戏充满想象力的独特画面与丰富的玩法内容是本作的有点,那么戛然而止的剧情与挂机游戏的“原罪”则是让更多玩家无法接受。

  1. 即便作者做了诸多的尝试,在玩法内容上增加了许多新鲜的内容,但是全自动冒险总归不是一个能够调动大多数玩家兴趣的类型。游戏的大后期几乎都是在挂机中度过,偶尔上线开个箱就继续挂了,持续可玩性不足,极度容易乏味。
  2. 游戏的正常流程在获取所有石头后直接进入“感谢游玩”阶段,有点让人摸不着头脑。在没有后续剧情的支撑下,很难让人有继续挂机提升武器质量的动力。
  3. 武器合成系统是特色不错,但是在拆分与合成上太费时间,即便玩家明确自己想要什么的前提下操作依然繁琐,星级武器一多更是显得背包杂乱无章。

▲再多花里胡哨,最终都回归于原始的剑盾

结语

作为一款被2016的“IndieCade”决赛提名的独立游戏来说,《Stone Story RPG》显得很特殊。游戏界面虽然简陋,但黑白画面和ASCII码点阵构成的艺术感又相当有趣;全自动挂机玩法虽然容易疲惫,但丰富的合成系统和新奇的彩蛋又给玩家带来了一场诙谐的RPG大冒险;整体玩法看似挂机休闲,但是在与特定Boss的战斗中又需要作出一些决策。总的来说,大众对这样的一款作品持褒贬不一的态度我很能够理解,但是作为一个纯粹的游戏玩家来说,如此充满想象力与创造力的“艺术作品”,难道不值得你我体验一番吗?

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