《逃离地牢》评测:快感有余,乐趣不足

《逃离地牢》评测:快感有余,乐趣不足

首页游戏大全地牢逃脱更新时间:2024-04-18

快速了解逃离地牢(exit the dungeon)


《逃出地牢》是由知名肉鸽游戏《挺进牢》的工作室Dodge Roll联合Singlecore(大概了为了IOS平台的开发)推出的一部小规格、街机式作品,衍生于前作《挺进地牢》,内容则紧密延续前作中闯入地牢的探险者们的征程,不断向反方向“爬升”,挺 过一程又一程愈发危险的电梯和一波又一波难缠的敌人。

逃离地牢(exit the dungeon)玩法演示与游戏设定


逃离地牢的玩法非常简单~,相对于前作挺进枪牢的俯视角地牢探索,逃离地牢没有地图(一本道电梯往上冲)

菜单是非常掌机的风格,在里面可以查看怪物、枪械、道具等百科

操作方面主要是上下左右移动,大小跳(大跳需要长按),下跳下楼,射击&空爆弹(消除全屏弹药,有使用次数限制),可以在设置里完成上键跳跃和下键下楼的快捷设定(仅键鼠有效)。就我的操作体感而言,键鼠操作还是相对舒服一些,主要是瞄准容易很多,还可以快捷上下楼

在基地的最左端可以进入训练室,完成基本操作的训练


中部可以切换角色,都是前作中大家熟悉的老朋友,目前有罪犯、飞行员、猎人等4名角色可用~
除此以外还有跳关用的快速电梯(需要通关前置关卡)和更多枪械&宝物的解锁(需要结算分数获得的#币)
准备好了就可以接受女神的 诅咒 祝福进入电梯来进行挑战了~
角色有3点初始血量和2点初始空爆弹,每点血量可以承受2次伤害,每次受到伤害会有短暂的无敌保护

本作的枪械、怪物等模组基本来自于上一作挺进枪牢,熟悉的朋友会感觉非常的亲切

在每个关卡的中段会有一个相对大的房间来进行挑战,如同关底BOSS出现的顺序随机,中段的房间也可能出现不同的房间构造和怪物类型


完成房间挑战会获得宝箱奖励,获得随机道具(比如恢复血量,增加血量上限等等),道具和箱子的品质似乎是随机的(一般是如图的蓝色小箱子,偶尔会出现红色或绿色的大宝箱)


在经历了电梯-房间-电梯的战斗过程后(怪物出现的顺序基本固定),最终会迎来一个随机BOSS的挑战,本作的BOSS设定可谓情怀满满,比如子弹宰相~


但除了按键猫会更频繁的高速向玩家冲撞,宰相会更多的出现在屏幕下方。这些BOSS攻击和防御的方式(比如弱点的设置)并不能给人留下特别深刻的印象


游戏的节奏非常快,一个关卡大约3-5分钟左右,游戏结束会有结算分数,高分会获得#币奖励用于基地中解锁新的枪械道具

逃离地牢(exit the dungeon)玩法特色与优缺点

玩法特色1:随机武器


本作的最大特点是随机武器,在任何武器击中怪物一定次数以后会随机变换为其他武器(女神的诅咒--),连击次数越多换到的武器越好(然并软),这也是目前被玩家诟病最多的一点,虽然这种随机性带来了一些意外的惊喜也让游戏过程因为不确定性增加了重复可玩性,但完全失去可控性和武器性能的良莠不齐让这种随机性变成了游玩过程中的拖累

玩法特色2:落地成盒

本作在翻滚和跳跃中都是无敌的,且在跳跃的过程中也可以翻滚来增加滞空时间 我旋转、我跳跃、我不停歇 ,这样一种设定还是蛮反弹幕游戏的传统的(更多的依靠走位来回避伤害、更审慎的使用快速位移的时机)。但与翻滚&跳跃类似于相位转移的高防御性能对应,本作的弹幕密集程度非常的夸张,有一种乱入到东方系列游戏的错觉。所以在游戏中你所需要做到的就是尽可能少的落地以及尽可能在子弹相对稀疏的时候落地,因为落地0.5秒没有再跳起就要100%成盒。所以玩本作的时候因为长期盯着落地地点,我有一种不是在玩游戏,而是下雨天盯着地面怕弄脏皮鞋的错觉。

玩法特色3:迎 男 难而上

从教学关卡就可以得知,游戏有意要营造一种“向死而生”的游戏感,在本作中你不需要(也没有办法)精准的走位,在无敌的翻滚和跳跃中能伤害你的是落地点,那么你就应该尽可能的将落地点选择在子弹相对少的区域,将落地的时机选择在敌人的攻击间隙,这需要对敌人位置和攻击方向的判断,也就是教学中教你的向子弹的方向去跳,这样可以获得最大的“相对安全距离”,当然实际游戏过程中由于弹幕来自四面八方,很难实现这样一种理想的情况,甚至在更多的时刻,无法躲避就是游戏中的常态,这源于游戏的另一个设计理念:

玩法特色4:血量&空爆弹是换取输出的资源


血量能承受6次伤害、空爆弹能消除全屏子弹、大量无法躲避的全屏弹幕告诉了玩家:别躲了,你躲不过(其实我是很不喜欢这种我来教你玩游戏的做法)。由于BOSS高额的血量,很多时候在长时间的跳跃翻滚中,玩家的容错性大大降低,所以在拿着高伤害武器(比如跟踪火箭时)适当的用血量换取伤害是可以考虑的策略

红:让我们回忆起了挺进枪牢是多么优秀的游戏

熟悉的各种怪物、boss、枪械设定(尤其是枪械)让我们回忆起了枪牢是多么爽快又具有想象力的游戏

黑:让我们对逃离地牢因为向手机平台倾斜而丧失的游戏性遗憾

没有道具 武器的组合(实际上除了关卡节点几乎没有互动选项),没有道具与开箱的抉择(也就没了开箱的快乐)。很少肉鸽要素(向上的过程除了BOSS的顺序和随机的换枪其他要素基本是一本道)。
看得出来制作组为了手机游戏的操作便利(弱化了走位,改为高频操作的翻滚跳跃)和游玩习惯(3-5分钟的快节奏游戏)做出了很多的倾斜,但这些改变丢失了枪牢中原本优异的肉鸽游戏要素,让本作的游戏性相对于前作大幅降低

总结:因过度随机和过分简化失去的可玩性


逃离地
牢借用了前作中非常成功的怪物、枪械等素材,以快速跳跃翻滚为核心,打造了一款快节奏换皮突突突游戏,游戏过程爽快感十足,而枪械&怪物等源自前作的优秀设计技能让新玩家觉得饶有趣味,也能让老玩家感受情怀。但遗憾的是这些许的爽快感也就是逃离地
牢目前能提供给我们的全部了。因为枪械变换的过度随机(如果改为击中数满后获得一个主动使用的随机换枪道具可能会好很多)和过分简化(应该适当的增加游戏过程中的商店、道具获得的稳定性等)导致游戏的可玩性相对于前作大幅降低
对于其他“暗黑4”的枪牢粉而言,他们最终等来了“暗黑不朽”,这毫无疑问是 真香 让人失望的

总体评价

来自前作的优秀枪械&怪物设计
精致的UI和像素画风
爽快的游戏体验
-让人头大的随机换枪
-过于简化的游戏系统
-过于依赖跳跃闪避失去的传统弹幕游戏趣味

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