经历无数先辈的牺牲之后,俊杰先生终于成为了一名英雄。
战斗从高潮进入尾声,随着最后一击的到来,最终的BOSS慢慢化为石块。
同一时间,大地震颤、冥河的水位不断上涨,直至淹没陆地。城里的人们都忙着避难,昔日热闹的码头也全无人影。我们的主角则来到地下,启动了硕大的绑定石。随着轰隆隆的巨响,城堡逐渐升向了天空。
为了看到《盗贼遗产2》(Rogue Legacy 2)一周目的这个画面,我花了足足26个小时。
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4月29日,《盗贼遗产2》在经历了两年的测试后终于正式发行。
相比于2013年发行的初代作品,《盗贼遗产2》在画面、系统和关卡设计等方面都有不少的改进——尤其是画面精细程度的提升,让整个游戏世界都因此显得生动许多。
别的不说,女巫真的可爱了好多
从名字就可以看出来,这是一款带有Roguelike元素的游戏。玩家死亡之后,原先探索过的地图会重新随机、传送门的位置会改变,每一次的攻略历程都完全不同。
这是大部分Roguelike游戏的主要特点,有些游戏会将这种主角不断复活的设定解释为“轮回”,或是在闭锁的时间线上行动。比如在《重生细胞》里,这一特点就被解释为细胞不断借助躯壳重生;而在《盗贼遗产》中,“重生”这一概念,则被替换为了更具使命感的“继承”:玩家战死之后,要选择不同职业和特质的子嗣继承自己的使命继续前进。
每次死亡都需要重新选择一名继承的子嗣
游戏的风味在这里被体现的淋漓尽致,每个子嗣都因为职业的不同,影响着玩家每一局的战斗风格。
除了传统的骑士与法师,游戏还有各种能人异士可选,比如挥着平底锅反弹飞弹的厨师,或是拿着六弦琴载歌载舞的暴力乐师。
这些职业种类繁多,部分职业到后期也能解锁更高级的武器。因为手感互有差异,在反复攻略的过程中也不太会感到疲劳。
乐师还可以放出多个音符反复弹跳
肉鸽游戏中的随机性元素主要被化为遗物和特质,遗物会提供一些Buff,特质则完全是给游戏提供独特趣味的设计。
这些特质有好有坏,有些会帮你标记地图上所有宝箱的位置;有些会提供攻击吸血,但血量上限会降低;有些则会让整个屏幕上下颠倒;还有一些比较无用的——比如让皮肤变蓝、或是给敌人打码。
“愿大家都能大胆忠于自己的本性”
为了平衡游戏性,有些古怪特质会提供一定的金币加成。这些赚取的金币可以用来购买装备,或者建设自己的城堡。
这是一套类似于天赋树的系统,详细到血量、金币收获、护甲、负重等等。每次点开新的天赋,就会有一块新的设施拔地而起,初期学习新天赋时的成长反馈还是挺强烈的。
这套体系并不胜在新鲜,而是胜在其足够融洽。每位子嗣死亡时,结算页面还会给出死亡原因,是踩到陷阱死了,还是被小怪击*。如果是被自己的伤害*死的话,游戏还会略带嘲讽地说一句“死于神秘力量”——一直到你成功击*最终Boss,成为一名真正的英雄,完成家族的夙愿。
主动放弃,页面则会显示“我受够了”
这种感觉就好像你看着自己的族谱,某某祖先做了件什么大事被载入族史,某某祖先因为游手好闲被列为训诫模板,每名继承人都因此变得有血有肉起来。
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说完了角色设定,接下来就要提到游戏的战斗部分了。总体而言,《盗贼遗产2》的战斗其实有点类似Roguelike版的《空洞骑士》。
玩家大部分的操作其实一共只有五个:移动、攻击、跳跃、冲刺,以及空中的回旋踢。玩家需要在躲避敌人投射物和碰撞伤害的前提下,找准时机快速且准确地进行输出。
但上手容易熟练起来难,初期游戏时,玩家很难熟练掌握冲刺距离与跳跃高度,有时冲刺后立即接互动键等操作设计也让游戏对玩家的反应要求提升了很大一截。
让难度再次拔高一层的是,敌人的投射物还有许多详细的分类,从小中大型的普通飞弹,到需要运用回旋踢解决的回响类飞弹,再到需要运用冲刺解决的虚空伤害。
游戏流程中会遇到的闪避课老师,来源B站@古川米松
什么时候应该用什么操作应对,是跳跃、冲刺、硬抗,还是使用无敌技能,很多时候留给玩家的反应时间其实还挺宽裕,但奈何大部分手残玩家(比如我)就很容易陷入“我知道要这么躲,但我的手真的不听使唤”。
操作失误的代价并不小,游戏内回血道具算得上是非常稀少,提供吸血的符文和装备的回复量也基本是以个位数来计算的。一旦受伤,状态基本就会越来越差,再加上无处不在的碰撞伤害判定,频繁掉血时带来的负反馈相当强烈。与之相应则是,游戏中提供最强力Buff的传奇遗物,对战斗带来的改变也不算太大。获取太多遗物时,游戏还会不断降低血量上限——直到你变成一个一碰就碎的纸人。
许多原本充满趣味的职业因此处处受限,为了避免碰撞伤害,玩家只好选择手更长,或是自带无敌技能的角色进行攻略。
这些设定让游戏的难度始终保持在一个较高的水平,大部分玩家只能在这种苦闷的憋屈感中度过一代又一代。
开发者或许也考虑到了这个问题,但他们的解决方案不是添加更多的遗物和取消决心设定,而是在游戏中设置一个“房规”选项——调整游戏中敌人的强度以及碰撞伤害。
这个解决方案就还蛮尴尬的,秉承原教旨主义的玩家们估计并不乐意戴上这顶小鸡帽,另一批想爽通地牢的玩家也不会觉得这点改动就能爽了。
这种情景之下,开发者回复在评论里的“您可以打开房规进行游玩”提示,看起来就很难不像火上浇油了。
另一个饱受诟病的地方则在于前面提到的天赋树系统,后期天赋树升级所需要的金币是呈指数级上升的——甚至即便玩家调用修改器将金币增加至上限9999999,都会发现一次点不满天赋树。
游戏过程在后期会变得又难又肝,许多熬过前期折磨的玩家很容易就在这里再次失望。
我在实际的游戏体验中同样感受到了这一点,自己一趟冒险抠抠索索才攒下来的千把块在购买装备和符文后显得非常捉襟见肘。在进入后期的地图时,明显感受到自己的等级经验完全跟不上的我,只好低下了头,把敌人血量和伤害都调低了一半,并且关掉了碰撞伤害——以此获得跟肝等级后能够达成的类似效果。
很难说这样的设计到底是好还是不好,游戏的制作人Kenny 和Teddy Lee曾经在《盗贼遗产1》的采访中提到过,他们其实并不想要制作一款Roguelike游戏,而是一款类似魂系列的动作冒险游戏,复制那种令玩家着迷的痛苦体验。
虽说后来因为预算不足,被迫改成了地图随机生成的模块设计,但战斗的难点依然被这样保留了下来。这大概就是《盗贼遗产》虽然挂着肉鸽的标签,但玩起来又不太像的原因——制作组本来就没准备往这个方向去做。
平心而论,我其实是喜欢这个设计的。虽然也受了不少苦,但好在各个关卡最终的Boss战都还算各有特色,难度也恰好在挑战自己就能成功的程度上。在一周目结束时,战斗中我偶尔也能搓出来一些非常亮眼的闪避操作,这给予我的成就感已经完全足以抵消之前的沉闷了。
游戏中额外添加的精灵宝箱挑战和传家宝关卡也相当有意思。
精灵宝箱是指在一个特殊的房间内,你需要达成关卡条件才能开启宝箱的房间。比如做个小解谜,击*所有敌人而不受伤害,或是干脆限定时间跑酷。
虽然我基本都会失败,但也不妨碍每次都兴致勃勃地再次挑战
传家宝关卡则是类似获得特殊能力式的奖励关,玩家通过之后会获得二段跳、虚空冲刺、回响踢等等特殊能力。
由于这些关卡只会进行一次,而且性质更偏向新能力的教学,因此制作组显然在如何引导玩家活用能力上下足了功夫。
举个合适的例子就是回响踢关卡的教学设计。在这里,游戏会教导玩家在施展回响踢后重置冲刺次数以达到更远的距离,在特定场合下还可以主动诱导敌人攻击自己,以借助攻击跳得更高。
来源B站@骷髅没拉裤链
说了这么多,《盗贼遗产2》的核心其实还是归结于操作,而并非各种遗物与技能搭配出的效果:这个游戏虽然打了“Roguelike”的标签,但几乎不算有现代肉鸽游戏中的Build搭配,这让它玩起来更类似早期的恶魔城,或是充满宫崎英高恶意的横版黑魂。
这大概也是许多玩家被难度打击后愤而差评的原因,但也只有认清了它魂系的内核,《盗贼遗产2》或许才会吸引到真正喜爱它的那批玩家。
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最后要提到的是游戏内存在的剧情和NPC,可以说,如果没有码头上这群可爱的NPC,或许我也早已把手柄丢弃在一旁了。
游戏同样遵循了魂系列碎片化叙事的特点,但并不深奥,因为这其实是一个大部分国外玩家都耳熟能详的圣经故事翻版。感兴趣的玩家可以看看圣经故事里的该隐,这里就不多介绍了。
在游戏流程中,玩家会首先从外墙翻入城堡,在探索宝箱和秘密的同时,不断接触到这个国家的往事。
你会碰见不少生动活泼的NPC,因为有想象障碍所以没有图纸就没办法造东西的铁匠(真的不是为了设定强行障碍的吗?)、喜欢在枕头上跑步的女巫、有点直男又爱卖弄的圣人图腾、害羞的时候会结巴的假人女士、无私的建筑师、身世略带悲惨的保险柜,以及来到另一个世界后变成披萨女孩的防火女。
你甚至可以看见老朋友灰心哥
这些NPC各有特点,会在你每次复活时都准备好跟你聊上两句,我死的越多,听到的故事就越多。
NPC之间还会有各种不同的互动,比如保险柜会告诉你建筑师发明了这个世界的“样板间”,他本来可以借此大赚一笔,但他把自己的所有知识都分享了出去,让人们在这个会随机变化的世界里总归能有一处安心之地。
建筑师则会跟你说他一直都不太会理财,幸好有保险柜愿意帮他算账——它真是一个好保险柜。
女巫会热衷于给每个人都做吃的,圣人图腾经常跟你拽一下洋文,还会追求假人女士。披萨女孩则会给每个人都送上披萨,就连玩家进入城堡时必须上交所有金币才能坐船的冥河摆渡人卡戎,也会跟玩家打趣:“那个女孩从来没给我一分钱,她给的都是披萨……告诉她麻烦下次多带点。”
捉到一个不正经的摆渡人
游戏里的爱情故事还挺上头的,一周目结局的时候看着全员头上冒爱心的场景,我心里很难不想“自己在外面要死要活的打拼,你们就在家里谈恋爱?”
游戏是鼓励玩家在攻略的同时不断探索剧情的,在每一关Boss的地图中,游戏都有一个独特的隐藏房间。里面藏着的是每关Boss的幕后故事,玩家探索这些隐藏房间的时候不仅可以了解剧情,还能获得对Boss的15%伤害加成。
你会看到首关Boss拉麦因为自己的地位不及他人而懊恼。在提前得知队伍内有叛徒的消息后,他不仅没有第一时间上报,反而在暗中又埋下了伏兵,打算在起义爆发时揪住叛变的嗣骨。
其它NPC也会评价拉麦虽然是敌人,但依旧值得尊敬。因为在他之前,没有人想到一个人可以同时修炼法术与剑术。
这些敌人原本也只是普通的人,有人支持国王的暴政、有人只想保护好自己的花园避免战乱、有人看透了国王的残暴本质后决定鼓动起义。就像灰心哥在这种隐藏房间外告诉我们的一样:每个人都应该有一个可以做自己的地方。
这个王国之所以衰败,就是因为在强压之下,每个人都没办法成为自己了。
因为我目前还没能找到能解说《盗贼遗产2》剧情的视频,打通一周目之后我思考了很久,到底要不要为了了解更多剧情接下去打二三四周目。
我实在是不想接着受苦,也不太想花太多时间在反复的肝和刷级上。但大多数NPC的故事显然没有说完,据说在多周目时游戏会逐渐揭开更多隐藏的秘密。这感觉有点奇妙,我被一个游戏用大棒和萝卜完全控制了。
不管怎样,制作组的目的应该是达到了。在通关之后,他们借NPC之口劝说我在叠加难度上多玩几遍的理由居然是:我们一起可以让这个世界变得更加美好,但首先我们要让情况再糟糕一点。
不知道成为了英雄的俊杰先生是怎么想的,但我大概是着了道了。
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