《勇者斗恶龙》的诞生秘辛!如何集结各路大神打造国民RPG传说?

《勇者斗恶龙》的诞生秘辛!如何集结各路大神打造国民RPG传说?

首页游戏大全恶龙必须死更新时间:2024-06-03

提到「日本国民RPG游戏」,各位通常第一个会联想到哪一款游戏呢?可能会有人说是《Final Fantasy》(最终幻想,简称FF),也应该会有不少人会说是《勇者斗恶龙》(Dragon Quest,简称DQ)。这两个RPG系列在日本人心中,的确有如全民必修的教材一般,有着相当高的覆盖率和人气。

今年恰好是初代《勇者斗恶龙》发售36周年的日子,该作至今已经推出11款正传作品,也有不少延伸的相关作品,2017年发售的《勇者斗恶龙11寻覓逝去的时光》更是难得地推出系列中首次有的中文版,也罕见地以跨平台方式推出,到现在的讨论度还是相当多。今天与大家分享该游戏最初诞生的相关事情。

游戏原案与剧情─堀井雄二

提到创造勇者斗恶龙的灵魂人物,那必定要先提到堀井雄二这位名制作人,出身早稻田大学文学部的他,起初是位自由作家,后来接触到个人电脑之后,开始学习写程序。在1982年的时候,他参加了由ENIX所举办的个人电脑游戏程序比赛,以自己制作的网球游戏《Love Match Tennis》获得了入选奖,于颁奖典礼上,认识了同为游戏制作人的森田和郎(该次比赛的冠军)与中村光一(该次比赛的亚军)。

不过堀井雄二之所以会去参加比赛,导因于他在当自由作家时,认识了当时在《周刊少年JUMP》当编辑的鸟岛和彦,两人因为同样爱好游戏而热络,某次鸟岛和彦因为想要取材的关系,拜托他去参赛,没想到就此得奖,而成了走上游戏制作人的契机。后来堀井雄二用得奖的奖金,购入了一台Apple II电脑,并且接触到当时在个人电脑上有名的3D迷宫RPG游戏《巫术》(Wizardly,也译为「辟邪除妖」),而后又在某次前往美国参观Apple的Applefest时,看到摊位上展示的RPG游戏,开始有了初步想法。他想制作一款结合类似像《创世纪》(Ultima)的2D平面移动方式,以及巫术的对话信息战斗模式的RPG游戏。

▼《创世纪》一代的游戏画面。

▼《巫术》一代的游戏画面。

有了初步的想法之后,堀井雄二就开始进行基本的提案与企划,不过此时有一个难题在眼前,以当时的风气而言,「RPG」角色扮演游戏这个类型的游戏,其游玩风气还仅存于个人电脑平台上,当时电脑上已经有像是《The Black Onyx》和《梦幻的心脏》这种日本自制的国产RPG游戏出现,其游玩的热潮已经在该领域散开来,正是要开始起飞之时。

▼《The Black Onyx》的游戏画面,该作为1984年1月由BPS公司发售。

▼《梦幻的心脏》(梦幻の心臟)之游戏画面,1984年由XTAL Soft公司发售。

但对于一般家用电视游乐器的大众玩家而言,多半还习惯于游玩动作类型的游戏居多。能否让他们接受这样的游戏,以及是否能在硬件机能较弱的任天堂FC红白机上,以有限的卡带容量进行游戏,变成了一道挡在眼前的高墙。在这边插个题外话,考考大家,在任天堂FC红白机平台上推出的第一款RPG游戏是哪一款呢?是DQ吗?还是FF?很可惜两个都不是,该平台上的第一款RPG游戏,是一款由T&E Soft推出,名叫《Hydlide》的游戏,它是由PC-8801个人电脑平台移植过来的,1984年发售,后来于1986年3月移植到FC上。

▼《Hydlide》的游戏画面,有点儿类似《伊苏》,但玩起来感觉差很多。

赋予丰富生命的角色设计─鸟山明

为了要能够让当时还不普及的RPG能够更为被大众所接受,游戏本身给人的感受就不能过硬,一款游戏最能直接吸引人的地方,莫过于图象和音乐,如果像个人电脑上那样线条过于简单的风格,恐怕很难诱使玩家尝试。为此,堀井雄二便想找漫画家来负责进行游戏的角色设定,于是他向以前就认识的好友,前述的鸟岛和彦求助,恰好那时候的鸟岛和彦,正是现在有名的鸟山明的担当编辑,于是便将鸟山明介绍给堀井雄二。

▼当时游戏杂志的介绍之页面。

当时鸟山明刚结束《怪博士与机器娃娃》的连载,而《七龙珠》还正在JUMP里面拚命搏人气中,突然接到编辑传来这份角色设计工作请求时,起初以工作量很大,睡眠时间已不足而拒绝,但鸟岛和彦却跟堀井雄二说「鸟山明想要接下这工作」,于是乎,他从一天只能睡一小时,变成可能睡不到一小时(笑)。勇者斗恶龙能够广为大家所接受,而且是不分男女老幼,其中很大的一个原因就在于游戏图象的画风,举个最简单且显而易见的例子:游戏中最常见的敌人「史莱姆」(スライム、Slime),这个敌人角色最早是由欧美的RPG沿用而来,原本指的是那种「软呼呼、像一坨烂泥般的液状怪物」,起初堀井雄二提给鸟山明的草案,也只是画了一坨东西。鸟山明看到之后,觉得那样实在太难画了,于是就将它改成水滴状,并且加上眼睛和嘴巴,就变成了现在大家常看到的的史莱姆。

▼把鸟山明设计的图像,和原本堀井雄二给的草案相比,就不得不佩服鸟山明的功力。

时至今日,史莱姆已经可以说是整个DQ系列的吉祥物象征,以它为造型的周边商品都相当可爱也有趣,它甚至还有自己的专属游戏呢!

▼各种史莱姆的周边商品。

▼每一代与其他游戏里的史莱姆之造型。

▼以史莱姆为主角的游戏《元气史莱姆冲击的尾巴团》,2003年在GBA主机上推出。

鸟山明接下勇者斗恶龙的角色设计之后,就此变为该系列的不二人选,他本人日后回忆此事,直说自己当初根本是被编辑给剥削(笑),早知道这个案子一画就是30年,当初就不想接了。但话说回来,如果没有鸟山明的作画功力协助,让DQ的每个角色都独具特色且令人印象深刻,也许今天就看不到此般的荣景。顺便提到与DQ相关的动漫作品,大家第一个多半会想到的应该是《神龙之谜》(DRAGON QUEST -ダイの大冒险-),不过其实在1989年的时候,就已经有一部勇者斗恶龙的同名动画推出,主角名为阿贝尔(Abel),后来推出DVD时,就将之称呼为「勇者斗恶龙勇者阿贝尔传说」(勇者アベル伝说)。同样是由鸟山明负责角色设计作画。▼1989年推出的「勇者阿贝尔传说」,是第一部同样以勇者斗恶龙之名推出的动画作品,内容和游戏有许多相似,值得一看。

天才程序设计─中村光一

有了游戏原案,以及角色设计,该怎么样在任天堂FC红白机这台8位主机上推出媲美个人电脑平台的RPG游戏,成了另一个难题。但有位厉害的天才将这个难题给顺利迎刃而解,他就是当时与堀井雄二同样参加ENIX的游戏程序比赛,最后获得第二名的中村光一,而那时他还只是个高三生。中村光一在高中时就利用投稿自制游戏的方式,为自己赚得一笔购入个人电脑的钱,当时他就决心想要成为游戏制作人,年纪轻轻就已有不少游戏开发经验,大二时就和朋友共同出资,成立了现在的「CHUNSOFT」公司,为ENIX进行多款游戏的移植工作。当时堀井雄二和他同样都热衷RPG游戏,勇者斗恶龙一代就是交由CHUNSOFT来进行开发,共费时五个月。

▼号称可以玩1000次的RPG游戏《特鲁内克大冒险》,就是由CHUNSOFT开发制作的。

由于早期的ROM卡带只要容量一大,成本就会相对高,因此开发者必须尽可能地将游戏数据给最精简化。勇者斗恶龙一代在当初发售的时候,卡带容量仅有512kbit(64KB),以现在来看实在是相当不可思议,而这其中有不少小撇步。举例来说,游戏中之所以没有办法出现汉字,就是因为汉字需要的容量较多,一代除了平假名文字之外,在片假名的文字部分,其实也只收录了常用的20个字,而且更利用平假名中的「へ」与「り」和片假名的「ヘ」「リ」两者都很相近此点,直接就是代用,所以实际上只有18个片假名文字。

▼最早一代在输入名字时仅有平假名可用,且浊音记号还会多占一格。

另外有玩过最早一代的人会知道著名的「螃蟹步」,也就是主角在移动时,不管是前后左右哪个方向,主角始终都是面对着玩家的,看起来像是螃蟹在走路一般,于是被戏称为螃蟹步。这其实也是因为要省图象数据的缘故。一些人物角色的图像,都是利用左右对称的方式来做的,像是国王、公主,以及龙王都是。城堡跟城镇所占的格子,也都只有一格,也是一个省数据容量的小地方。以及利用更换敌人颜色,增加敌人种类的方式,都是当时常见的做法。

▼一代的游戏画面,主角永远都是面对玩家。城镇也都是只占一格。

▼《勇者斗恶龙》的标题图案也是一个令人印象深刻的地方,这个logo的设计者,是由檟本一夫所设计,据说他当时对于RPG游戏毫无概念,是从电影院里面的70毫米视频(70mm film)中,那堪比屏幕大小的影片名称得到灵感的,后来的几代就全都沿袭此设计。

五分钟完成经典序曲─椙山浩一

当时在个人电脑上的RPG游戏,几乎都没有背景音乐,多半为音效,于是ENIX邀请了当时著名的音乐作曲家,椙山浩一先生(すぎやまこういち)来为游戏制作音乐。他在此之前就已有在富士电视台工作数年的经验,也曾为《科学小飞侠》(科学忍者队ガッチャマン)等多部动画制作过曲子。

某次他在寄给ENIX关于询问将棋游戏问题的明信片上,表达自己关于游戏的见解,ENIX便邀请他来为公司的游戏制作配乐,也因此接触到勇者斗恶龙。当时游戏原本已经在即将发行的最后阶段,制作人千田幸信(前任SQUARE ENIX董事)认为原本已经做好的曲目都不能用,要求椙山浩一来全部重新制作,而且必须一周内完成以赶上出货日。于是椙山浩一在FC红白机仅有3声道的限制下,真的在期限内做出八首曲子,那时的他已经54岁。而大家所熟悉的开头音乐,更是只花五分钟就做出来。▼话说勇者斗恶龙的象征音乐,必定就是开头那段有点儿交响乐感觉的序曲,这段大家耳熟能详的旋律,其实是椙山浩一先生只用了五分钟就做出来的曲子,很难相信吧!

题外话:原本前述的中村光一,在知晓要替游戏作曲的椙山浩一是个对RPG游戏毫无了解的人时,起初相当反对,认为就算再怎么有名,不懂游戏的话,是无法做出好配乐的。后来在制作人千田幸信的牵线下,大家彼此见面之后,游戏开发小组也放下成见,让椙山浩一制作配乐。

完美踏出第一步,自此成为国民RPG代名词

在集结了各路优秀人马之后,勇者斗恶龙一代在1986年5月27日正式于任天堂FC红白机上正式推出,这款作品为了能让大家体会到单纯RPG的趣味,在难度上有刻意调整,复杂度也不高,透过各种详细指令解说,将等级上限定为20,让玩家享受单纯打怪练功的成就感,就算游戏途中不幸阵亡,也不会Game Over,而是以损失一半金钱的方式复活,等级不必重练。诸多细节,让这款游戏推出之后获得好评,日本国内销量达到150万片,同时也有其他版本发售。

▼在PS4上重新推出的勇者斗恶龙一代,图象和画面全都高画质化,音乐也磅礡许多,最重要的是全中文化。

自此,勇者斗恶龙顺利踏出第一步,隔年便推出续作二代,再隔年推出第三代,甚至还引发各种怪象,造成社会话题,之后便一路发展至今,增添许多不同的元素和内容,相信无须多说,大家也明白它的魅力,而这传说也必定会持续下去。

▼1988年所发售的勇者斗恶龙三代,在日本国内卖出380万片,当时还造成许多社会现象,很多人翘班翘课只为抢购卡带、请假玩游戏,以及劫匪不抢钱只抢卡带等等。

顺带一提,由名游戏制作人坂口博信所打造出的FF系列,也是在看到勇者斗恶龙一代推出之后,才从它以及任天堂的《萨尔达传说》和前述提到的创世纪系列之中,获得了制作FF的灵感,并成为了挽救SQUARE公司的起死回生之作,且地位与DQ同样对等,而后来SQUARE和ENIX合并,则又是一段很长的故事,日后再谈。

▼1987年12月推出的初代《Final Fantasy》,是拯救SQUARE财政危机的一颗希望星。

[本文转载自逗游网]

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