这是我的第8篇游戏测评
1800字,认真阅读需要5分钟
这次加了一些个人观点和看法
这两天无意间刷到一款IAA IAP魔改缝合“借鉴”的游戏——《魔箭传说》,出于好奇,进行简单的试玩,居然还挺让人沉迷
IOS商店截图
从本质上来说,这是一款不折不扣“抄袭”《弓箭传说》的游戏,但不得不承认的是,魔箭拿到版号之后在原作的基础上做了很多的相对不错的商业化
《弓箭传说》在taptap行的截图
于是我决定重新梳理一下对于这类Mid-hard core(个人看法)游戏的解析,另外夹带了一些对于这类roguelite游戏的一些看法
丰富了战斗快感和RPG属性不论是收获海内外无数好评的原创《弓箭传说》还是后来居上无数的跟风者,游戏成功的核心就是让玩家轻松获得游戏的“爽快感”
弱化操作难度,强化攻击特效和技能特效,通过局内的战斗视觉体验来讨好玩家这并不是秘诀
战斗体验
玩家在局内的操作仅需一只手就可以完成,控制的角色会自动攻击;看似简单的操作其实也比较耗费精力,玩家如果想要顺利闯关成功,需要保持注意力躲避到来的飞行物和怪物攻击
在基础玩法保持一致的情况下,后面的很多作品在局内战斗中融入了大量普攻特效及技能特效
单个技能的效果看似平淡,但是当多个技能组合在一起时,就会产生非常爽快的打击触感
对于喜欢放置玩法、养成玩法、模拟经营玩法的玩家来说,最新的几款续作都朝着花式玩法的“缝合”去的
当玩家体力耗费完后可以花时间去看看自己的RPG角色build以及收一下菜,稍微缓解了因为游戏难度过高导致无法通关的枯燥感
游戏外的角色养成,包含人物属性和装备
策略性强,可自由搭配
以《魔箭传说》为例,游戏丰富了基础攻击系统及技能系统,局内的攻击 技能的丰富叠加可以很好的让玩家花费时间去尝试搭配更好的输出体系
从局内属性角度去拆解,可以分成:伤害增益、速度增强、辅助技能(虚弱)、防御增益以及资源累积这五大模块
在摸清游戏内技能的数值以后,如何选择最优的策略显得很有意思,有时候可以根据现有的技能搭配出有趣的进攻效果
比如:雨神的迷雾是攻击有20%丢出战争迷雾致盲并眩晕,如果选择快速攻击的武器——弩箭以及虚弱技能
让玩家具有一定程度的局内角色build让每一局游戏都会有不一样的战斗体验,所以这就是这类游戏还是比较吸引人的原因之一
IAA IAP的商业化模式会成为趋势
《弓箭传说》在国内的IAA变现赶上了穿山甲变现爆发的热潮,IOS最夸张的eCPM有接近1000元,商业模式的成功顺利帮助字节跳动在2019年成功搭建穿山甲的Hyper-causal Games的流量矩阵
但是2020年腾讯也开始搭建自己的IAA矩阵,字节开始降低变现ecpm,大量涌入的超休闲CP带来的买量拥挤
创意的枯竭,抄袭不断,相比中重度游戏来说,低门槛的纯IAA模式不再像2019年的蓝海——躺着就能赚钱
轻度的玩法意味着受众越广,这也让IAA游戏自带“病毒式传播”的属性,但却没办法将这带来的流量进行快速的商业化;
《魔箭传说》的内购部分
而在游戏中加入中重度游戏的外围系统,增加付费的商业化卡点,似乎成为一种行之有效的方法
一方面是弥补受广告填充率、变现eCPM波动影响导致的arpu值波动,另一方面可以优化用户体验
随着这两年越来越多的年轻用户开始接受并倾向付费后,纯IAA模式对于游戏内的用户体验是破坏性的
关于这个准备单独写一期,如何平衡IAA类游戏的用户体验和收益问题
整体评价:这类游戏不错
美术风格:相比于《弓箭传说》,其他的续作或多或少都进行了“本地化”,原本的Pixar风格改成更容易让果然接受的2D动画风格,特点是减少了立体感、整体画面更明亮,更加卡通
部分深层的UI画风不统一,整体的游戏内以及主界面的都做到比较好,因为更卡通画所以细节做得好,但是进入屋子等等的UI时,显然可以看到绘画粗糙了很多
战斗手感更佳:后续的这些作品在战斗体验上做了很多优化,移除了原本游戏中杂乱的物品掉落,整体视觉更容易聚焦在战斗的特效以及数值跳动
整体的视觉体验更佳
这种直观的打击反馈在随着关卡的深入会越来越爽,相比《弓箭传说》玩起来确实更刺激了
不匹配的付费:无论是整体的游戏美术、故事背景还是丰富以后的角色及武器系统显然无法达到“中R”及更高付费的程度
不得不说,不论是是被玩烂的“通行证”还是所谓的“珍珠”(游戏内货币),游戏内对于关键资源的控制有点逼着玩家掏钱的意思,谨慎消费!
这类的游戏整体都不错,很适合打发无聊时间,操作难度也是阶梯式上涨,随玩随停是最大的优势,对于喜欢轻休闲游戏且付费*不强的玩家比较推荐
不过抄袭成分太浓,对于是否付费我个人保留意见,整体游戏的优化没有没有让我有很强的消费冲动,适合随便玩玩
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