文/耶利亚
在相对比较写实的领域,比如《孤岛惊魂》和《汤姆克鲁斯》这种知名IP外,育碧的“小游戏”其实一直有声有色,《雷曼》系列和《疯兔》系列一直经营着轻松童趣的游戏路线,两大IP表现出色,任天堂放心地将自己最为重视的“马里欧”IP交给了育碧全权开发就是最好的证明。
早在2016年,二者就合作推出了《马力欧 疯狂兔子 王国之战》,贱兮兮的兔子和马里欧来了一次跨服联动——战棋风味儿的。
而这样的IP和看似风马牛不相及的玩法,也确实走出了自己的特色。如果说《火纹》将角色养成同战棋结合,《英雄无敌》将大地图策略同战棋结合,那么2017年的这款《国王之战》就是将任天堂式的冒险同战棋做出了一次让人印象深刻的尝试。
正因如此,我作为半个战棋玩家,对这一“马里欧 疯兔”这一联动颇具好感,毕竟游戏趣味十足,却又颇具深度,不知道在5年之后系列又会带来怎样的变化?
在深入体验游玩之后,我可以发自内心地称赞这款游戏的优秀,《星耀之愿》相较于《国王之战》,无论是趣味性还是策略性都更上一层楼,全方位超越了前作。
虽然育碧提供的媒体先行版只有英文,中文到20号才会正式发布,但这并不影响我在生动的演出下了解剧情和玩法。(另外,文中的一些设定名称并不准确,届时以中文版为准。)
虽是战棋,但也少不了冒险《星耀之愿》的背景故事承接了前作《国王之心》结尾的设定,马力欧等人与兔子们一同过着安静祥和的生活,这样的生活直到被新的反派“库煞”所打破,马里欧一行人踏上了横跨不同星球之间冒险。这毕竟是马里欧系列,剧情一如既往的简单无脑。
而这种简单的剧情和看似有些深邃的战棋,二者的结合却毫不突兀。事实上,玩家在潜意识里认为的马里欧,或者说疯兔式的大冒险,在《星耀之愿》里一点也没减少。这其中很大一部分原因,是游戏对着二者做了非常明确的切割。
在《星耀之愿》中,随着剧情的推进,玩家能够解锁主题不同的星球。玩家能在地图上随意探索,也能自行选择进行战斗。比起前作踩地雷进剧情的体验,这样的有效分割无疑让我在地图探索时更加流畅自然。无论是主线、支线,都在地图中任你探索发现。
并且这样一个地图可不是和《血源诅咒》中的猎人梦境一样,仅仅起到一个关卡选择和休整的作用,而是本身就具有非常不错的可玩性。将《马里欧:奥德赛》的地图中塞满战棋的副本,这就是《星耀之愿》给我的感觉。
不同主题的地图当然也有不同互动机制,在雪原你就需要用声波来开路和取得宝箱
像这样的地图,游戏中一共有五张,你可以随意选择前往何处,每张都能支撑起至少5个小时的游戏时间
玩家即使不进入战斗,在地图上仍有非常多的内容可供探索游玩。地图上有马里欧标志性的金币,摇摇树,拨拨灌木丛,都能得到不错的收获。而整体的地图还有箱庭元素的设计,配合解密小游戏:比如将不同形状的钥匙放入对应的孔洞内,能够开启宝箱或者捷径,这种精巧的设定让地图探索本身也颇具趣味。
在战斗方面的自主权上,游戏也全权交给了玩家。所有的剧情和挑战关卡都是由玩家自主进入。而地图上的一些怪物,如果你想要避免战斗,甚至还可以用“跑图”这样的方式略过。当然,前提是你操作熟练,不会在狭小的建筑内撞墙晕厥,结果被怪物追上。
你也可以主动给怪物一个滑铲,进入战斗
正因如此,我足足在地图上转悠了十分钟,才正式进入第一场战斗。不过这样的趣味探险对于一款战棋游戏来说只是一个不错的添头,决定作品上限的,还得看游戏的战斗系统。而《星耀之愿》在战斗系统方面所作取舍最终所呈现出的效果,让我十分惊喜。
从“星”开始的战斗系统在本质上,《星耀之愿》和前作并没有太大的区别,依旧是类似“xcom”的战斗类型,依靠掩体为核心,角色能力为特色,打造出千姿百态的战场。一些设定方面业余《国王之心》完全相同,比如角色在同一个回合内都能进行一次跳跃移动和伤害不俗的滑铲。而在命中率方面只有0%、50%和100%三种情况。
当敌人躲在掩体后边,玩家只要能够见缝插针地攻击到敌人,就有50%的概率获得收益。而对于处在掩体外的敌人,攻击则是无视距离百分之百命中。这种区别于《XCOM》命中率系统的设定,无疑使得游戏整体的难度决策降低了不少。反过来面对敌人的攻击,玩家也能很好地做出应对,简单来说,躲在掩体后面就行了。
而除了上述这些最基础的设定,《星耀之愿》在操作层面和角色方面,相较于前作进行了完全不同的重造,以至于让我在初进战场时发出了惊叹,毕竟在这之前我从没想过,一个战棋游戏可以满地图乱跑。
作为和“回合制”几乎绑定的游戏类型,战棋在《星耀之愿》中呈现了完全不同的面貌。玩家在自己的回合中能够让角色跑到自己移动范围内的任意一个地方,不受任何限制。你完全可以跑到前线去给敌人一个滑铲,再跑回掩体后面,或者操控角色在一个地方来回蠕动,来确保自己能够击中掩体后的敌人。
这样的操作在前作中当然可以实现,但每次移动都需要限制格子并点击一次确认键,而在这里,只需要持续地移动遥感。这种感觉仿佛让我不是在玩战棋,而是类似于《DQ11》这样的回合制RPG,游戏的流畅度大大提升,你在《星耀之愿》中再也见不到过去战棋中的那种三步一停的顿挫。在前作中能够做到的操作,本作中都能做到,并且更加精准和快速。
而半即时制带来的魅力还不止于此,一些即时制的道具也被融入了战斗中。比如你在滑铲击败一个回自爆的炸弹头之后,你需要快速跑出爆炸范围,或者将它捡起来朝敌人扔去。这种半即时制的游戏设定,无疑在一定程度上提高了游戏的操作趣味,与游戏简单易懂的策略相得益彰。
而在角色功能的塑造和成长方面,《星耀之愿》则在维持前作基础的上稍作改进。在初始阶段有着六位勇士参加冒险,分别是马里欧、桃花公主、路易吉,以及他们相对应的疯兔,随着剧情的不断发展,库霸王、疯兔罗莎塔和原创角色刀锋也会加入战斗。
九名角色很多,但是游戏将角色之间的区分度做得非常好。每位角色的普通攻击弹道、威力和射程都不相同。马里欧的武器双枪射程和威力一般,但能在同一回合攻击不同的敌人;桃花公主和疯兔马里欧的攻击呈扇形,且不会破坏掩体;路易吉的弓箭射程越远,威力越大······
除了自己普通攻击,每位角色还有自己的专属技能:路易吉能够在敌方回合攻击出入自己攻击范围的敌人、疯兔桃花公主技能则是回血,马里欧疯兔发动技能能够防御反击······
九位角色一共九个技能,你可能会觉得有些少,过去这一问题被有着不同技能的武器所解决,而在《星耀之愿》中,则是“星星”这一系统承担了这个任务。毕竟本作被称为《星耀之愿》主线就在不断地拯救被困的星星。比起过去的武器系统,星星系统更加自由。任何人都能携带任何星星,相较过去,这无疑降低了玩家的学习成本,当然,这种设定也提高了每一个星星技能的设计难度。
毕竟每一颗星星都有不同的能力,比如能给武器附魔、降低自身所受伤害、反弹敌人伤害······而这样的星星游戏中共有30颗,足够玩家升级和组合。比如我就很喜欢给近战的疯兔马里欧带个反伤星星,冲入敌阵。
星星和角色本身是两个主要的升级内容,不同武器反而只有皮肤的区别
这样丰富的角色设定不仅仅存在于己方角色,敌人的一些设定同样非常出彩。比如会像被攻击方向自行移动的“虎哥”,就需要玩家在有限的空间内用远距离攻击的角色不断拉扯。同时利用其身边的道具,比如说炸弹,来更轻松地解决敌人。
整体体验下来,我并没有感受到本作有什么缺点,一切都恰到好处,无论是角色在探索时的颇具个人特色的趣味性动作,还是游戏细节方面一些设定(比如角色在战斗中死亡后回到大地图时会剩下一点血),都让我在游玩时觉得十分舒服。游戏也给了足够的选项让玩家可以随意调节难度,我难得从一款战棋中轻松地获得了十足的趣味和成就感。
所有角色共享经验,也进一步减轻了玩家的压力
另外,这款作品确实让接触《雷曼》和《疯兔》系列较少的我对育碧刮目相看,《马力欧 疯狂兔子 星耀之愿》在战棋游戏的策略性上做出了一定的妥协让步,随之提高的,是带有任天堂风格的趣味性,并且这二者被融洽地搅拌在一起。对我来说,这无疑是育碧给我带来最多快乐的游戏。
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