作者:NGA-hjyx01
停不下来的“转圈”游戏
于今天在steam平台新鲜出炉的放置类“自走式”肉鸽策略游戏<loop hero>有一个火热的开场:刚一发售在线人数就超过了3W,当然经历了从<戴森球计划>的3W到<鬼谷八荒>的30W,这个数值看起来没那么吓人,但对于一个除了游戏性几乎身无旁物的独立游戏来说已经是很不错的成绩了。
我了解到这个游戏是因为贴吧好友清蒸猫锅向我推荐,在3年多以前他推荐给我尚在襁褓中的<*戮尖塔>,再往前是还在初版的<恐怖黎明>,所以他的推荐在我这里有着非常高的信誉度,而这款游戏虽然不及前两款游戏的潜力与质量,但也给了我足够多新奇的乐趣。
尽管有着传统的不能再传统的“勇者斗恶龙”式的主题,这款游戏的特色在于:所有的探索和战斗过程都是全自动的,那么我们玩家需要做什么呢?可以给勇者换上掉落的装备、可以在营地用带回来的资源建设更多的辅助建造,以及最重要的:用地块来改变这个探险世界。
游戏的系统虽然简单,但是 非常考验运气 在每一个时刻都有着“有意义的选择”,有如文明系列的“再玩一回合就睡觉”,本作也有着“再转一圈就带资源回家”的魔力,在年初的steam独立游戏节上本作就是最受瞩目的游戏之一,而它的试玩demo尽管只包含第一个循环地图(且本作实际上内容厚度一般),依然让很多玩家玩了数十个小时之多,steam某高亮留言:
“《再转一圈》
《最后一圈》
《真就最后一圈》
30%”
那么它的具体玩法和优缺点如何呢~,接下来的内容将会予以讲解:
Loop hero故事、玩法和游戏机制
在<Loop hero>的故事中,世界又一次毁灭了,最后一刻留在勇者脑海中的印象是一个骷髅法师的身影...当我们的勇者醒过来时,发现只有一圈“跑道”式样的路,路上有着史莱姆这种最低级别的魔物,路的尽头有营火,似乎整个世界陷入了一种绝望的循环...
让我们以游戏UI界面来说明一下游戏的玩法:
(1)日夜与循环
首先看左上角,第一条是时间条,读完会过1天时间,时间推进会影响特殊地块的刷怪、每日回血等。下面的一条是“循环”条,循环条读满以后会在营地位置刷出BOSS,战胜则可以通过“当前关卡”,前往难度更高的循环。
值得一提的是决定循环条涨幅的是你放下的“地块”而不是你绕的圈数,每次你绕一圈怪物的等级会全体 1,虽然高等级怪物有几率获得高等级装备,但是装备战斗力的涨幅是远远不及怪物的,也就是说应该尽可能快速的完成循环条!那么什么是地块呢,让我们接着看第二条,地块与卡牌。
(2)卡牌与地块
*死怪物会随机获得装备或者卡牌,装备会出现在右上的物品栏,需要手动换上,值得注意的是装备替换的话被替换的装备会直接消失,但是物品栏满了以后“挤掉”的装备会变成金属碎片,所以非必要换装最好留在物品栏里变成金属碎片,因为营地的建设需要大量金属材料。
获得的卡牌(上图下方)可以用来“建造”地块,地块卡牌分为三种:A、远端环境改变,可以放置在道路1格以外的距离,比如石头和草,石头可以给英雄提升血量上限,草地则是增加每日回血。B、道路改变:可以放置在道路上,大部分是按时间周期刷新怪物。C、道路临近位置改变:可以放置在道路附近,这些包含了刷怪的效果和辅助的效果:比如灯塔加所有生物(不分敌我)的攻速和移速、路灯减少每格的怪物上限等。
(3)地块的特殊效果与副作用
游戏中部分地块存在特殊效果,比如把石块和山坡放在3*3的九宫格区域后会组成山岭(单次循环限1次),为玩家提供大量生命加成,除此以外还产生了鹰身女妖的效果。除此以外,“宝库”地块如果周围被围满会提供两件高品质装备和大量资源。
值得注意的是游戏中几乎所有地块都有着“双刃剑”的效果:地块产生的怪物可以掉落更多资源、卡牌和武器,但是也会消耗玩家的血量,随着跑圈次数的增加,怪物的类型和难度会指数级增长,比如吸血鬼房间从初始的吸血鬼到石像鬼、血块等更多更强力的怪物。
除此以外,本来无害的石块也会有累计的副作用:每10块石头会增加一处“哥布林营地”,哥布林营地有着所有怪物中最快的刷新速度(1天1个),且首领有着友军阵亡狂暴的能力,因此哥布林营地在大部分情况下可以认为是负面作用。对于哥布林营地、后期的骷髅墓地这些“副作用”地块可以用法术卡牌予以去除。
(4)装备与策略
游戏基本的逻辑是“血量循环”,因此最优的情况是形成1对1的单挑且不要“白走格子”,保证基本上每一步都有事做,但是不要一次对付太多敌人——当然,如果是为了速刷资源而不是通关建议用群伤 刷怪刷好收工。
而除了地块,玩家属性的提升主要来自于装备——初始只有盾牌武器戒指铠甲4个位置,但是随着营地的建设开放的装备位置会逐渐增加。怪物掉落的装备分为白、蓝、黄、橙4个档次,分别带有0-3个额外词缀,但并不是完全的替代关系,因为档次越高的装备同类词缀的数值越低,比如一个白色戒指可能21%吸血,而一个橙色戒指是9%闪避,9%攻速和9%反击,如果你缺乏回复,可能白色戒指是更好的选择,而对于武器而言,可能花里胡哨的各种效果也没有白字攻击力来得实在了。
装备主要还是要根据在保证血量可以稳定循环的前提下(有一定的闪避、回血和吸血能力)更高的输出来进行选择,且应该优先选择高等级的装备。
高级装备的重要来源是高级怪物,比如开始的吸血鬼之后血魔树林的吞噬怪都是不错的来源。
战斗中还可以升级获得技能,以初始职业勇者为例:最好用的是反击吸血。
(5)资源与建造
在UI的上方可以看到战场中获得的各类资源:各类资源以碎片的形式获得,集齐一定数量的碎片后会成为完成的资源,游戏中有四种情况带回资源:1、通过关卡100%带回。2、在营地处撤离100%带回。3、在游戏过程中撤离60%带回。4、游戏过程中死亡30%带回(所以你明白热评的30%是啥意思了吧...)。一般情况下如果判断无法通关在营地处撤离毫无疑问是最明智的选择,因为舍弃的资源是向上取整,比如你有2个完整的食物,那么舍弃40%会舍弃到1个...。
用带回的资源可以进行各类建造:包含了让游戏流程更顺利的回复、初始装备,以及解锁更多的卡牌——单次循环开始前可以选择卡池,还有可以解锁更多的职业,现阶段游戏的可解锁卡牌和职业还不够多,但毫无疑问有着非常高的 MOD 潜力。
建筑物相互存在关联可以解锁更多功能,以及可以升级是我喜欢的点,中期开始可以为建筑物提供家具等物资来实现更多的功能
(6)NPC与BOSS战
在营地里每一位NPC初见都会有对话,当然远不及hades那样的丰富程度,怪物也同样如此——第一次遇到怪物都会有对话,会给一些关于世界毁灭缘由的碎片信息。
循环结束可以进行BOSS战——值得一提的是BOSS也会随着转圈数量的增加而提升实力,在前期营地有一定升级前还是比较难以击败的。
分项目评价与评分
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年3月5日发行于steam平台:
[游戏类型]
roguelite 策略 放置 卡牌 角色扮演
*放置类的roguelite策略游戏
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*售价70,目前-15%
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*非常有创意的佳作
[玩家群体]
儿童 放置类玩家 策略肉鸽玩家 动作玩家 贪婪的玩家
*不适合因为贪心经常30%的玩家
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*无需求
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*系统简约而不简单,内容不是堆料形式的丰富而是充满惊喜,新鲜感很足
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*需要一定的经验累积和运气
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*目测至少可以支撑30小时以上的游玩
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*平平无奇
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*不算太精致的像素画风
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*8bit配乐BOSS战时感觉很燃,但曲目相对较少,节奏也偏单调,不值得买ost
[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*游戏还在更新中,但目前还不支持创意工坊
<Loop hero>是一款诠释了独立游戏锐意创新精神的佳作——也许还没有到开创一个类型的高度,也没有足够丰富的内容,但是足够的有趣,这是我今年玩到的最有趣的独立游戏之一,也推荐对肉鸽策略这个类型有爱的玩家来尝试。
极具创意的地块放置玩法
每时每刻都存在有意义的抉择
再来一圈的魔力
-战斗不能跳过,转圈次数多了感觉太废时间
-类似“山脉”的地块交互效果太少
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