“把《鬼泣》带到移动平台,这件事到底有多难?”
“登顶免费榜,“迟到了三年”的《鬼泣-巅峰之战》有多能打?”
“拿下20年经典IP,研发3年,他们挑战了IP手游无人敢走的路。”
“一做就是3年,今天他们终于交出了主机IP质量最“硬”的一次移植。”
关于这款国产《鬼泣》手游的制作人专访与各路媒体吹捧,多少让游戏批评看得有些审美疲劳。
这是《帕斯卡契约》之后又一款登上了苹果官方发布会性能演示环节的国产手游,就在今年春天,“行业期待值很高”、“有望改写国产手游行业风向”。
因此,制作这款《鬼泣-巅峰之战》的云畅游戏势必要跟玩家讲很多很多的情怀。
然而试玩下来,作为CAPCOM官方协作的《鬼泣》正版手游,游戏批评并不认为这款作品的性能表现真有多耀眼,但是相对这些年绝大多数国产团队做的“动作ACT手游”而言,它确实是在做一个刀刀刀肉,向玩家诉诸操作技巧的游戏。
《鬼泣-巅峰之战》是真的需要玩家亲自动手去操作角色打出复杂连招,迥异于这些年不断向自动战斗与数值堆叠妥协的“国产ARPG”,比方说最近B站与恺英最近合作的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》。
您可以通过游戏批评的试玩了解《鬼泣-巅峰之战》的“动作体验”:
巧合的是,云畅游戏在2016年发行过另一款,也叫作《刀剑神域黑衣剑士》的作品,两代《刀剑神域》的研发商在2021年的6月档期相遇了。
在处理IP改编这个事情上,云畅游戏较之寻常友商要更加用心,你能够在《鬼泣-巅峰之战》中看到《鬼泣3》的许多老地图、老机关、老BOSS,它甚至有些还原过度,各种一言不合就给你放动画,过场有动画、开门有动画、机关升降还有动画。
就连每次玩家要去电话亭存个档,但丁也要例行公事接起话筒聊上那么几句。
因此《鬼泣-巅峰之战》给游戏批评留下的第一印象就是,极度忠实,即使是并无必要还原的内容,它也做得特别认真,使得作为手游的《鬼泣-巅峰之战》过关体验颇为拖沓。
然后呢,或许同样是过于执着还原《鬼泣》原作,《鬼泣-巅峰之战》的关卡纵深普遍都设计较长,还有为了破解机关在相同场景来回跑的要素,而一旦任务失败或是掉线,就需要从存档点重新开始甚至整个关卡重新开始,更加严重的拖慢了游戏节奏。
而在《鬼泣》玩家最看重的动作层面,《鬼泣-巅峰之战》还原得也不错,各种AAA、ABB、AABBB的连招组合,也保留了《鬼泣》原作的华丽度设定,玩家在战斗中想要打出高评价,就需要不重样的连续使用不同的招式击*敌人,且自身最好能够做到无伤,极限连段刷分的技巧天花板相当之高。
用人话讲,就是让玩家面对不同的怪物不断背诵出招表组合,每个角色的出招表还不一样,针对不同的场景与BOSS可能要背下好几套连招组合,搭配非常精密的闪避时机。
《鬼泣》作为主机游戏这一套连招系统原本是为手柄设计的,诉诸玩家在反复练习后形成的“肌肉记忆”,在手柄上至少有六根手指构成操作组合,持久的练习能够让你的手部筋骨形成固定的背诵习惯,也就是按键节奏。
而在相对狭小的手机触屏上,玩家就只有一根拇指去应对轻击、重击、射击、闪避、跳跃五个基本操作,偶尔还要游移到右上角点“变身”,出现误触与断连的情况就大大增加了。加上闪避操作无法中断打击与技能动作的判定前摇,除非你是顶尖高手,否则要在不被BOSS打断的情况下保持背诵连贯性是非常困难的。
因此,如果你没有一套外接手机的手柄或是专用的蓝牙手游手柄,游玩《鬼泣-巅峰之战》的体验总归就说不上太好。
几个章节体验下来,游戏批评可以确信《鬼泣-巅峰之战》的研发策划一定是非常精通《鬼泣》系列的老粉丝,专注于让与自己同样资深的《鬼泣》老玩家找到十多年前第一次体验到《鬼泣3》的感觉。
然而这种策划形式就完全罔顾了已经习惯于移动端游戏快节奏碎片化需求的新生代玩家的体验,强迫你看完每一段过场动画,强行让你去体验PS2时代反复读盘的缓慢加载,把“忠实还原”以一种愚忠的形式呈现出来。
假如这游戏不是顶着《鬼泣》的IP,强行要还原《鬼泣》的每一丝体验,游戏批评认为它说不定能做得更好玩。
过于想要还原主机版《鬼泣》,一方面让《鬼泣-巅峰之战》继承了过多主机时代的体验糟粕,另一方面是《鬼泣》老玩家肯定都不满于手游《鬼泣》的内购内容,毕竟《鬼泣5》 DLC如今在许多平台全套买下多也就200人民币出头,只要高于这个价格,《鬼泣》老玩家都要质问云畅游戏怎么敢把手游物价整那么贵。
因此即便云畅游戏在次次内测中一退再退,不断“砍掉氪金点”,只要你肉眼可见的氪金内容加起来高于200人民币,《鬼泣》那些主机老玩家都是不会满意的。
一个“维吉尔”直购198元被玩家喷成了屎,那就给你改成池子里用抽的,脸好的一摸就中,脸黑的你准备好四位数保底。
《鬼泣-巅峰之战》真实面对的用户主体是什么样的玩家?
是虎牙张大仙、B站老番茄这些平台主播吸引来的年轻用户,《鬼泣》诞生的时候人家还在玩泥巴,根本没玩过,但是听说《鬼泣》这个IP很牛逼,然后你给被主播吸引来的年轻用户搭配一套《战双帕弥什》的凹分排名竞技场,中国玩家自然就能把这个《巅峰之战》玩成衡水模式。
但是《战双帕弥什》的凹分竞技场一把只要2分钟,《鬼泣-巅峰之战》每周一轮这个凹分“血宫”,可能需要你刷完101层,这给玩家造成时间压力可就完全不一样了。
而最要命的是,相对《崩坏3》、《战双帕弥什》这些原创的二次元养老婆IP,《鬼泣》并不是一种“陪伴型”IP,但丁很帅,维吉尔很屌,你或许还会很期待游戏内容衍伸到《鬼泣5》的尼禄,但是动作游戏玩家对这些角色其实是没有什么情感依恋的,一旦玩家打完主线,又发现日常产出达不到养成预期,很快就会开始抱怨游戏空洞无聊。
作为一家老牌的,传统的,给渠道商供应过不少“优质产品”的国内手游CP,云畅游戏的留客方法论似乎还是那一套“拖”字决,养成内容繁多,但是作为核心养成资源的“红魂”日常产出又极为吝啬,其实就是希望把玩家触达养成天花板的周期尽可能拖长,留存足够久,好触达后续更多付费内容。
所以要总结《鬼泣-巅峰之战》的游戏体验,就是,变着花样的拖,关卡里面动画不给跳过各种拖,关卡外面资源产出吝啬养成难各种拖,每周的血宫挑战极限101层拖长游戏时间给你拖疯了,带给玩家强烈的疲劳感,这显然非常不符合近年手游玩家年轻化轻度化的内容消费习惯变迁。
在游戏批评来,云畅游戏想要更好的留下张大仙与老番茄们为《鬼泣》带来的增量受众,或许就需要把这个“专为《鬼泣》老玩家”设计的手游,逐步砍掉那些拖沓、不必要的部分,加快游戏节奏,优化资源产出机制与技巧挑战内容,让游戏的日常内容消耗压力向体验更短平快的凹分竞技内容去倾斜。
否则,若是依旧紧抱国产手游业界许多过时的方法论,这款产品在中长线运营上的失败,可能会比你想象的更快到来。
《帕斯卡契约》与《巅峰之战》,让你对国产动作手游更多了信心吗?
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