在电子游戏步入高清世代后,随着硬件水准和制作水平的上涨。越来越逼真的画面与真人动作捕捉都让游戏的叙事表现力变得更具冲击力,在不少紧凑的线性游戏中,“电影化体验”都是一个常见的标签。而在很久以前,来自芬兰的Sam Lake和他所创立的Remedy就已经确立了这种风格在作品中的核心地位。
从《马克思佩恩》再到《心灵*手》。深度的人物刻画,电影化的叙事和先进的技术包装一直都是它们的追求。而在《量子破碎》后,它们似乎也想做出一些改变。新作《Control》成为了Remedy十余年以来脱离第一方支援,拥有自主“控制”权的作品。从表面上看,这部作品不像过往一样用豪华的真人演员阵容和电影式过场作为宣传点,而是放在了探索和环境上。而这种改变能否在带来全新体验的同时,又保留Remedy作品中最受喜爱的元素呢?
亦真亦幻,眼见为虚自打Remedy成立以来,这家公司的作品时刻都没有忘记在视效上下足功夫(他们的第一款软件甚至是个PC机能测试程序)。早在前作《量子破碎》中各种操作时间而产生的特效想必已经让不少玩家留下了深刻印象。而在本作中除了升级那些夸张的光影特效外,游戏还拥有了更多的物理效果,当然,这也是为了契合战斗中经常使用到的投掷能力。在这些能力的组合下,场景的战斗经常会演变成砖块和场景物件漫天乱飞,能量波动互相碰撞爆炸的场景。
毫不夸张的说,《Control》拥有今年内最夸张华丽的战斗场面。
被控制的人形傀儡
“第一次接触”
而在场景方面,《Control》的主要活动场景局限在一座名为联邦控制局的大厦里,但是,将场景放在一栋建筑里不意味着玩家的活动空间或是游戏规格被压缩。相反,联邦控制局本身是一个外人难以接触的神秘机构,因此建筑结构本身就是复杂多变的,加上它建立在一个充斥着动荡能量,不断迁移的“存在”中,更是让其增添了更多的神秘性。而这种设定也让游戏在探索空间方面可以大施拳脚;大厦本身里拥有的各式各样的暗道和机密设施已经足以让玩家花上时间探索,而超自然力量的影响则会扭曲甚或是干涉空间本身,让新的场景不断浮现。这种复杂又充满变化的环境也正是《Control》有别以往的最大改变,而这种设计也让它添上了“类银河城”的标签。
Remedy迄今为止最为复杂的地图
而在这不断迁移的大厦中,玩家们会遭遇许多令人难忘的瞬间和场景。
比如由各式立方体组成的灵界,与其他入口联通的海景宾馆,以及惊艳无比的烟灰缸迷宫等。这些充满神秘色彩的存在是鼓舞玩家进行探索的最大动力。不过美中不足的是,地图本身多层的结构和地图UI互相堆叠,尽管游戏中有房间标识牌,但依然很容易使人迷失方向。
此外,游戏中的部分场景为了营造压迫感,刻意模仿出了暗室一般的黑红色调,在这些场景探索或是遇敌时,也偶尔会令人迷失方向,多少令体验有所下降。
本作最大的亮点“烟灰缸迷宫”
神秘的灵界
超能失控对Remedy来说,充满火爆动作场面的第三人称线性射击游戏是它们最为擅长的游戏类型。但对于《Control》来说,超能力 第三人称射击的组合已经在《量子破碎》中使用过,因此不难想象本作的战斗部分会是它的优化版。不过实际上除了细节上的改进,《Control》的战斗思路也发生了一定量的改变。
由于主角在“机缘巧合”之下成为了控制局的局长,因此她可以使用一系列和局长绑定的特殊能力,其中包括使用秘力武器和接触能量之体,而这些都是来自异世界或是难以解释的超自然存在。其中,秘力武器没有固定的存在形式,这让它可以转化成多种担当多种性能的武器,比如强力的散射和穿刺等等。这些类型基本对应现代武器中的微冲/霰弹/狙击枪等类型,当然区别是玩家不必再为保留哪把武器而烦恼,只要预先储存选定形式即可。此外,这种天外之物也没有弹药这一概念,不过这不意味着玩家可以随意的倾泻火力。相反,战斗中玩家必须时刻与自己的超能力结合来应对战场情况。
能够随意切换形态的局长专属武器
《Control》中的主要威胁是一种名为希斯(The Hiss)的存在,它们侵蚀了控制局中的绝大多数相关人员的意识。而这让被控制的“行尸走肉”在拥有特训战斗模式和装备的前提下,还拥有了一些超能力强化。比如说短距离瞬移,能量护盾以及生命回复等等。也就是说,它们比传统敌人更为棘手。而受到能量限制的武器很难在第一轮就彻底剿灭它们。因此,玩家必须活用自身的超能力,也就是通过投掷,悬浮,护盾等能力来帮助自己化解攻势,当然,同样也有单独的能量限制。
除此之外,游戏刻意淡化了传统的“掩体”这一概念。大部分的攻击模式都可以通过不断地走位以及瞬移来躲闪,而游戏虽然有下蹲来让玩家找障碍物作为掩体用,但实际表现相当鸡肋。而且游戏中也没有自主的回复手段,鼓励玩家不断主动进攻来收集敌人掉落的能量块回血。这种机动性较高的主动战斗思路比起传统的第三人称掩体射击而言,更像很多“老学校”式的FPS。
被希斯控制的士兵
不过,尽管不难看出《Control》是Remedy迄今为止战斗部分投入最大的游戏,但它仍然犯下了一些老毛病。是的,游戏拥有扎实的射击手感,实用的超能力以及极为华丽的战斗场面,但是整体体验下来,还是会给人一种头重脚轻的感觉,这是因为游戏缺乏足够的“变化”;游戏的希斯敌人种类丰富,分工明确,但它们之中的大部分都会在游戏前中期露面。
同样的,很多常用的强力技能也会早早给予玩家。随之而来的问题则是,这些能力和怪物会伴随渡过玩家的大部分流程,而在流程中缺乏新的能力和强敌种类来成为“刺激点”。因此最终的结果就是,玩家在前段流程利用强力的投掷,护盾能力来化解各种战局,而后段的每一场战斗也几乎都是这种组合模式,区别只是敌人数量和生命变得更多了而已。这种重复的遭遇战模式也多少会让人感到腻烦,而令人匪夷所思的是,主线流程中充满了这种堆量的“遭遇战”,缺乏正儿八经的Boss战。反倒是一些潜藏的较深的支线任务里,游戏设计了一些颇具挑战的强力Boss战,它们可以有效延缓战斗带来的单调感,但是这种支线任务凌驾于主线任务的情况多少让人感觉有些主次不分。
各种能量体(能力)以不同的形式存在
迷雾中的真实从创立至今,叙事和故事一直是Remedy作品中占据核心地位的存在,这一点甚至连它们自己的引擎介绍上也有所提及。从《马克思佩恩》开始,火爆,电影化,线性的剧情演绎方式一直都是它们作品的特点。前作《量子破碎》就可以说是Remedy以往作品风格的一次大集结,它拥有豪华的真人演员阵容,大量华丽火爆的线性电影化桥段,以及大量和美剧几乎无异的实拍过场。但在《Control》里,这种印象似乎不再适用了。
在游戏里,玩家扮演名为杰西.法登的女性。大多数线性游戏都会用一个信息较为明晰,能够简单介绍故事背景的桥段作为开头。而《Control》从一开始就将玩家抛入迷雾之中;除了名字外,主角的背景不明,一系列诡异的台词更是难以令人理解,而联邦控制局本身也是一个巨大的谜团集合体。也就是说,通过这些前期的情节片段,玩家很难理解游戏试图呈现的故事,容易感到一头雾水。
很多NPC的站桩对话也显得“面瘫”
不过,这不意味着Remedy放弃了游戏的故事性。相反,这种叙事风格的变化可以视作对游戏性改变的跟进;为了主张有别以往的探索性和自由度,游戏使用了更多的碎片化/环境叙事。大量的剧情文件和记录影像被放在了玩家探索,推进流程的道路上。这些可收集物品与环境巧妙的结合在一起,并且承载了游戏中对于世界观,敌人,神秘现象的各种解释。而如果按照以往线性游戏一样只推主线无视它们,或是囫囵吞枣式的解读的话,玩家获得的信息量只能组成一个残缺而不完整的故事。
当然,这不是说以往作品中那些赖以成名的元素被砍的所剩无几,游戏依然有不少亮眼的真人短片以及高质量的过场,只是它们以更分散的形式存在,而且需要玩家在理解剧情大体走向的情况下才能获得更大的感触。所幸的是,Remedy确实对这些承担分支叙事作用的物品十分上心,能够让人一直保持兴趣;联邦控制局是一个研究超自然,灵界现象以及收容各种能量之体的组织。而成为了局长的主角为了达成自己的目的,了解这种现象,理解各种专有名词也是必要的。此时,用来介绍这些现象的各种高质量短片,音频记录等等就会自然的呈现给玩家,而这也正是Remedy的拿手好戏。
各个短片中记录了不少信息
不仅于此,虽然《Control》本身的环境一直在塑造一种神秘惊悚的氛围,但和这些神秘物品,现象所相连的描述和刻画却不是单调和死板的。很多时候,关于这些物品的描述手法是以一种戏谑的,略带荒诞的黑色幽默呈现出来的。比如说一只会引发研究人员恐慌的橡皮鸭子,用来凑幸运轮盘的各式风水宝物等等。而这些有趣的描述也能让游戏从一直严肃的形象中脱离出来,带来更有趣的体验。从某种方面来说,《Control》就像是一个拥有3A预算的SCP基金会游戏。
风水宝物成为了游戏中解谜任务的提示
也有一些是令人“毛骨悚然”的幽默
不过,虽然《Control》的环境叙事以及对于世界观下各种现象的解构十分吸引人,但是作为剧情表层的人物故事却显得略逊一筹了;作为主角的杰西有一段不为人知的过往,为了寻找失联多年的弟弟迪伦而来到调查局,游戏经常会以一种内心自述的方式来表达出杰西的想法和动机。然而,这种表述方式却经常在场面上看起来像是“面瘫女主”开小差,而且这条个人线的信息量也较为分散。相比起来,关于控制局以及异世界事件背后的一系列剧情描述显然更为紧凑,各式各样的怪谈故事也非常精彩。这就让主角的个人心路历程和故事线在地位上显得像是不那么重要的支线。
提早谢幕提起传统的银河城游戏,在复杂的地图中探索各式各样的道具装备,击败强敌获取各种能力无疑是使玩家保持持续游玩动力的重要核心之一。不过,概观Remedy近几年的其他作品,似乎总是有着“后劲不足”的缺点。而这一点,似乎也继承到了本作中。
《Control》也有着一套角色升级和装备体系,在不断推进主线的途中,玩家可以探索环境获得珍稀素材制造模块,或是击败强敌的掉落来增强能力。问题在于,这些战利品的掉落和属性缺乏“惊喜”。在《Control》的战斗环节里,不管是随机的遭遇战还是与一些具名精英怪的战斗,他们掉落的功能模块都大同小异,比如生命值强化,增加装弹速度等等。而随着游戏流程的推进,他们掉落的这些模块类型也不会发生太多变化,更高品质的战利品只是发生数据上的变化,而非形式上的。比如说,不会有模块把你从流程到尾都会使用的投掷能力变出新的花样,只是把它从砸掉敌人的一格血变成砸掉2格血而已。
提升都很实用,但是“缺乏变化”
同样,《Control》里的升级部分也是这种“朴实无华”的类型。玩家可以升级,递进的提升一些武器的强度或是主角自身的身体素质,而这些直接的数值强化也确实对这场异世界冒险有着明显的提升,但同样不会变出更多的花样了。考虑到在此前已经说过游戏“非常大方”的把各种能力在早期就提供给了玩家,因此到了后期,玩家所经常使用的能力和武器形态几乎不会有太大变动。而这种状况也多少让后续的流程体验缺乏变化。
而除去那些有具体NPC交代的支线任务外,游戏中也经常会刷出一些限时的警报任务来试图增加游戏的多样性,虽然敌人强度比起一般的遭遇战更高,但是玩家所需使用的战斗技巧和套路也不会有太多变化,而且这些任务本身也没有精致的演出以及剧情支撑,令人难以提起兴趣。
随机出现的限时任务并没有提供太多乐趣
总结能在时刻变迁的游戏业界一直保持自己的“企业文化”并不是件易事,然而,来自芬兰的故事大王Remedy却通过它们的另一作品来证明自己始终如一的内核和作风;《Control》是一款充满野心,却令人“无比熟悉”的游戏。当神秘的物件,诡异的事件,未知的敌人逐渐出现在这座太古屋中时,使得它本身就成为了令人想要一探究竟的巨大谜团,而Remedy自身标志性的元素与设计则为他增添了更多色彩;它们所擅长的氛围营造让《Control》的世界带有一股迷人的危险感,而精心撰写和设计的文档记录不仅让游戏拥有了一贯的神秘与悬疑风采,也使得环境叙事变的更为充实。而在Northlight引擎的强劲表现下,游戏缔造了许多迷幻神秘的场景和华丽无比的战斗场面,都让这场超自然之旅充斥了令人难忘的时刻。
美中不足的是,相比起它华丽的外在,有关《Control》的一些内部设计却和这座不断迁移的太古屋一样,令人感到混乱;当复杂的地图结构和缺乏指引以及表述力的UI结合在一起时,经常会给玩家造成寻路上的困惑。而雷同的战利品掉落,缺乏变化的技能成长都让游戏中后期的探索以及战斗动力大打折扣。配合上一些同质化的随机支线和并不出彩的个人剧情,都很容易浇灭玩家对主线内容之外的兴趣。
尽管有着一些瑕疵,但毫无疑问,《Control》与《心灵*手》以及《量子破碎》一样,是一款满载Remedy风格的作品。从某种角度来看,就算把它们合称为Remedy的超自然三部曲也无任何不妥。对于Remedy的粉丝以及热忱于怪谈风格的玩家来说,《Control》中那挥之不去的神秘氛围与故事风格都是令他们沉迷其中的最大吸引力。
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